Hvordan Arzette gjorde Zeldas største joke til noget at grine med, ikke af

For hvert elsket, klassisk og kritikerrost retrospil, der har overlevet tidens tand, er der lige så mange, der har overlevet takket være ironiske grin og latter. Rudimentær kunst, fejl eller utilfredsstillende spildesign har holdt nogle spil i den samme historiske samtale som deres bedste jævnaldrende – selvom de oftere hædres af memes og fnisefyldte Twitch-streams. Arzette: The Jewel of Faramore deler en lignende afstamning.

Årenes opblødning kan selvfølgelig gøre det lettere at se de gode ting i de tilsyneladende “dårlige” spil – og endda betale deres inspiration videre i forfriskende nye titler. Hvis du kan tro det, kan Limited Run Games’ første selvudgivne nye spil, der udkommer i dag, spore sin afstamning og sine sjoveste og mest elskværdige aspekter til det, der helt sikkert er et af de værste Nintendo-brandede videospil nogensinde: The Legend of Zelda-duologien til den mislykkede Philips CD-I-konsol.

Levende vittighed

Arzette: Juvelen fra Faramore

(Billedkredit: Seedy Eye Software)EN JOKE INDENFOR EN JOKE

Arzette: Juvelen fra Faramore

(Billedkredit: Limited Run Games)

Et indie-platformspil inspireret af de værste Zelda-spil, der nogensinde er lavet, får en særlig controller inspireret af en af de værste inputenheder, der nogensinde er lavet

Skaberen af Arzette: The Jewel of Faramore, Seth “Dopply” Fulkerson, indrømmer, at hans seneste spil begyndte som en “in-joke med vennerne”. I 2015 så Fulkerson, som dengang var en håbefuld 23-årig spildesigner, Nintendo annoncere endnu en HD-remaster af et Zelda-spil, og på det tidspunkt jokede hans online chatrum med andre unge udviklere kollektivt: Tænk, hvis Nintendo i stedet hældte remaster-ressourcer i CD-I’s Link: Faces of Evil og Zelda: Wand of Gamelon! De billigt animerede cut-scenes, den overdrevne dialog og de helt bizarre monstre, som man aldrig ser igen, alt sammen forbedret med et massivt Nintendo-budget? Hvor sjovt ville det ikke være?

Under denne snak var Fulkerson i en klassisk skolegårdstilstand: fnisende for at passe ind i mængden, mens han i hemmelighed styrede sin uironiske påskønnelse af CD-I-kildematerialet. “Jeg tænkte, ‘måske er der mere i disse spil, end man umiddelbart tror,'” siger Fulkerson. Han begyndte at sluge interviews og kildemateriale om de originale spils vilde udviklingsperiode – presset ind i et ufatteligt kort vindue og afhængig af atypisk outsourcing for at maksimere et irriterende budget – og efter at have studeret spiludvikling på college og “haft problemer med at færdiggøre [spildesign] ting”, følte han meget mere med CD-I-spillenes resultater, end hans teenage-jeg måske ville have gjort. “Der var noget ved disse spil,” konkluderede han.

Med sine venners latter under sine vinger begyndte Fulkerson at arbejde i sin fritid på en “fan remaster” af begge Zelda CD-I-spil, genopbygget i den moderne GameMaker-motor. Han kombinerede spillenes originale aktiver med kode-for-hånd-genskabelse af gameplayet og tilføjede derefter milde quality-of-life-touch-ups til aspekter som kollisionsdetektering (mens han ellers lod aspekter som hoppehastighed og bue være uberørt). Det tog fire år med stop-and-start-udvikling at færdiggøre resultatet, hvor COVID-lockdown i 2020 fokuserede Fulkersons opmærksomhed på målstregen, og det skilte sig ud i forhold til andre spil, han tidligere havde arbejdet på: “Jeg har faktisk færdiggjort et projekt for en gangs skyld i mit liv!”

Arzette: Juvelen fra Faramore

(Billedkredit: Limited Run)

Projektets udgivelse førte til en masse downloads og presseomtale (og Fulkersons valg om at tage projektet offline efter kun et par dage; du kan sikkert gætte hvorfor), men det førte også Fulkerson til to vigtige erkendelser. Den første var en ny forståelse for CD-I Zelda-spillene, som Fulkerson begyndte at se som et tidligt eksempel på “search action”-genren (også kendt som Metroidvania) med et sundt strejf af Zelda II: The Adventure of Link og endda, efter hans mening, en knivspids af Monster Hunter-formlen. “Disse spil var ikke revolutionerende, men i 1993, for ikke-Nintendo-spil, var det ikke noget, folk så ofte!”

Det andet var en række nye, store samarbejdsforbindelser. Nogle var allerede blevet skabt, før Arzette blev en formel idé til et nyt spil: “Idéen om en åndelig efterfølger til Zelda CD-I kom før fan-remasterne,” indrømmer Fulkerson. “Jeg er så heldig at være venner med en masse animatorer, og vi har alle den samme underlige fælles kærlighed til disse spil, både ironisk og uironisk.” Men deres CD-I-snak og fælles drøm om en dag at lave sådan et spil fra bunden boblede over, da det gik op for dem, at de ikke var alene.

“Jeg gjorde det til en vane at se Twitch-streams af remakes i månederne efter, at de var udkommet,” siger Fulkerson. “Den første reaktion var som regel: ‘Det her bliver forfærdeligt, jeg kan ikke vente med at riffe på det.’ Efter en time eller mindre sagde de: ‘Åh, det her er ikke så dårligt!'”

