Hvordan man opbygger et stort Call of Duty multiplayer-kort, ifølge spillerne, der kender spillet bedst

Professionelle Call of Duty-spillere har dedikeret deres hele karriere til at spille og lykkes i denne anerkendte franchise, hvilket betyder at de alle har spillet på hvert enkelt kort hundredvis, hvis ikke tusindvis af gange. At konkurrere betyder meget, at de lærer en eller to ting om, hvad der fungerer i Call of Duty-kort, og de kan identificere, hvor visse kort går galt. Med Modern Warfare 4 rygter vi til at være det næste spil i horisonten, fangede vi nogle få af de bedste Call of Duty professionelle spillere i verden for at tale om, hvad der rent faktisk gør et solidt kort.

Tre-lane kort design

Den rungende tilbagemelding fra næsten alle prospillere vi talte med var, at for et Call of Duty-kort for at være chancen for at være fantastisk, er det absolut nødvendigt at være tro mod det traditionelle tretrinsprincip i multiplayer-kortdesign. Kenny “Kenny” Williams og Preston “Priestahh” Greiner, to spillere fra 100 tyve, der gik væk med trofæet på CWL London, begge sagde det er det vigtigste, ligesom Seth “Scump” Abner fra OpTic Gaming. Men hvad betyder det egentlig?

Tre baner henviser til antallet af ruter fra et holds gydepunkt til de modsatte hold. Et af de mest oplagte eksempler er Crossfire fra Call of Duty 4: Modern Warfare. Der er den store, åbne gade, der løber gennem midten af ​​kortet, der inviterer mellem-til-lange række konfrontationer mellem spillere, men på begge sider er alternative veje gennem bygninger mere egnede til nærkampbekæmpelse. For et nyere eksempel, overvej Hacienda fra Black Ops 4; der er to ruter rundt om den store bygning i midten, som er meget mere åben i centrum gården.

Call of Duty World League London

Fange op på alle resultaterne fra Call of Duty World League-arrangementet i London

For at sige det på en anden måde, fortalte Treyarchs Studio Design Director, David Vonderhaar, os engang, da vi diskuterede hvordan man skaber det perfekte Call of Duty multiplayer-kort: “Det er et meget generisk udtryk, der repræsenterer ideen om, at når du starter en kamp – og du ser ud – du skal straks forstå, at vejen til at navigere på kortet er sådan, på den måde og på den måde. Så der er aldrig mere end (beslutningstagende klog) tre beslutninger i din hjerne om, hvordan du flytter eller hvor du tjekker ned, til hvor folk kan være. Og det er virkelig vigtigt. “Det er dette koncept, at mange proaktører mener, at Infinity Ward (som er på vej mod udvikling på den næste Call of Duty, rygter om at være Modern Warfare 4) skal omfavne.

Som et koncept og en designfilosofi blev det noget fortyndet i den såkaldte “jetpack æra” (Advanced Warfare, Black Ops 3, Infinite Warfare), hvor linjerne mellem baner blev sløret oftere end ikke på grund af de øgede bevægelsesmuligheder . Med serien tilbage til en “støvler på jorden” tilgang til gameplay på tværs af de tre centrale udviklingsstudier, er den fælles konsensus omkring pro-spillere, at Call of Duty-kort brug for at komme tilbage til det grundlæggende – fokusere på synlighed, over lodrethed – og hold det tæt på tre baner at trives. Ikke mere, ikke mindre.

Fornuftige gyder

En af de hyppige klager fra enhver, der har spillet mere end et par kampe i Call of Duty i de seneste år, er at fjendens spillere kan gyde bag dig (og fange dig unawares) med hvad der synes at være en grad af tilfældighed. Der er ikke noget mere foruroligende end at dø fordi din karakter ikke har øjne på bagsiden af ​​deres hoved, eller fordi fjender gyder på et sted, hvor dit hold netop var færdig med at rydde fjender. Derfor fortalte Sam “Octane” Larew-spiller for 100 tyve og vinder af CWL London MVP-prisen – at sammen med at have tre baner og være æstetisk tilfredsstillende, skal “gyderne give mening”.

