Hvordan Red Dead Redemption 2 byggede på Bully’s sociale interaktioner for at levere det mest sjove, du kan have i videospil

(Billedkredit: Rockstar)

Jeg må indrømme, at jeg er lidt af en super fan af Rockstar’s spil, fra den allestedsnærværende Grand Theft Auto-serie til den mindre heraldede Bully. Oprindeligt på PS2 blev denne kultklassiker indstillet i en åben verdens gymnasium, hvor Bully 2 for nylig blev opdaget som under udvikling til næste gen-konsoller. Rockstars spil spiller fantastisk godt, har strålende temaer og præsenteres så stilfuldt, men mine yndlings øjeblikke har alt at gøre med dialogen.

Læs mere

(Billedkredit: Rockstar)

Hvorfor Rockstar’s Bully stadig har fans, der skrige efter en efterfølger

Rockstar er altid så meget stærk på karakterisering, at selv om de går tilbage til begyndelsen af ​​Grand Theft Auto, har dens spil altid lækre scripting. Der er så meget citerbar scriptet dialog i Red Dead Redemption 2, at vi kunne udfylde hele dette indlæg bare med disse perler. Det er dog de mere tilfældige øjeblikke af chatter, der virkelig imponerer.

  • Denne artikel er hentet fra Official Xbox Magazine – tilmeld dig nu for at få 5 udgaver for kun £ 5

Med Red Dead Redemption 2s massive stemmestyring og 12.000 linjer dialog for hver nøglekarakter (skaber over 500.000 linier i alt) har alle noget unikt og sjovt at sige. Spillet er fyldt med chatty ikke-navngivne NPC’er, fra gårdehænder, der har deres egne sjove samtaler til en engelsk kloke på udkig efter hans makker, Gavin. Jeg er absolut nødt til at tjekke en blinkende Stranger-blip, bare for at være vidne til en lille bonusnugget af NPC-dialogen, selvom det ikke har noget at gøre med Arthur.

At gøre en offentlig gener af dig selv

Det mest geniale touch er dog Red Red Redemption 2’s system for social interaktion – sandsynligvis det mest finstemte stykke verdensbygning nogensinde sat i et spil. Arthur kan interagere med sine kollegemedlemmer på måder, der føles overbevisende og ofte giver dybere indsigt i den karakter. Du kan også interagere positivt eller negativt med enhver NPC til enhver tid, og resultaterne kan falde mellem faktisk og faktisk til uhøfligt uhøfligt, men det føles altid naturligt, uanset hvor langt du tager det.

“Med omkring 12.000 dialoglinjer pr. Nøgletegn har alle noget unikt og sjovt at sige.”

En simpel gåtur omkring Saint Denis kan vise Rockstars troldmand på arbejdet. Stop ved en bænk, hvor en mand og en kvinde sidder og tænker på deres egen forretning, beslutter jeg, at Arthur skal modvirke dem. “Se på jer narre!” lurer Arthur. De blander sig ubehageligt i deres sæder. Jeg misbruger situationen ved at sige, “Jeg spøger kun med dig!” Den fransk-accenterede kvinde svarer med: “Du har en grusom humor, monsieur.” Jeg fortsætter med at stramme ved at sige, “I det mindste har du hinanden.” Kvinden rejser sig for at forlade, mægtig fornærmet. ‘Antagonize’ presses igen, og Arthur siger: “Jeg er ked af det, jeg ved ikke, hvorfor jeg synes dette er så morsomt.”

Nej, det gør han virkelig ikke – men barnsligt, det gør jeg. En mand kører forbi på sin hest, og jeg ‘kalder’. Han genindsætter sin hest. Jeg ‘afsked’ ham med, “Ah, jeg kan ikke blive generet,” svarer han ved at sige, “Nå okay, så” og stolte på et par fødder. Jeg ‘hilser’ ham igen, han stopper og bliver ramt af en sporvogn. Arthur, du er sådan en nar.

Mobbing til dig

Det at overleve Bullworth Academy handlede om din sociale status

(Billedkredit: Rockstar)

Det hele hjælper verden med at føle sig som om den faktisk er befolket, selvom dette ikke er første gang Rockstar bruger denne idé. Bully bruger et lignende system til social interaktion, der får Jimmy Hopkins ‘skole til at komme til live med selvbesatte preppy børn, smørere, nørder og jocks. Når du løber rundt i Bullworth Academy, kan du hilse eller modvirke børn. Fornærm dem, og de vil svare med noget fra: “Du vil ikke skade mig, er du?” til den spunkier, “Jeg kan se, hvorfor folk siger, at du er en ægte diplomat!”

Læs mere

(Billedkredit: Rockstar)

Red Dead Online er den bedste måde at opleve Red Dead Redemption 2’s episke åbne verden

Mindre børn vil sige ting som “Nej nej, tak, ingen wedgies!”, Men skub et større barn, endda en nørd, og han siger noget i retning af “Du herre, sejler efter et blå mærke!” og det kan ende i et bundt, når han angriber dig skrigende, “Det er et angreb på niveau fem!” Omvendt kan du starte en “hilsen” samtale, og den kan muligvis gå fra en hjertelig “Hvad er der?” til barnet, der komplimenterer dit tøj. Det sjoveste, jeg har hørt, var da Jimmy forsøgte at hilse på et preppy barn, som svarede med: “Det er de værste bukser, jeg nogensinde har set!” På dette tidspunkt råbte et andet barn ud af skærmen: “Sjove bukser!” Det er underligt autentisk – hver skole har en Nelson fra The Simpsons, grundet og klar til at deltage i ‘ha ha’, ikke?

Systemets virkelige geni er, hvor enkelt det ser ud – svarene er rimelig generiske, men lyder så naturlige. Det skaber i det mindste en illusion af en verden, der er levende og fuld af karakterer, som du kan interagere med, og du føler, at de har et valg i, hvordan du interagerer med dem, hvilket giver en utroligt rig baggrund til sandkassens gameplay. Med Red Dead Redemption 2 er dette blevet forbedret i en sådan grad, at du kan have slags slags samtaler med tilfældige NPC’er, som aldrig undlader at more mig. Så igen, måske at Saint Denis NPC havde ret, da han sagde “Din sans for humor er en erhvervet smag!”

Denne artikel kom oprindeligt i Officielt Xbox Magazine, din # 1-kilde til Xbox-nyheder, interviews og interviews

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.