Hvordan krigen begyndte – tilblivelsen af Call of Duty

Steven Spielberg startede Medal Of Honor,” siger kunstneren Brad Allen. “Han sendte os engang en video, hvor han roste visse ting i spillet, som han kunne lide, mens vi arbejdede på det. Det var superfedt at arbejde på et Spielberg-projekt.”

Brads rolle hos 2015 Inc var hans første job i spilbranchen. Selvom studiet havde opnået et minimum af troværdighed i first-person shooter-kredse med SiN-udvidelsen Wages Of Sin, var det mest befolket af unge og uerfarne udviklere – som næsten alle var rejst til Tulsa, Oklahoma, fra andre steder i USA for at få deres gennembrudschance. “Jeg var flyttet dertil fra Californien, så det var lidt af et kulturchok,” siger Brad. “Men det var virkelig sjovt.”

Robert Field, en modder, der havde bygget fjendens AI til Quakes populære Frogbot, var endnu længere væk hjemmefra. Han ankom til Tulsa International Airport den 15. december 2000, da udviklingen af Allied Assault allerede var i gang. “Jeg er fra Brisbane i Australien, så det var interessant at gå rundt i sneen i Tulsa,” siger han. “Vi havde endda en tornado engang.” Vejret var tåleligt, fordi arbejdet var tilfredsstillende. Da halvfemserne var overstået, lignede Medal Of Honor: Allied Assault fremtiden. “For mig var mange spil indtil da hyperfarvede og lyse og skinnende, og det var det her ikke,” siger Brad. “Det var afdæmpet og realistisk, og alle farverne var kedelige. Det var meget mere rigt og interessant, sådan som de præsenterede det.”

D-dag

Call of Duty

(Billedkredit: Activision)Abonner

Det seneste nummer af Retro Gamer

(Billedkreditering: Future PLC)

Denne artikel blev oprindeligt bragt i magasinet Retro Gamer. Hvis du vil have flere dybdegående artikler og interviews om klassiske spil leveret til din dør eller digitale enhed, skal du abonnere på Retro Gamer.

Grundlaget for Call of Duty blev lagt her, i skyggen af Spielberg. I stedet for machismoen fra Doom og Duke Nukem var der en mere subtil følelse af historisk stolthed, blandet med tristhed og en følelse af opofrelse. Din avatar var ikke en supermand, men en sårbar soldat, der var offer for Anden Verdenskrig, og som forsøgte at udføre hårrejsende ordrer, så godt de kunne. Dette var en interaktiv Saving Private Ryan eller Band Of Brothers. Eller det ville det i hvert fald være, hvis 2015 Inc’s pøbel alle kunne skubbe i den rigtige retning.

“Da jeg kom, var animationssystemet og det hele i stykker, fordi de var ved at udskifte det hele,” siger Robert. “Jeg vidste ikke meget om det, fordi jeg var mod-forfatter, så jeg tænkte: ‘Nå, det er det, du gør.’ Senere bragte Jason West den disciplin, hvor man altid har et fungerende spil, og man er i stand til at vise prototyper.” Jason West havde sluttet sig til holdet som programmør for at arbejde på en konsolport. “Men så tror jeg, at Vince Zampella overtalte ham til at tage over,” siger Robert. “Han blev stort set lederen af Allied Assault. Vi var en flok mod-forfattere, og han kom til og fik os til at overholde tidsplanen.” Brad, som skabte spillets figurer, tog billeder af medlemmer af holdet og forvandlede dem til tyske eller amerikanske soldater og sagde til dem: “Du skal være skurken.”

