I et af årets fedeste rollespil bruger tidligere Blizzard- og Epic-veteraner MMO- og D&D-idéer til at fortælle historier, der er beregnet til at blive lavet og spillet med venner som Among Us.

Min første session af Project ORCS var en af de længste og mest overvældende demoer i de godt ti år, jeg har skrevet om spil. Det er et kommende “collaborative storytelling RPG” eller “CSRPG”, som Lightforge Games arbejder på, et studie med mange tidligere udviklere fra Blizzard og Epic Games. Det inkluderer den tidligere Blizzard lead engineer og Epic UI director Matt Schembari, som nu er CEO i sit eget studie. Schembari fungerede også som D&D DM-lignende “guide” for min session, som jeg delte med to andre personer, jeg aldrig havde mødt før.

I løbet af to timer blev jeg skræmt, forvirret og i sidste ende begejstret over verdens første CSRPG. Project ORCS – det er en forkortelse for Online Roleplaying with Collaborative Storytelling – bliver omtalt som “en indgang til rollespil”, og ud over at være et rollespil, er det også en masse ting, jeg normalt undgår. Det er inspireret af de bordspil, jeg aldrig har spillet, de MMO’er, jeg aldrig kan holde fast i, og de sociale spil eller selskabsspil, som jeg kun kan nyde sparsomt med en lille gruppe nære venner. Jeg er ikke kreativ, kreativt motiveret, udpræget social eller særlig samarbejdsvillig. Jeg er uden tvivl den værste type person til dette spil, men jeg vil hævde, at jeg også er en god syretest for, hvor lettilgængeligt det er. Og det er et bevis på kerneideen, at jeg stadig havde det sjovt med det og nu seriøst kan forestille mig at spille det med min vennegruppe.

RPG-siden

Projekt ORCS kunst

(Billedkredit: Lightforge Games)

Project ORCS fungerer som et isometrisk fantasy-rollespil. Jeg starter med at lave en karakter og vælge en klasse. Jeg fravælger jæger- og magikertyper, vælger en Spirit Knight og skræddersyr mine færdigheder, så jeg får en smule tank og en masse karisma. Hver karakter har en fordel og en ulempe forbundet med deres oprindelse i universet, og en lignende for-og-imod-dikotomi vil dukke op i den kommende historiefortælling. Der er også en lille icebreaker, hvor du kan introducere og forklare din karakter med den grad af dybde, du har lyst til.

Dit mål på overfladeniveau er at udforske spillets verden og opbygge dit centrale Safehold ved at udføre quests, erhverve ressourcer og rekruttere personer som apotekere og smede til yderligere at forbedre din base. Det er en spændende verden; historien tager sin begyndelse omkring 100 år efter, at magien blev opdaget midt i en storm, der blokerede det meste af landet. Stormen har nu lagt sig, og den magisk udrustede befolkning har brug for folk til at vove sig ud i ødemarken og etablere kontaktpunkter og forskning.

Der er en vis karakterprogression gennem tilføjede færdigheder og bedre genstande, men den er mere horisontal end vertikal og læner sig op ad bredere muligheder frem for ren styrke. Det er til dels for at sikre, at nye spillere – op til 30 eller 40 på en server, som alle er i gang med det samme Safehold med deres egne små grupper på en måde, som Schembari sammenligner med MMO-gilder – kan slutte sig til en igangværende kampagne uden at føle sig underlegne. (Ligeledes arbejder Lightforge på en slags narrativ ordliste, der skal hjælpe nye spillere med at forstå, hvad der er sket i en kampagne indtil nu). Det gør det også nemt at spille flere karakterer i samme Safehold. Men vigtigst af alt understreger dette system det egentlige mål med spillet – som Schembari udtrykker det, “at være sammen med sine venner og grine.”

