Hvordan N64 “sikkert skiltede vores vej ind i 3D-fremtiden”

"N64" (Billedkredit: Future)

I 1993 var Nintendo et firma i en interessant position. Selvom det uden tvivl var førende på markedet for videospilkonsoller, kunne det ikke længere prale af det virtuelle monopol, det havde i slutningen af ​​firserne. Hvad mere er, planlagde industrien allerede at gå væk fra 16-bit konsolmarkedet, og rivaliserende producenter begyndte at vise deres hænder. NEC havde oplevet succes i Japan med PC-motoren og havde allerede vist 32-bit Tetsujin frem, mens Atari havde annonceret Jaguaren i august 1993 og var ved at gøre klar til en ferietestlancering. Den meget roste 3DO, fra den tidligere Electronic Arts-direktør Trip Hawkins, skulle også efter planen lanceres til feriesæsonen og havde opbakning fra elektronikgiganten Panasonic.

Nintendo var ikke særlig optaget af de fleste af disse virksomheder – på det tidspunkt var Sega dens største rival, efter at have været det første firma, der bragte seriøs konkurrence til konsolmarkedet. Som de to største spillere på konsolmarkedet, kunne hver af dem have stået bag det, der i sidste ende blev Nintendo 64. Hardwaren blev primært udviklet af Silicon Graphics, Inc, et kæmpe navn inden for film special effects-teknologi, som for nylig havde købt MIPS Technologies, designeren af ​​de CPU’er, der bruges i dets arbejdsstationer.

Efter at have udviklet en billig, strømbesparende version af de nyeste MIPS-processorer, sammensatte SGI et designforslag til en spillekonsol. I september 1993 havde rivalerne underskrevet kontrakterne og offentliggjort deres meddelelser – Nintendo ville samarbejde med SGI og lancere sin 64-bit hjemmekonsol i slutningen af ​​1995, mens Sega ville bruge Hitachis 32-bit processorer og lancere i efteråret 1994. Sony, Nintendos tidligere partner på SNES CD-ROM-projektet, annoncerede sin intention om at lancere sin egen hjemmekonsol den følgende måned.

At tage form

"N64"

(Billedkredit: Future)Abonner på Retro Gamer i dag

"Retro

(Billedkredit: Future)

For mere dybdegående funktioner, der udforsker klassiske spil og konsoller leveret til din dør eller digital enhed, abonner på Retro Gamer i dag.

At være den sidste på markedet var ikke en ukendt situation for Nintendo, da det havde gjort det samme med SNES og været i stand til at bevare en betydelig markedsandel uanset. Taktikken her var den samme – enkelt sagt satsede Nintendo på at have den bedste teknologi. Project Reality, som det hurtigt blev kendt, var også en let maskine at hype. Med SGI om bord hævdede Nintendo Magazine System, at maskinen havde “potentialet til at levere grafiske billeder som dem, der blev set i Abyss, Jurassic Park og Terminator 2”. På et tidspunkt, hvor flere bits var bedre, var det en stor sag at være en 64-bit maskine. Total understregede, at “[Segas] næste generations maskine, Saturn, er en 32-bit konsol – ret kraftfuld, men ikke nær så hurtig som Silicon Graphics hardwaren”.

På det tidspunkt, hvor konsollen havde fået sit Ultra 64-navn i 1994, havde Nintendo besluttet sig for en omfattende forhåndsmarkedsføringsstrategi, hvor de samarbejdede med Midway om at skabe Ultra 64-mærkede arkadespil og udelukkede reklamer for at opmuntre spillere til at vente på konsollen. De havde brug for masser af tålmodighed, da Nintendo 64 blev forsinket gentagne gange forud for dens japanske udgivelse i juni 1996. “Det er svært at gøre hardware fuld stop, og dette var en helt ny platform – nyt chipsæt, ny CPU, ny GPU. Oven i det forsøgte vi at lave et flagskib Mario-spil,” siger Giles Goddard, en programmør, der arbejdede for Nintendo på det tidspunkt. “De ville bare have det rigtigt – der skete ikke noget særligt stort problem, der forårsagede en forsinkelse eller noget.”