“Alle, jeg arbejdede sammen med, var super talentfulde og super entusiastiske omkring det, vi lavede,” siger han. “Alle ville have den særlige sauce på og bruge de ekstra timer. Det var virkelig en sjov oplevelse, minus et par andre ting.” Nogle på Allied Assault-holdet havde konkluderet, at de ikke ønskede at blive hos 2015 Inc efter projektets afslutning. “Vi ville ikke få en god aftale med ejeren af 2015,” siger Robert. “Jason, Vince og Grant [Collier] ønskede en bedre aftale, hvor vi fik royalty-deling.” De besluttede sig for at starte et nyt firma, og en håndfuld nøglemedarbejdere begyndte at flytte. “Vi var over det hele, med fem eller seks fyre, der sneg sig ud til frokoster og tænkte: ‘Hvad skal vi gøre?” siger Brad. “Vi havde ingen idé om, hvad firmaet skulle hedde. Vi begyndte bare at komme med idéer til spil. En af vores tidligere producere havde forbindelser til forskellige udgivere, og han sagde: “Hvad nu, hvis vi fik den og den IP?” Så det var virkelig spændende. Der var masser af forskellige idéer, der flød rundt, og muligheder, som vi kunne have gjort.”

Men det første, det nye Infinity Ward arbejdede på, var faktisk Medal Of Honor. Mere præcist en add-on-pakke til Allied Assault på foranledning af EA. “Vi arbejdede stadig på det samme spil, med den samme udgiver, men som et andet firma,” siger Brad. Mange pakkede sammen og forlod kontoret hos 2015 Inc fra den ene dag til den anden. Men som Brad husker det, fik Robert ikke beskeden med det samme: “Robert var på ferie eller ude af landet eller sådan noget. Så vi havde ikke nogen måde at give ham besked på. Han dukkede op næste dag, og alle var væk. Jeg tror, Grant kontaktede ham og fortalte ham, ‘Hey, vi er her, det er det, der sker’. Han var måske lidt forvirret.” Forandringen og forvirringen sluttede ikke der. Da Infinity Ward var dybt inde i udviklingen af sin Medal Of Honor-udvidelse, stoppede EA med at betale for arbejdet. “Vi var ved at gå under og blive absorberet i EA-kollektivet,” siger Brad. “Men så kom Activision og sagde: ‘Hey, vi finansierer jeres næste projekt. Hvis I arbejder for os, kan I blive sammen som et team.’ Og det var virkelig et stort problem for os, for vi kunne virkelig godt lide at arbejde sammen.”

“Det er en familieagtig ting,” siger Robert. “Vi følte, at vi havde et godt team, og vi havde Jason, som stort set var teamlederen, så vi bakkede alle op om ham.” Activision ville have Infinity Ward til at lave en konkurrent til Medal Of Honor – en idé, som ikke begejstrede hele holdet, der allerede havde brugt flere år med hovedet i en simuleret Anden Verdenskrig. Men det var det bedste tilbud, de havde, så de sagde ja – og indledte et partnerskab, der nu har varet i mere end to årtier. “Målet var at have et godt og solidt team af folk at arbejde sammen med, som vi kunne lide,” siger Brad. “Vi stolede på hinandens instinkter og talenter [hos Infinity Ward], og det var en fantastisk mulighed for at fortsætte med at arbejde med næsten alle.” Toogtyve personer havde arbejdet på Medal Of Honor: Allied Assault. “Og da Call Of Duty startede, flyttede vi alle sammen seks miles nede ad vejen i Tulsa,” siger Robert. Teamet boede på 37. etage i det 60 etager høje CityPlex-tårn. Den ikoniske lokale bygning blev først bygget af den kontroversielle tv-evangelist Oral Roberts på opfordring af, som han sagde, en 900 meter høj vision af Jesus. “Syvogtredive etager med trapper er ikke sjovt, når der er brandalarm,” siger Robert. “Efter den første alarm sagde jeg: ‘Jeg vil ikke smadre mine knæ mere. Hvis det brænder ned, så brænder det ned’.”