Det er et vagt koncept, og for udviklerne skal det være et af de vanskeligste aspekter af kortdesign – stort set afhængig af en række server-side-variabler, der kommunikerer passende med hinanden bag kulisserne. Det kan dog ikke overvurderes, hvor vigtige fornuftige gyder er til et konkurrencedygtigt multiplayer-spil – især for en så hurtig som Call of Duty. Og det er ikke så nemt som at lade et hold udøve dominans over et hjørne af kortet ved at gøre den anden gruppe spillere gyde i den anden ende af kortet. Det er jo ikke svært at skyde nogen i ryggen, hvis de aldrig ser dig komme, og det er ikke så sjovt for nogen involveret. I betragtning af time-to-kill-forholdet i Call of Duty er gysesystemet en absolut vital komponent til multiplayer og noget, der kan gøre eller ødelægge et kort, der ankommer til en given Call of Duty-oplevelse.

Slap af med hovedfejl

En “head glitch” i Call of Duty er, når en spiller kan stå bag et objekt og skyde over det, mens kun udsætter en lille smule af hovedet. Head glitches er blevet udnyttet i Call of Duty’s multiplayer så længe det kører, men det virker kun for at fremme langsommere gameplay i stedet for den run-and-gun stil serien er så berømt for. Sikker på, det kan være godt for afslappede spillere, der ønsker at rakke op så mange dræber som muligt, men når det kommer til konkurrencedygtige scener og bevise, hvem der er den egentlige bedre spiller? Fejlig camping er ikke vejen frem, for ikke at nævne, hvor kedelig det kan være for tilskuere.

Udover at prioritere tre baner, regner Scump med at sikre, at der ikke er “for meget rod på kortet, så det ikke er svært at se, eller der ikke er for mange head-glitches”, er afgørende. Han fortsatte med at forklare, at det er afgørende for hurtigere gameplay, hvilket Black Ops 4 faktisk er, på trods af nogle af sine andre ulemper.

E3 2019

Den største gaming messe er lige rundt om hjørnet, men vil Modern Warfare 4 være et af de store E3 2019 spil? Her håber det at det er!

At finde en balance mellem alle de nødvendige elementer til et Call of Duty-kort er ikke en nem opgave. Modern Warfare og dens efterfølger, Modern Warfare 2, anses ofte for at være to af de bedste all-time Call of Duty-spil, men begge havde hovedfejl i massevis. Du kunne ikke gå i fem sekunder uden at blive plukket af en person med en M16 eller en FAMAS sad bag et tønde eller hegn. Serien har udviklet sig siden da, og nu er spillet meget hurtigere, hovedglitches er mindre almindelige, men der er introduceret nye problemer som inkonsekvente gyder og mangel på definerede baner.

Infinity Ward har et bjerg at klatre for at appease hver Call of Duty-spiller. Fordelene kan have en ide om, hvad der gør et kort fantastisk, selvom det faktisk kan afvige fra spiller til spiller. Mange i den konkurrencedygtige scene mener, at Infinity Ward har evnen til at skabe et af de bedste Call of Duty-spil nogensinde, selvom det har en umulig høj bar for at klare det. Hvad der er vigtigt at huske er, at når det kommer til Call of Duty, handler det om at perfektere det grundlæggende; i multiplayer håber vi at se det, der afspejles gennem et stramt kortløbs kortdesign, et større fokus på eroderende glitches og et større fokus på at øge fair play gennem spawnsystemet. Vi vil sandsynligvis ikke længes efter at vente på, om Modern Warfare 4 vil levere på denne front.

Alle E3 2019 spil at forvente i år, fra den bekræftede til de fuldstændige jokertegn.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.