Mens han arbejdede på det planlagte lanceringsspil Star Wars: Shadows Of The Empire, havde Eric Johnston en privilegeret position i at se systemet tage form. “Jeg elskede N64-hardwaren. Mark Blattel og jeg havde et skrivebord hos SGI under udviklingen, og kørte det igennem dets trin, efterhånden som det skred frem. På det tidspunkt var den eneste maskine, vi kunne simulere det på, en SGI Onyx på $250.000, som var en lilla og sort boks på størrelse med et lille skrivebord, som krævede sin egen 16-amp strømudtag,” fortæller Johnston.

Goddard husker også denne opsætning: “Der var ændringer hele tiden, vi så sjældent egentlig hardware. Der var to niveauer af emulering – API-sideemuleringen, hvor du kunne genkompilere dit spil til at køre på SGI-hardware indbygget, med meget få ændringer i din kode kunne du køre enten den oprindelige eller bygge det til emulatoren. Det meste af tiden udviklede vi på den oprindelige version af spillet, og så indimellem kompilerede vi det til Onyx for at se, om det stadig fungerede på samme måde. Vi så sjældent egentlige N64-enheder.”

64 bit

"Donkey

(Billedkredit: Sjælden)

CPU’en var ret kraftfuld for sin dag med en høj clockhastighed på 93,75 MHz til en ydeevne på 125 millioner instruktioner i sekundet – til sammenligning klarer PlayStation omkring 30 MIPS. Men gav muligheden for at bruge 64-bit behandling faktisk nogle praktiske fordele? “Næsten ingen, vil jeg sige,” siger Goddard. “Jeg vil sige, at det mere var en marketingting end noget, der rent faktisk kunne bruges. En float er 32 bit, og en double float er 64 bit, og du behøver normalt ikke double float for at lave nogen form for 3D-matematik, især dengang. Alle spil kørte i 32-bit tilstand. 32 bit er hvad, 4 GB hukommelse? Denne ting havde kun 4MB,” forklarer han.

“Fra hukommelsen tror jeg, at 64 bits var mere marketingspil end noget andet,” erklærer Wetrix og Mario Artist: Paint Studio-programmøren Amir Latif. “Den havde bestemt ikke en enorm mængde RAM at få adgang til, og hukommelsesbussen var bestemt ikke så bred. Der var en 32-bit-tilstand og en 64-bit-tilstand, men i virkeligheden rørte vi aldrig rigtig ved 64-bit-tilstanden, da der var andre knock-on-effekter (for eksempel bliver pointere til otte bytes i stedet for fire).

“Der var masser af nye ting, der blev kastet efter os, som vi var nødt til at sætte os ind i,” siger Banjo-Kazooie og Banjo-Tooie-programmøren Chris Sutherland. “Vi var tidligere vant til at kode ting i assemblersprog, så afhængigt af den processor, vi brugte, om det var til Game Boy, NES eller SNES, ville vi stifte bekendtskab med den processor. Så jeg formoder, at det var lidt af et spring i forhold til at flytte fra assemblersprog til C, hvor vi programmerede på et sprog på højere niveau. Der var masser af ting at overveje der, og masser af nye ting at lære,” forklarer han.

“Der var også et skift til tre dimensioner, hvilket er noget, vi ikke var bekendt med, at lære ting med kameraer og sådan noget,” fortsætter Sutherland. “Vi brugte også forskellige maskiner, så tidligere ville vi bruge pc’er at udvikle med, og nu brugte vi disse Silicon Graphics Indys, som ikke kørte Windows, men de kørte en version af et Unix-styresystem.”