Infinity Ward blev ledet af West, Zampella og Courier. “For at finansiere Call of Duty tærede Grant oprindeligt på sit kreditkort,” siger Robert. “Han var vigtig ud fra et forretningsmæssigt synspunkt. Og han blev godt betalt i sidste ende.” West var dog den kreative kraft – han styrede holdet gennem 18 måneders stram udvikling. “Med udgangspunkt i Call of Duty havde Jason et helt system for, hvordan vi laver features,” siger Robert. “I begyndelsen skrev alle banedesignerne på kort, hvad de ville have med i spillet. Så vurderede programmørerne, hvor lang tid det ville tage, og kiggede på vores tidsplan og sagde: ‘OK, det er så mange ting, vi tror, vi kan lave.’ Vi prioriterede dem og gik ned ad listen. Vi var ret mærket af Allied Assault, hvor det blev forsinket.”

Holdet udarbejdede et detaljeret designdokument – noget, de ikke ville gøre i senere projekter. “Jeg tror, vi prøvede at imponere Activision,” siger Robert. “Og Jason ville sikre sig, at vi var på rette spor.” Tilføjelsen af multiplayer var et kompromis, der blev indgået for at tilfredsstille udgiveren – en overraskelse, når man tænker på, hvor vigtig onlinekomponenten senere skulle blive for serien. “Dengang var der en forestilling om back-of- the-box-funktioner, og Activision var fokuseret på buzzwords,” siger Robert. “Vi sagde: ‘OK, vi tilføjer multiplayer.’ I Modern Warfare var halvdelen af udviklingen på multiplayer. Tidligere var det bare minimalt.”

Infinity Wards primære fokus var kampagnen, en ambitiøs singleplayer-modus, hvor spilleren skulle kæmpe på forskellige fronter i krigen som tre forskellige soldater – en russisk, en britisk og en amerikansk. “På et tidspunkt var det nok mere end tre,” siger Brad. “Men vi var nødt til at indsnævre det af hensyn til omfanget, og det hele skulle kunne være på en cd.”

Styrke i antal

Call of Duty

(Billedkreditering: Activision)

“Vores ledende animator holdt mig i hånden og sagde: ‘Prøv det her, vi skal gøre det lidt mere ekstremt,'” siger han. “Det var en lærerig oplevelse, hvor alle frit kunne bidrage.”

Beslutningen om at satse på flere hovedpersoner ville få store konsekvenser for COD’s fremtid med historier, der skifter perspektiv. “Jeg tror, vi blev skræmt af tanken om kun at have én heltefigur, der redder alle i krigen,” siger Brad. “Det føltes ikke så realistisk. Vi ønskede at repræsentere alle, der bidrog til den del af historien.” Ligesom Medal Of Honor: Allied Assault skulle Call Of Duty være T-rated i USA – egnet for 13 år og opefter, med vold, men lidt blod. Ikke desto mindre ønskede Infinity Ward at skrue op for grusomheden og intensiteten. “Vi sigtede nedad og lagde os på maven, den slags ting, der var mere taktiske,” siger Brad. “Mange af gutterne spillede Counter Strike, og de kunne godt lide alle de aspekter af skydningen og realismen.” Spillerne i den første Call Of Duty-demo var imponerede, da en nærliggende mortergranat under et natligt angreb på den franske landsby Sainte-MÈre- Église slog deres figur omkuld, så nedslaget rungede i deres ører.

“Der blev lagt stor vægt på detaljerne,” siger Brad. “Vi ville have, at det skulle føles, som om spilleren var personen, og det var indlevelsen, det handlede om. Og det behøvede ikke at være et navn, der passede til en karakter, man spillede. Det var virkelig ideen om at få en fornemmelse af, hvordan det ville være at være i den situation.” Brad var en af fem kunstnere på et hold, der i sidste ende talte 26. “Og mange mennesker havde mange forskellige kasketter på,” siger han. “Det var et godt aspekt ved et lille firma. Man er i stand til at lege med alt, hvad man kan.” Under en mindeværdig mission krydser spilleren Volga-floden ind i Stalingrad med en gruppe værnepligtige fra Den Røde Hær – og ser med rædsel, hvordan en båd med venligtsindede bliver ramt af tysk artilleri. Brad fik lov til at animere skibet, mens det sank i dybet.