Jeg kommer til at tænke på tv-serien og impro-søjlen Whose Line Is It Anyway, især værten Drew Carreys ikoniske motto: “Alt er opdigtet, og pointene er ligegyldige.” Project ORCS handler ikke om min-maxing og strategisk kamp, og jeg er sådan en tal-drevet, gameplay-først person, at det tog mig et stykke tid at internalisere dette. Det handler om at skabe noget ud af ingenting. Når du tager på en quest, begiver du dig ikke ud på en omhyggeligt designet række af møder, hvor du snubler ind i kampe og samtaler med Baldur’s Gate 3-agtige forgreninger og muligheder. Du får en prompt, og så skaber din gruppe, med hjælp fra din guide, disse møder.

Du finder på scenariet, målet, personerne, landskabet, twistene – det hele. Du kan placere NPC’er, bygninger og træer med et smart værktøjssæt, lave terningekast, som guiden skal godkende, stemme som en gruppe om, hvordan historien skal skride frem, og kæmpe mod fjender, som du selv har designet. Du følger ikke dialogmulighederne; du skriver dem i realtid. Vil du være voldelig? Snigende? Diplomatisk? Spillet er en grundbog, et springbræt, som du kan spille ud fra. Det giver dig værktøjer til at skabe og plads til at forestille dig; resten er op til dig. Det kræver selvfølgelig andre mennesker – de eneste reelle muligheder for solospil ville være at styre Safehold som en diætbybygger eller udtænke historieideer til den næste gruppesession.

Den kollaborative historiefortælling

Projekt ORCS kunst

(Billedkredit: Lightforge Games)

I mit tilfælde har vi ikke engang et af spillets præfabrikerede scenarier – en velsignelse for mine ukreative introverte venner, selvom Schembari siger, at det på nogle måder kan være lettere at være helt fri – så vi tager blindt til en kirkegård for at lede efter en gammel vismand, der kan låne sine helbredende talenter til vores base. I scenariets skabelsesfase placerer og redigerer vi nogle skeletter, en lich, en ånd, et kæmpeskelet og lidt spektralflora for en god ordens skyld. Scenen er sat, og vores karakterer nærmer sig kirkegården. Som gruppe begynder vi at fornemme, hvad der foregår, mens Schembari finder på ideer til historien. Inden længe får hele rummet en idé, og den første del af vores historie bliver vævet.

Det viser sig (læs: vi beslutter), at denne vismand har brug for hjælp til at håndtere en lich, der forvandler normalt fredelige landsbyboere med skeletter til de aggressive udøde monstre, som mennesker kender og hader. Da jeg er en ånderidder med forstand på livet efter døden, ender jeg med at spille en ret stor rolle i vores samtaler med vismanden. Min baggrundshistorie giver mig en rullebonus på nogle relaterede færdighedstjek, så jeg kan få mere ud af samtalerne med de udøde. Selv hvis du fejler et check, kan du stadig få en slags succes med en række mulige ulemper, som du vælger imellem. Det hele er meget løst – spillet kan være lige så hårdt eller tilgivende, som du ønsker.

Der er en central guide, som foretager nogle vurderinger, men guiden er også alle andre.

Jeg har ikke tid til at fortælle mere end en times on-the-fly-lore, så jeg giver dig den korte version. Vi udleder, at det hele startede med, at den ånd, der var knyttet til et af ligene på kirkegården, blev korrumperet og i sin rødøjede vrede påkaldte en lich, som nu har forvandlet nogle af de andre landsbyboere. Åndens livsledsager vil gerne have deres fornuft tilbage, og jeg overtaler dem til at betro os et minde, som vi håber vil skræmme den fordærvede sjæl til fornuft. Vi kæmper mod lich’en – besejrer den uden dødsfald og på blot et par omgange, idet vi passer på ikke at ødelægge de engang så venlige skeletter, den har hjernevasket – og redder dagen med kærlighedens kraft. Quest fuldført, vismand rekrutteret, job udført.