En ny måde

"Banjo-Kazooie"

(Billedkredit: Sjælden)Læs mere

"Super

(Billedkredit: Nintendo)

Super Mario 64 fylder 25: Undersøgelse af virkningen af ​​N64’s mest revolutionerende spil

En unik ting ved N64 var Reality Co-Processor eller RCP. Selvom denne chip håndterede konsollens grafiske funktioner, var det ikke dens eneste opgave – den blev også brugt til lyd og input/output operationer. RCP’et kunne omkonfigureres til forskellige ydeevneprofiler ved hjælp af brugerdefineret mikrokode, og det havde masser af hardwarefunktioner, der var nøglen til N64’s særlige udseende. “I særdeleshed kunne jeg godt lide at have indbygget Z-buffer, trilineær mipmapping og flydende punkt. I dag ville de færreste 3D-spiludviklere overhovedet overveje at gå uden disse, men på det tidspunkt var de nye og eksisterede slet ikke på andre platforme, selv dyre hjemme-pc’er,” siger Johnston. “Hvis du kører N64-spil side om side med andre moderne platforme, mærker du bestemt forskellen visuelt.”

Latif husker også denne visuelle forskel: “Med hensyn til pixel-fidelity havde N64 ret avancerede funktioner, især sammenlignet med sin PlayStation-peer. Z-buffering, antialiasing, bilineær interpolationsteksturering, perspektivkorrigeret teksturering, mipmap-teksturering, miljøkortlægning, tåge, alle disse funktioner manglede hos konkurrenterne. Desværre kom de også til en høj pris, og N64 kæmpede virkelig med at kaste rundt med for mange trekanter, især med nogle af de tungere effekter slået til.”

Rare kæmpede med præstationsbalancen i sit tidlige arbejde med maskinen. “Der var alle slags indviklede systemer, som vi var nødt til at prøve og ikke bruge den Z-buffer, så det sorterede efter objekt og alle den slags ting, som altid fungerer til 80 %, men så er der de 20 %, hvor tingene trækker ind. den forkerte rækkefølge. Der var alle mulige ting, vi forsøgte at afbøde, men i sidste ende besluttede vi os for ‘lad os bruge Z-bufferen’, husker Banjo-Kazooie og Banjo-Tooie-kunstneren Ed Bryan. “Z-bufferen blev set som ekstremt dyr i forhold til framerate, men du kunne ikke undvære den, som vi fandt ud af,” tilføjer kunstneren Steve Mayles. “Men det her var ikke på Banjo, det var da vi lavede Dream-spillet,” siger han med henvisning til forløberen til Banjo-Kazooie. “Du ville gå over en bro, og det hele ville se godt ud, så ville du flytte kameraet lidt, og så ville denne enorme ting dukke op foran alle.”

På trods af at de er industriledere inden for 3D-kunst takket være spil som Donkey Kong Country og Killer Instinct, fandt Rares kunstnere også ud af, at de havde brug for at lære en ny måde at arbejde på for den nye konsol. “Med NURBS, den måde vi lavede 3D for Donkey Kong Country, var det helt anderledes end polygoner, så det var virkelig en anden verden af ​​3D med trekanter og hjørner,” siger Mayles. “Der var virkelig flere regler at følge, for det var i realtid. Med NURBS lavede du det og renderede det ud, og på det tidspunkt var det lige meget, hvordan det så ud i pakken, men med polygonerne skulle alt gøres helt rigtigt, ellers ville det gå ind i spillet, og det hele ville gå galt.”

NURBS-oplevelsen gik dog ikke til spilde, da den blev brugt til at skabe teksturer – selvom de var deres egen udfordring. “At farve alt et toppunkt ad gangen, at teksturere alt en trekant ad gangen – det var en meget anderledes verden, end den er nu. Vi valgte så få teksturer på karaktererne som muligt,” husker Bryan. “Som faktisk fungerer godt set i bakspejlet,” tilføjer Sutherland, “for hvis du har den skygge, så hvis du har en moderne version, der opskalerer den, ser den stadig pæn ud, mens hvis du har en tekstur, bliver den bare virkelig sløret ud. .”