“Vores ledende animator holdt mig i hånden og sagde: ‘Prøv det her, vi skal gøre det lidt mere ekstremt,'” siger han. “Det var en lærerig oplevelse. Alle kunne frit bidrage.” Og hvis en idé ikke fungerede, var der ingen, der fik problemer. “Det bidrog til, at spillet blev så godt, som det var, fordi alle blev hørt, og alle blev begejstrede over at kaste en idé ud,” siger Brad. “Måske ville den holde, eller nogen kunne måske hjælpe med at gøre den bedre.” Stalingrad-banen var stærkt inspireret af Enemy At The Gates, Jude Law-filmen fra 2001, der følger to rivaliserende snigskytter gennem en lang vinter med kampe. I et rystende øjeblik får spilleren udleveret ammunition i stedet for et gevær – og bliver bedt om at samle en medsoldats gevær op, når han er blevet dræbt. Det er en scene, der er hentet direkte fra filmen.

“Level designer Steve Fukuda havde Saving Private Ryan kørende på en anden skærm hele tiden under hele spillet, stort set,” siger Robert. “Der var faktisk snak om, at Activision ville lave en Band Of Brothers-serie. Men så skulle de betale licens. Jeg tror ikke, det ville have været den bedste beslutning.” Holdet var sultent efter ethvert nyt stykke film, der handlede om Anden Verdenskrig. “Det hjalp os med at adskille tingene visuelt,” siger Brad. “Heldigvis var der et stort udvalg af virkelig stærk filmkunst. At have det mål at få tingene til at føles filmiske og virkelige og tunge ledte vejen for udseendet af de tre kampagner.” Researchværktøjer var guld værd.

“Alle de bøger, vi kunne finde,” siger Brad. “Alt, hvad vi kunne finde på internettet. Til den anden COD sendte vi en flok fyre til forskellige steder for at få fotoreferencer. Men til den første handlede det hele om Google.” Infinity Ward købte modelsæt og besøgte tank- og flymuseer på fotosafarier. “Når man ikke havde så meget adgang, arbejdede man med det, der var i nærheden, og heldigvis er der i det sydlige Californien en overflod af steder, der har alle disse artefakter og udstyr fra dengang,” siger Brad. “Selv om det ikke er i den bedste stand, giver alt det slid en ekstra smag. Man vil ikke have, at alt skal se perfekt ud, selv om det sikkert var helt nyt dengang. Hvis man smider lidt snavs og rust på det i spillet, ser det bare fedt ud.” Den legendariske militærkonsulent Dale Dye vendte tilbage, efter at have arbejdet med holdet på Medal Of Honor. Men kunstnerne værdsatte mest deres tid med re-enactors, som ville lade deres udstyr fotografere: “Vi prøvede altid at være så nøjagtige, som vi kunne.”

Call Of Duty solgte idéen om, at man ikke var en kommandosoldat, der var klar til at bruge en catchphrase, men blot et ansigt i en flok desperate krigere. Robert arbejdede med den kunstige intelligens og sikrede, at hver soldat kunne navigere i murbrokkerne og nå frem til sin destination. “Hvis du nogensinde har set en kunstig intelligens klippe gennem en mur i Call of Duty, så er det ved hjælp af den fejlsikring, som Jason sagde, at vi absolut skulle have,” siger han. “Han sagde: “Uanset hvad, skal de komme fra punkt A til punkt B.” Hvis AI’en ikke kommer derhen, er niveauet ødelagt, og det kan ikke fortsætte. Hvis de virkelig var i problemer og blev fanget i noget, ville jeg bare noclip’e dem, uanset hvor de prøvede at komme hen.” I nogle af de større kampe gik Infinity Ward på kompromis med troppernes intelligens ved at lade de fjerneste soldater følge animerede stier i stedet for at bruge deres hoveder. “Når du stiger af båden i Stalingrad, og alle fyrene løber op, er de faktisk ikke AI,” siger Robert. Blandt de hundredvis af soldater, der gennemgik Call of Dutys kampagne, var der én med overskæg, der skilte sig ud: kaptajn Price.