Det vigtige er, at ingen af disse ting eksisterede, da vi startede. Alt, hvad vi havde, var bogstaveligt talt vismanden og hans kirkegård. Hele plottet, fra karakterernes motiver til dialogen, blev improviseret i fællesskab. Det store twist var knyttet til nogle spøgelsestræer, som vi placerede, mens vi formålsløst eksperimenterede med redigeringsværktøjet. En anden vigtig erfaring er, at selvom der er en central guide, som foretager nogle vurderinger, så er guiden også alle. Alle spillere opfordres til at forme historien, og vi kastede alle nogle ideer ud, som endte i det endelige cut. Derudover er spillet designet til, at guide-rollen kan rotere, så alle får en tur som Captain Storyteller.

Og hvordan det kommer sammen

Projekt ORCS kunst

(Billedkreditering: Lightforge Games)

Med cirka en million spørgsmål i hovedet satte jeg mig ned for at snakke med Schembari om, hvad vi lige havde lavet, og hvad Lightforge håber at lave i fremtiden. Nu er jeg helt skræmt ved tanken om at spille som guiden, så jeg starter med at spørge om spillets sociale dynamik.

“Vi bruger ofte en analogi om, at Guiding i vores spil skal være som tanking i et MMO,” begynder han. “Ja, det er en lederposition i gruppen. Det er helt i orden. Og ja, du skal nok være en lille smule mere fortrolig med spillet. Du har måske ikke lyst til at tanke din første raid boss første gang du spiller World of Warcraft, det kræver lidt mere viden om spillet. Men du spiller stadig spillet. Og du kan sagtens skifte rolle, hver gang du spiller, og i sidste ende spiller du stadig det samme spil. Men det er ikke sådan, at du er ansvarlig for denne gruppe i et år, og du kan umuligt ændre dig, som du måske kan i D&D.

“I sidste ende henvender vi os heller ikke nødvendigvis kun til folk, der kan lide at spille bordrollespil. Det er meningen, at det i høj grad skal være for folk som dig,” fortæller han mig, “hvor du måske ikke har spillet D&D før, måske har du spillet en eller to gange og er sprunget fra af en eller anden grund, men du er fascineret af det, du kan lide rollespil generelt, og du leder efter den slags social kreativ oplevelse. Jeg formoder også, at folk, der for eksempel kan lide Among Us, vil kunne lide et spil som dette, for jeg tror, at vi faktisk har meget til fælles med Among Us ud fra et socialt synspunkt.”

Projekt ORCS kunst

(Billedkredit: Lightforge Games)

Især efter Baldur’s Gate 3, som beviste for mange, at D&D-mekanik måske ikke er så skræmmende, som de troede, er jeg nysgerrig efter at vide, hvordan Lightforge forestiller sig, at folk vil forholde sig til det nok mere skræmmende gameplay-loop af rå kreativitet. Jeg kan forestille mig, at nogle rollespilsfans vil være helt vilde med dette spil, hvis de, ligesom jeg på et tidspunkt, går ind til det med den forkerte indstilling og bare føler, at der ikke er noget for dem her. Schembari siger, at han er opmuntret af succesen med sociale spil som Among Us (Jackbox kommer også til mig som et nyttigt referencepunkt) og var glad for at opdage, at studiets test har vist, at folk er ret hurtige til at samle op, hvad dette spil lægger ned. For slet ikke at tale om en anden central, mega-populær inspiration: Fortnite.

Man behøver ikke dybe systemer og fancy AI og scripting-kraft for at give mulighed for ustruktureret leg – man har bare brug for sjovt legetøj og en grundlæggende ramme at lege inden for.

Matt Schembari

“Da Among Us blev populært i Vesten, var vi allerede i gang med dette projekt, så vi så mere på Among Us som en bekræftelse end som inspiration,” siger han. “En af de største inspirationskilder til at tage springet, tro det eller ej, var Fortnite, især Creative Mode.

“På et tidspunkt i 2019, mens jeg arbejdede på Fortnite, kontaktede mine små fætre mig og ville lege med mig. De var måske 10 og 11 år på det tidspunkt. Jeg hopper ind i festen med dem, og de hopper ind i Creative Mode. Det, der fulgte, var ren og skær ustruktureret sjov – de spawnede våben, lavede deres egne nedtællinger eller regelstyring over stemmen og ændrede verdens layout – alt sammen i realtid. Det var leg.