Hukommelsesarkitektur

"Super

(Billedkredit: Nintendo)

Systemets tilgang til hukommelse fulgte en tilsvarende fleksibel model som co-processoren. Tidligere konsoller havde allokeret forskellige puljer af RAM til forskellige opgaver – hovedhukommelse, video og lyd. N64 brugte en samlet hukommelsesarkitektur, der gjorde det muligt for udviklere at distribuere systemets 4 MB hukommelse mellem opgaver, som de fandt passende. “Indtil det tidspunkt skulle alle beskæftige sig med banker og DMA-hukommelse mellem banker, og det var en rigtig smerte at gøre den slags ting. Nu havde vi stort set alt under ét tag, hvilket bare var fantastisk,” siger Goddard.

“Du havde grundlæggende tre områder. Du havde ROM’en, du havde RAM’en, og så havde du grafikhukommelsen – og når jeg siger hukommelse, mener jeg teksturhukommelse og vertexhukommelse,” fortsætter Goddard. “Så du havde stadig en grafisk del af hukommelsen, der var adskilt – det var on-chip cache, men det var fantastisk at have alt i RAM – du kunne få adgang til hvad som helst, hvor som helst, uden at skulle bekymre dig om, hvilket område det var. Det var en af ​​de store attraktioner for den slags arkitektur.”

Selvom N64’s hukommelsesarkitektur ikke var særlig hurtig, husker Goddard ikke, at dette var et problem. ”Det var mere størrelsen på cacherne, der var problemet, de var ret små. Det var 4K for teksturerne, og jeg synes, noget virkelig dumt som 16 hjørner. Det var her, at triangelstripping og alle disse slags smarte måder at få flest mulige trekanter ud af færre hjørner var virkelig vigtigt.” Et andet usædvanligt aspekt af RAM var den niende bit reserveret til grafiske funktioner – noget Johnston var ivrig efter at udnytte på andre måder.

“Du ved måske, at den oprindelige udviklingsarkitektur kun var 2 eller 2,5 MB RAM, alt sammen 9-bit DRAM. CPU’en havde kun adgang til det som otte bits pr. byte, så jeg skrev en skitseret driver for (til en vis pris) at bruge den niende bit som ekstra hukommelse. Jeg mener hej, det er 280K ekstra eller deromkring, minus hvad rammebufferne har brug for – nok til nogle cachelagrede teksturer eller lyde,” forklarer Johnston. “Jeg viste det stolt frem for Acorn, en superfed ace-udvikler hos Nintendo. Nogen tid senere, efter at de havde øget hukommelsen til 4 MB, fik jeg en e-mail med besked om, at du er velkommen og venligst, lad være med at bruge den niende bit hack-jobbet i et forsendelsesspil.” Selvom Johnstons hack aldrig så dagens lys, var det muligvis det bedste. “RCP’en gjorde dog rigtig god brug af den niende bit for ekstra Z-bufferopløsning og 5553 RGB+ dækning for deres smarte og uperfekte anti-aliasing, i en verden, hvor supersampling ikke var en mulighed,” fortæller han.

At lave musik

"Excitebike

(Billedkredit: Nintendo)Læs mere

"Dyreskov"

(Billedkredit: Nintendo)

TheHistorien om Animal Crossing: Hvordan serien udviklede sig fra en N64-mærkelighed til en Nintendo Switch-systemsælger

Når det kom til lyd, brugte N64 CPU’en og RCP til at afspille lydeksempler. Selvom det tilbød et stort spring over, hvad der var muligt på SNES, havde det nogle store ulemper sammenlignet med sine konkurrenter. “N64 har mere RAM til rådighed for lydprocessoren, og den kan indlæse data meget hurtigere fra ROM, end en PlayStation kan fra CD,” forklarer veteranen fra videospilsmusikeren Matt Furniss. “De fleste PlayStation-spil havde cd-lydspor, der efterlod al den tilgængelige lyd-RAM til lydeffekter, hvorimod N64 skulle generere både musik og lydeffekter. Så i sidste ende lyder PlayStation bedre – flere lydeffekter, højere sample rates. Men N64-musik kunne være mere dynamisk og problemfrit ændre sig under gameplay.”