“Det er ret vildt,” siger Brad. “Han klarede sig hele vejen til Modern Warfare. Han er en af nøglepersonerne nu, det var ham, der holdt fast. Det var meningen, at alle skulle være med, ikke til at smide væk, men det var ikke meningen, at de skulle være helte. Alle skulle være helte, så det var ikke meningen, at nogen skulle være den største badass.” Projektets “store skøre kamp” kom i sommeren 2003, det år Call of Duty skulle udkomme. Det var der, hele Infinity Ward tog benene på nakken og flyttede fra Oklahoma til Californien – ind i den LA-bygning, de skulle bo i indtil Modern Warfare 3. “Vi var mere end bare kolleger,” siger Robert. “Og det faktum, at vi alle kom fra Tulsa, er som en rejse, man er på.”

“Vi pakkede alle vores ting, fandt ud af, hvor vi skulle bo, og var nødt til at komme i gang og lave dette spil,” siger Brad. “Det virkede ikke til at påvirke os så meget, som vi troede, det ville gøre, for alle havde næsen i sporet. Vi var der alle sammen så mange timer, som vi kunne.” Der var ingen krav om, at personalet skulle møde op i weekenderne. “Men det var der mange, der gjorde, for sådan var mentaliteten,” siger Brad. “Som et nyt firma, der forsøgte at bevise sit værd, var alle superfokuserede på at gøre vores første spil rigtig godt. Ellers ville vi ikke komme til at lave et andet spil. Der var en masse uudtalt stress.”

Los Angeles blev valgt, fordi det lå tæt på Activisions hovedkvarter og ville give studielederne nem adgang til de producere, der styrede spillet. Men for Robert føltes Infinity Ward som en uafhængig virksomhed med en uafhængig kultur. “Man fik ikke fornemmelsen af, at man arbejdede hos Activision,” siger han. “Vi var isoleret fra tvister om, hvad der skulle ske med spillet. Det ville være Vince og Jason, der talte med Activision bag lukkede døre, og vi ville være beskyttede.”

Monsterjæger

LA Thieves skin

(Billedkreditering: Activision)

“Det er klart, at ting kan gå galt, og man begynder at råbe ad hinanden,” siger han. “Og designerne prøver at overgå hinanden med seje scener. Men man har alle fornemmelsen af at være på et hold, der arbejder sammen og skubber til hinanden: ‘Jeg kontrollerer det område, du kontrollerer det her’.”

Til forlagets ros skal det siges, at det ofte gav holdet plads til at gøre deres bedste arbejde. “Vi fik ikke chefer, der sagde: ‘Vi vil have dig til at putte det eller det i spillet,'” siger Robert. “Vi blev ikke dikteret af virksomheden, vi kanaliserede bare det, vi mente var bedst for spilleren.” Holdet hos Infinity Ward havde allerede bevist deres værd takket være arbejdet med Medal Of Honor. Men de var skræmte af EA’s serie, det monster, de havde været med til at skabe – de vidste ikke, om fans ville holde fast i det navn, de kendte, eller om de ville genkende holdet bag Allied Assault. “EA havde en vanvittig god markedsføring på det tidspunkt for Medal Of Honor,” siger Brad. “Så vi så deres reklamer komme ud, smukke filmtrailer-agtige ting med live action. Og vi tænkte: ‘Åh, mand, det ser så godt ud’.” Som Robert husker det, havde holdet været i konkurrence med andre, lige så længe det havde eksisteret. “Med Allied Assault forsøgte vi at overgå konsollen Medal Of Honor,” siger han. “Til Call Of Duty var vi oppe imod EA’s Allied Assault-udvidelse, Spearhead. Det er som en bussemand.” Robert sammenligner processen med at samle Call Of Duty med at være med i en Quake-klan.