“Her var jeg, en udvikler på Fortnite, hvor vi prøvede at finde ud af, hvordan vi skulle bygge alle disse spilsystemer og UI’er og alt muligt for at give spillerne mulighed for at lave deres egne spil, når børnene i mellemtiden ikke brugte noget af det og bare legede. Det fik mig til at tænke på, at man ikke behøver dybe systemer og fancy AI og scripting-kraft for at give mulighed for ustruktureret leg – man har bare brug for sjovt legetøj og en grundlæggende ramme at lege inden for.”

Dette knytter an til et andet tilbagevendende element fra vores session: spillet tager ikke højde for alt, hvad spillerne finder på, og kan heller ikke gøre det. Den souvenir, der blev brugt i vores renselsesscene, eksisterede ikke uden for vores fantasi. “Et spil som dette er virkelig, virkelig åbent,” hævder Schembari. “Du kan virkelig tage det på hvilken som helst måde. Og vi sagde faktisk, at det er okay, hvis spillet ikke har perfekt troskab til de ting, du prøver at gøre eller se. Fordi det, du siger og forestiller dig, har lige så stor indflydelse på verden som det, du gør med tastaturet og musen. Og jeg tror, at det ændrer tingene.”

Noob-venligt

Projekt ORCS kunst

(Billedkredit: Lightforge Games)

Sammenlignet med D&D er en anden detalje, jeg synes er tiltalende, hvor nemt og næsten modulært Project ORCS føles at spille. Vores scenarie tog omkring en time, men du kan sagtens gøre det meget hurtigere, når du er fortrolig med værktøjerne, eller bare i et kortere afsnit. Det er ikke noget, man bliver låst fast til i måneder eller år. Igen er det et selskabsspil, noget du kan planlægge til hardcore rollespilssessioner eller bare trække ud til en times sjov eller to, når dine venner – ideelt set mindst to andre plus dig selv – hopper på Discord.

En af de udfordringer, vi har haft, er spørgsmålet om, hvorvidt det er et værktøj? Eller er det et spil, ikke?

Matt Schembari

“Vi er meget fokuserede på at bringe folk sammen og have det sjovt, grine, lave sjov med hinanden og den slags ting. Og den side af det, som vi kalder den kollaborative historiefortælling, udgør en meget større procentdel af oplevelsen end spilmekanikken, de taktiske kampe. Taktisk kamp i vores spil er med vilje let, fordi vi ikke ønsker, at det skal komme i vejen for de sjove, fjollede ting, man kan lave.

“En af de udfordringer, vi har haft, er spørgsmålet om, hvorvidt det er et værktøj eller et spil, ikke?” tilføjer han. “For jo mere værktøjsagtigt det er, jo mere åbent og fleksibelt kan det være. Og jo mere spilagtigt det er, jo mere struktureret er det. Og at finde det svar til forskellige aspekter af spillet har været en stor del af udforskningen under udviklingen. Når vi ser tilbage på spilstrukturen, havde vi kernesessionen, der spillede rigtig godt i et stykke tid, men vi vidste ikke rigtig, hvordan vi skulle lime den sammen til en kampagne. Så det var også lidt udforskning. Det er nok de ting, der skiller sig mest ud med hensyn til at få folk til at være kreative og improvisere.”

Project ORCS føles lige så meget som en game-maker, som det er et spil. I stedet for et projekt, der skal deles med verden, laver du en historie, som du kan dele med dine venner. Vil det appellere til fans af traditionelle rollespil, bordspil, MMO’er samt sociale spil og selskabsspil? Det kan jeg ikke sige med sikkerhed – igen, jeg er den værste til den slags – men det er så frisk et bud på genren, at jeg er interesseret i at se, hvordan det udvikler sig, når Early Access begynder på PC senere på året. Der er meget mere i det end de sædvanlige tegne- og ordspil, og hvis det kan appellere til en person, der er næsten diametralt modsat som mig, er det en ret solid start.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.