Systemets fleksibilitet gav mulighed for en række forskellige tilgange. “Cruis’n Exotica bruger meget store single-kanal samples, komprimeret ned fra det originale arkadespil. Til Excitebike 64 brugte vi to-kanals lydstammer, som ville tillade lidt mere variation i hver sang,” forklarer Furniss. Han var dog ret heldig at kunne gøre det. “Begge spil, jeg arbejdede på, havde store patron-ROM’er. Nok plads til at gemme al musik og effekter med en samplerate og komprimering, som lød anstændigt.” På spørgsmålet om, hvor meget plads det tog, tegner han et blankt, men fortæller os “det må have været mere end de fleste spil, det var usædvanligt at håndtere musikken, som vi gjorde”.

Selv dengang kunne store samples kun bringe dig så langt – for eksempel har Tony Hawks Pro Skater 2 på N64 et reduceret udvalg af sange, som hver er dannet af lange gentagende samples. Mere almindeligt ville udviklere konstruere musik fra korte samples af instrumenter, som det blev gjort på SNES – Resident Evil 2 gør dette. Men brugen af ​​patroner var et problem for mere end lyd.

De cd-rom’er, der blev vedtaget af Sony og Sega, havde ulempen ved langsom indlæsning og at være nemmere at kopiere, men gav mulighed for masser af præsentationsfnug såsom FMV-sekvenser og omfattende stemmeskuespil. Nogle udviklere, især Squaresoft, fandt ud af, at det at holde sig til ROM-patroner simpelthen repræsenterede en for stor begrænsning for deres ambitioner og flyttede til rivaliserende platforme. Andre udgivere blev tiltrukket af de lave produktionsomkostninger for cd’er, hvilket gjorde det muligt for dem at fremstille spil med mindre økonomisk risiko, samt potentielt tilbyde dem til en lavere pris.

Fortiden og fremtiden

"GoldenEye

(Billedkredit: Nintendo)Læs mere

"The

(Billedkredit: Nintendo)

De 25 bedste bedste N64-spil nogensinde, fra Wave Race til Zelda

Ud over konsollens interne elementer blev innovation udvidet til systemets grænseflade. Konsollen kom med fire kontrolporte som standard, hvilket gør større multiplayer-spil til normen – en simpel ændring, der gjorde klassikere af spil som GoldenEye 007 og Mario Kart 64. Mere radikal var dens usædvanlige, tre-benede controller. Den centrale analoge fingerpind gav fin kontrol over bevægelsesretning og -hastighed, mens kvartetten af ​​C-knapper var designet til 3D-kamerastyring, og Z-triggeren gav en erstatning for L/R afhængigt af dit greb.

“Efter at have haft det privilegium at arbejde meget tæt sammen med vigtige Nintendo-ledere, fik jeg at lære af dem og forstå deres fokus på legende og overraskende interaktioner og derefter den funktionelle og enkle måde, hardwaren gør det muligt på,” siger Diddy Kong Racing og Dinosaur Planet-direktør. Lee Schuneman. “Det er en controller designet med både et øje til fremtiden (3D) og forbindelse til fortiden (2D) med en forståelse af, at spillere og udviklere har brug for tid til at vænne sig til den forandring, der var på vej, da 3D-verdener blev normen. Virkeligheden er, at koncepterne fra den forbliver den dag i dag i alle controllere. Jeg kan altid godt lide, at Nintendo går deres egen vej og designer hardware for at aktivere spillene, ikke omvendt. Det er aldrig teknologi for teknologiens skyld.”

Selvfølgelig, på trods af alt dets tekniske grynt, blev N64 defineret lige så meget af talentet hos dem, der udviklede til det, som systemspecifikationerne. Specialeffekterne fra Super Mario 64, der fik konsollen til at se et skridt foran alt andet, var lige så meget et udstillingsvindue for opfindsomhed som teknologi. “Jeg tror, ​​at mange af de ting, vi lavede, blev lavet for at fremhæve hardwaren – den ville ikke se ens ud på en PlayStation,” siger Goddard. “Det var Nintendo, så de havde åbenbart en masse know-how, en masse vilje til at eksperimentere med ideer uden at skulle bekymre sig om at gå over budgettet for meget. Det var lidt af begge dele – artisterne hos Nintendo er fantastiske, programmørerne er fantastiske. Det var kombinationen af ​​at have fantastisk hardware og et fantastisk team.”