“Det er klart, at ting kan gå galt, og man begynder at råbe ad hinanden,” siger han. “Og designerne prøver at overgå hinanden med de fedeste scener. Men man har alle fornemmelsen af at være på et hold, der arbejder sammen og skubber til hinanden: ‘Jeg kontrollerer det område, du kontrollerer det her’.” Presset mod slutningen var hektisk og spændende. “Og så venter man bare på, at anmeldelserne kommer ud,” siger Robert. “Det var det første skud af stoffer i åren.” Call Of Duty blev hyldet som et mesterværk og fik over 90 %. “Vi var bare glade for, at det blev godt modtaget,” siger Brad.

Dagen efter lanceringen opkøbte Activision Infinity Ward. For et par millioner dollars fik udgiveren studiet bag den franchise, der siden har gjort den ustoppelig. Alene i 2020 tjente Activision over 3 milliarder dollars på Call of Duty. “De fik os for en slik,” siger Brad. “Det var en supergod forretningsbeslutning.” I 2004, da EA endelig udgav deres svar på Call Of Duty, “var det virkelig ikke konkurrencedygtigt”. “Vi var bekymrede for dem, fordi vi så deres trailer, og de havde virkelig seje rendering-ting,” siger Robert. “Men da Medal Of Honor: Pacific Assault kom ud, var det som om, ‘OK, de fyre er ikke vores konkurrenter.’ De havde ikke styr på det.” På det tidspunkt var Infinity Ward allerede ved at vende opmærksomheden mod Bungie, hvilket inspirerede West og teamet til at droppe medikits til fordel for regenererende helbred i Call of Duty 2. “Det var tydeligvis baseret på Halo, fordi de havde deres skjolde,” siger Robert. “Spillet skal ikke være en skattejagt efter health packs, det skal handle mere om oplevelsen ved at spille end om at bekymre sig om den sidste smule health.”

Skiftet afspejlede en voksende bekymring for tilgængelighed. Hvis en Infinity Ward-designer var højrehåndet, fik de besked på at teste deres level med venstre hånd, så deres sigte ville matche en uerfaren spillers. “Vi forsøgte at få maksimalt salg,” siger Robert. “Man prøver selvfølgelig ikke at lave et elendigt spil, men vi fokuserede virkelig på at få så mange mennesker som muligt med. Vi fik receptionisten til at lave spiltest, folk, der ikke havde spillet spil før. Hver banedesigner skulle se personen spille deres bane uden hjælp, og hvis de sad fast nogle steder, skulle designeren prøve at løse det.”

Tilgængeligheden har måske forberedt Call Of Duty på den store tid, men skiftet fra en historisk baggrund til nutiden forseglede aftalen. “Vores designere ønskede at skabe en ny ramme, fordi vi var udbrændte,” siger Brad. “Som firma havde vi lavet tre spil om Anden Verdenskrig, inklusive Medal Of Honor. Så vi tænkte: ‘Kan vi ikke lave om på det? Vi har lavet spil om Anden Verdenskrig længere, end Anden Verdenskrig varede.” Der var modstand fra Activision, som ikke så mange succesfulde skydespil på markedet med nutidige omgivelser: “De ville virkelig ikke have, at vi lavede Modern Warfare.”

Brad ved ikke, hvad der fik udgiveren til at ændre mening, men lanceringen af Modern Warfare markerede Infinity Wards opstigning til toppen af popkulturen. Call of Duty blev et spil, der blev diskuteret i frokostpauserne på skoler og kontorer. Det sikrede seriens fremtid i mange år fremover. “Vi havde ikke forventet det,” siger Brad. “Vi vidste, at det var sjovt, især multiplayer – vi blev hængende sent om aftenen og spillede. Men succesen var latterlig. Det var en fed og heldig oplevelse – det er ikke alle virksomheder, der får lov til at holde sammen så længe.”

Denne artikel blev oprindeligt bragt i magasinet Retro Gamer. Hvis du vil have flere fantastiske dybdegående artikler, interviews og mere om klassiske spil, kan du abonnere på Retro Gamer eller hente et enkelt nummer i dag.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.