Jeg spiller på en CD-I-lignende

Arzette: Juvelen fra Faramore

(Billedkreditering: Limited Run)

“Det var virkelig vigtigt at lade vores animatorer have kreativ frihed”

Det boost i den kollektive selvtillid inspirerede Fulkerson til i januar 2021 at annoncere sine planer om at lave et helt nyt spil i CD-I-stil med en blanding af velkendte mekanikker og helt nye figurer. Retrospils-historiker og Digital Foundry-medarbejder Audi Sorlie var en af de første til at svare Fulkerson direkte, efterfulgt af Digital Foundry-medarbejder John Linneman, og alle kom til sidst om bord som producenter og designbidragsydere – bundet sammen af en kollektiv vision om at lave noget, som “folk, der aldrig har spillet CD-I-spil, kunne se på og sige: ‘Jeg spiller et CD-I-lignende spil.”

Mange af Arzettes designregler var flydende, især instruktionerne til animatorerne: “Det var virkelig vigtigt at lade vores animatorer have kreativ frihed,” siger Fulkerson. Farvepaletter, frame rates og opløsninger blev begrænset for at matche de originale Zelda CD-I-spil, men ellers var Fulkerson fast besluttet på, at spillet skulle føles “kunstnerdrevet” – hvilket, baseret på min tid med at spille det endelige spil, blev opnået og mere til. Cut scenes, der alle er tegnet i en flad, pixeleret stil som noget fra MS Paint, veksler mellem flade, udtryksfulde fjollerier og overraskende imponerende rotoscoping, og de matcher hver især den figur, Arzette taler med.

Men selv om nogle af spillets figurer er på grænsen til at være fjollede anakronismer (hold øje med tøj som jeansshorts på antropomorfiserede dyr), var Fulkerson og hans udviklingsteam fast besluttet på at implementere en “gennemgående linje” af humor og hjerte, som inspireret af The Simpsons, og tøjle alle aspekter, der kunne ligne ironi eller distancerethed. “Et af vores mål var, at Arzette er en selvsikker karakter i denne verden, men ingen her ved, at det er mærkeligt,” siger Fulkerson. “Ingen kigger ind i kameraet og siger, er det ikke mærkeligt? Hvad mon der er til middag? Det burde aldrig ske. Fra deres perspektiv er der ikke noget galt, de lever alle deres liv.”

Arzette: Juvelen fra Faramore

(Billedkredit: Limited Run)

For at toppe det nye spils CD-I-gennemløb ringede Fulkerson og co. til bidragsydere fra de originale CD-I-spil for at få deres Arzette-tjenester, herunder kunstneren Ron Dunleavy og flere originale stemmeskuespillere. “Det grundlæggende [kunstneriske] workflow – det er chokerende – er ekstremt lig den måde, de gjorde det på [på CD-I],” siger Fulkerson. I 90’erne brugte Dunleavy “en digital tablet, Corel Painter og Photoshop, og han gjorde det stort set igen med opdateret teknologi 30 år senere.”

Fulkerson siger, at han understregede, at “dette er et kærlighedsbrev, ikke et hånligt spil” i sine kaldopkald, hvilket han var overrasket over gjorde udslaget. “De var lidt… ikke chokerede, men langt mere samarbejdsvillige, end man kunne forvente af nogen, der spørger: ‘Jeg henvender mig til jer efter 30 år, jeg lyder måske som en skør person.’ Men da jeg forklarede det, sagde de: ‘Det er virkelig specielt! Vi får ikke meget påskønnelse for det, vi gjorde dengang.'”

Det endelige spil rammer en tilfredsstillende balance mellem CD-I’s æstetik, især de håndmalede miljøer i lav opløsning, og nok moderne tuning til at ligne, hvordan en Nintendo-udviklet efterfølger til Zelda II kunne føles. Samtidig laver spillets medvirkende sjove, underlige, søde og elskværdige narrestreger, mens hovedpersonen finder sit eget formål – at hjælpe fremmede, få venner og kæmpe med en irriterende, Link-lignende prins – midt i sin søgen efter at redde kongeriget. Dets kompromisløse tilpasning til CD-I-spillenes mentalitet vil sandsynligvis være det springende punkt for kritikere; kun så mange justeringer af livskvaliteten kan kompensere for nogle af det nye spils forældede designprincipper. (Du kommer til at gå tilbage en hel del i dette spil). Alligevel er det Arzettes dedikation til at ære sin arv, der gør det så sødt, unikt og mindeværdigt – og dermed en ægte stand-out i forhold til en moderne overflod af Metroidvania-spil.

For Fulkerson er dette pointen. “Jeg har ventet hele mit liv på at gøre det her,” siger han. “Arzettes filosofi drejede sig om grundpillerne: rudimentær, simpel søgehandling med en kamphandlingssløjfe og føre det hele vejen til dets logiske konklusioner. Disse tidligere spil havde en lille smule item-locked backtracking, men de var for det meste key-locked. Lad os gøre det mere. Gøre det mere engagerende. Lad os tage grundlaget for, hvad disse spil var, og gøre dem til det bedste, de kan være, samtidig med at de forbliver trofaste.”

Fortab dig i de bedste adventurespil, der kan spilles lige nu

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.