"Link

(Billedkredit: Nintendo)

“Jeg har aldrig henvendt mig til nogen spiludvikling med tanke på hardwaren, det er altid det, der er ideen, og lad os gøre alt, hvad vi kan for at gøre det virkeligt,” siger Schuneman. “Selvfølgelig opdager man undervejs ting, som man måske kan eller ikke kan, men så finder man en løsning omkring det! Sjælden var (og det er jeg sikker stadigvæk) fuld af gode softwareingeniører, som aldrig var tilfredse med nogen begrænsning, så hardwaresvagheder var aldrig et problem og bare noget at omgås.” For det meste husker han folkene over hardwaren. “Mængden af ​​verdensklasses spildesignere (Miyamoto, Iwata, Ken Lobb, alle de sjældne grundlæggere), som jeg kom til at interagere med i løbet af disse N64-år, var ret fantastisk set i bakspejlet, og endda en forududgivelse af Ocarina Of Time at lære af.”

Da N64’eren blev ældre, var der et par forsøg på at udvide dens muligheder. 64DD var et diskdrev, der brugte proprietære magnetiske diske med en kapacitet på 64MB og en vis kapacitet til at gemme data. Dette blev faktisk først vist for offentligheden ved Shoshinkai-udstillingen i 1996, men blev stærkt forsinket, med lidt information afsløret for offentligheden. Ifølge Latif, der arbejdede på Mario Artist: Paint Studio hos Software Creations, var det ikke kun offentligheden, der blev efterladt i mørket.

“Jeg forlod faktisk projektet for at hjælpe med at starte ZedTwo og arbejde på Wetrix, før Mario Artist var færdig,” forklarer Latif. “Dette projekt bringer en masse blandede minder frem – det varede bare så længe, ​​og på forskellige tidspunkter føltes det ikke som om det nogensinde ville komme ud. I løbet af min tid på projektet, omkring tre til fire år, så vi aldrig engang prototype 64DD devkits.” Enheden ankom endelig til Japan i december 1999 og modtog meget lidt support, hvor Doshin The Giant, F-Zero X Expansion Kit og SimCity 64 var dets mest bemærkelsesværdige spil.

Konkurrence

"Legend

(Billedkredit: Nintendo)

64DD kom dog med noget, der endte med at være langt vigtigere – Expansion Pak. Dette plug-in-modul fordoblede konsollens RAM og blev understøttet af snesevis af patronspil. De fleste spil brugte dette til at tilbyde højopløsningstilstande, men nogle såsom San Francisco Rush 2049 inkluderede eksklusivt gameplay-indhold såsom ekstra trin. De mest ambitiøse tre var Donkey Kong 64, Perfect Dark og The Legend Of Zelda: Majora’s Mask, som alle krævede Expansion Pak.

Kunstneren Mark Stevenson husker, at det var gavnligt med hensyn til standardting som niveaustørrelse i Donkey Kong 64, men der var også mere kreative anvendelser. “En ting, jeg husker, at vi brugte det til, var, at vi havde en masse dynamisk belysning derinde, hvilket var svært at lave og dyrt,” husker han. “En af ingeniørerne skrev et system, hvor du ville gå ind i et huleområde, og der ville være et svingende lys – det første sving af det lys, det ville registrere alle farveændringerne på alle hjørnerne i det område, og derefter gemme det som data og bare afspille det som en animation i stedet for at fortsætte med at beregne belysningen konstant. Du ville få en lille smule afmatning, når du gik ind, men efter det var det dejligt og glat.”

Selv med hukommelsesboostet fandt udviklerne til sidst systemets grænser – noget du kan se i den lækkede demo af Rare’s uudgivne spil Dinosaur Planet. “Jeg tror, ​​vi kørte med 15 fps det meste af tiden, så det var tydeligt, at vi havde skubbet det for langt! Men ligesom med Diddy Kong Racing (og meget af Dinosaur Planet-teamet var også fra det hold) ville vi bare realisere vores vision og skrue de tekniske begrænsninger på,” siger Schuneman.

"Diddy

(Billedkredit: Nintendo)

“Jeg havde et fantastisk øjeblik med Dinosaur Planet, da jeg demonstrerede spillet på en kæmpe projektionsskærm på Rare med den tidligere Nintendo of America-præsident Arakawa-san, og det er ligesom dette store spil i filmisk stil, der kommer ud af en N64… masser af klapsalver og et lykkeligt øjeblik for holdet.” Spillet modtog i sidste ende en ny retning og blev omdirigeret til N64’s kommende efterfølger. “Star Fox Adventures skete,” tilføjer Schuneman, “hvilket var både en velsignelse og en forbandelse, men ud af den overgang fik nogle få af os (mig selv, Kevin Bayliss og Phil Tossell) i det mindste arbejdet med Miyamoto-san og Iwata- san i Kyoto.”

Andre spil lavede lignende spring som GameCube, inklusive Capcoms Resident Evil Zero og Silicon Knights’ Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. Selvom Nintendo 64 var en kraftfuld konsol med mange avancerede funktioner, var den ude af stand til at gentage succesen med SNES, som til sidst blev den bedst sælgende konsol i sin generation. N64 solgte færre enheder end sin 16-bit forgænger, og Nintendo faldt bagefter Sony for at blive en fjern andenplads på det globale marked for hjemmekonsoller.

N64 kæmpede forfærdeligt i Nintendos traditionelle højborg i Japan, hvor konsollens relative mangel på RPG’er var et reelt problem, og den endte endda med at sælge færre enheder end Sega Saturn. Den har også færre softwareudgivelser end nogen af ​​sine konkurrenter – lige under 400, sammenlignet med over 1.000 til Saturn og over 4.000 på PlayStation. Selvom det skal bemærkes, at Nintendo forblev profitabel gennem hele N64-årene, ser konsollen ud fra disse mål ikke ud som en succes.

Eftermæle

"Super

(Billedkredit: Nintendo)

Men det er umuligt at benægte arven fra Nintendos konsol. Til at begynde med var det indflydelsesrigt på hardware-designniveau. Som Schuneman påpegede, lånte hver konsolproducent til sidst bits af N64-controlleren, selvom dens karakteristiske form ikke var en af ​​dem, og fire controller-porte blev standard, indtil trådløs forbindelse gjorde dem overflødige. Hvad mere er, kan det diskuteres, at N64 gjorde mere end nogen af ​​sine rivaler for at fremme 3D-spil. Det var et lille, men væsentligt skridt fremad grafisk – sammenlignet med de blokerede teksturer og vaklende vægge i PlayStation- og Saturn-spil, ser N64-spil generelt mere solide og stabile ud.

Men mere end det, hardwaren ankom på et tidspunkt, hvor udviklere stadig arbejdede på, hvordan man designer 3D-spil, og grunden til, at N64’s hitliste er så velkendt, er, at så mange af dens spil udgjorde en skabelon til resten af ​​industrien. at følge. Det er bestemt

fortæller, at Nintendo ikke radikalt ændrede sine designs til Mario og Zelda på GameCube. Femogtyve år senere er det måske den bedste måde at kontekstualisere N64’s plads i historien. Det er et stykke hardware, der er designet af eksperter i 3D, som ikke bare brød sig om at have det som et salgsargument, men at få det til at se bedre ud, end nogen anden gjorde. Det kørte spil, der hævede de standarder, som spillere forventede af 3D-spil, fra kontrolskemaer til opfindsomme scenedesigns. Selvom det ikke var den mest populære platform på sin tid, var N64 konsollen, der selvsikkert skiltede os ind i 3D-fremtiden.

Denne funktion dukkede først op i udgave 224 af magasinet Retro Gamer. For flere fremragende dybdegående funktioner som denne kan du hente et nummer eller abonnere i dag ved at gå over til Magazines Direct.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.