Hvis Silent Hill 2 Remake vil gøre for Konami, hvad Resident Evil 2 Remake gjorde for Capcom, bliver jeg nødt til at se mere af den omarbejdede kamp.

Ah, faste kameravinkler, hvor jeg dog savner jer – siger ingen i 2024, aldrig. At spille omkring fem timer af Silent Hill 2 Remake ved mediepremieren i Tokyo styrker kun min beslutning: Jeg elsker, hvordan moderne survival horror-spil implementerer tredjepersons skydespil som en integreret del af genrens genskabte DNA.

Jeg er glad for at kunne rapportere, at James Sunderlands fornyede mareridt ikke er nogen undtagelse fra reglen. Det fungerer måske på et mere simpelt niveau end de actionprægede spil som Resident Evil 4 Remake, men efter at have stiftet bekendtskab med to vigtige våben under min Silent Hill 2 Remake preview-session, er jeg officielt solgt. Det viser bare, at selv om remake-renæssancen hylder tilbagekomsten af de bedste survival horror-spil med varierende grad af nøjagtighed, så er der nogle ting, der er bedre at lade ligge i fortiden. Selv om det ifølge Silent Hill 2’s vigtigste produktionshold ikke er meningen, at spillets raffinerede kampsystem skal være centralt for det.

Lad mig aldrig gå (bul)

Screenshot af Silent Hill 2 Remake under udvikling

(Billedkredit: Konami)Indie-mand

De bedste videospilhelte

(Billedkredit: Capcom)

Vi har hyldet AAA-horrorrenæssancen, men den skylder sig selv til indie-horrorboomet

Jeg går gennem de forfaldne bygninger i henholdsvis Wood Side og Blue Creek Apartments uden andet end fire pistolkugler og en pålidelig træplanke ved min side. Den afslørende radiostøj summer i mit øre, højere og højere, mens jeg runder et hjørne og forbereder mig på at møde … ja, noget. Oplevelsen bliver endnu mere indlevende af Silent Hill 2 Remakes synsvinkel over skulderen. Gangene føles smallere fra denne vinkel, og væggene truer med at lukke sig om James, mens han systematisk kaster sig mod den ene låste dør efter den anden i sin søgen efter – ÅH GUD.

Pludselig springer en edderkoppedukke ud af skyggerne og lige op i mit ansigt. Et ufrivilligt skrig bryder ud af mit bryst, mens jeg hurtigt går i gang med at banke den med min planke – den eneste passende måde at takke den for hoppet. Da jeg rasende har hostet min egen slugte tunge op, bryder jeg dog ud i et stolt smil. Det er præcis det her, jeg taler om, Bloober Team.

Ah, faste kameravinkler, hvor jeg dog savner jer – siger ingen i 2024, aldrig. At spille omkring fem timer af Silent Hill 2 Remake ved mediepremieren i Tokyo styrker kun min beslutning: Jeg elsker, hvordan moderne survival horror-spil implementerer tredjepersons skydespil som en integreret del af genrens genskabte DNA.

Jeg er glad for at kunne rapportere, at James Sunderlands fornyede mareridt ikke er nogen undtagelse fra reglen. Det fungerer måske på et mere simpelt niveau end de actionprægede spil som Resident Evil 4 Remake, men efter at have stiftet bekendtskab med to vigtige våben under min Silent Hill 2 Remake preview-session, er jeg officielt solgt. Det viser bare, at selv om remake-renæssancen hylder tilbagekomsten af de bedste survival horror-spil med varierende grad af nøjagtighed, så er der nogle ting, der er bedre at lade ligge i fortiden. Selv om det ifølge Silent Hill 2’s vigtigste produktionshold ikke er meningen, at spillets raffinerede kampsystem skal være centralt for det.

Lad mig aldrig gå (bul)

(Billedkredit: Konami)Indie-mand

(Billedkredit: Capcom)

Vi har hyldet AAA-horrorrenæssancen, men den skylder sig selv til indie-horrorboomet

Jeg går gennem de forfaldne bygninger i henholdsvis Wood Side og Blue Creek Apartments uden andet end fire pistolkugler og en pålidelig træplanke ved min side. Den afslørende radiostøj summer i mit øre, højere og højere, mens jeg runder et hjørne og forbereder mig på at møde … ja, noget. Oplevelsen bliver endnu mere indlevende af Silent Hill 2 Remakes synsvinkel over skulderen. Gangene føles smallere fra denne vinkel, og væggene truer med at lukke sig om James, mens han systematisk kaster sig mod den ene låste dør efter den anden i sin søgen efter – ÅH GUD.

Pludselig springer en edderkoppedukke ud af skyggerne og lige op i mit ansigt. Et ufrivilligt skrig bryder ud af mit bryst, mens jeg hurtigt går i gang med at banke den med min planke – den eneste passende måde at takke den for hoppet. Da jeg rasende har hostet min egen slugte tunge op, bryder jeg dog ud i et stolt smil. Det er præcis det her, jeg taler om, Bloober Team.

Tredjepersonsperspektivet egner sig så godt til skydespil og nærkampe, at det ikke kan overdrives, hvor stor en indflydelse det har på spiloplevelsen. På et grundlæggende niveau beviser det for mig, at Bloober Team og Konami mener det alvorligt med at tilpasse det 23 år gamle gyserspil til moderne genreforventninger, selv om det betyder, at der skal ændres på noget, der engang føltes så indviklet med Silent Hill 2 fra et stilistisk perspektiv.

Men fra kameraperspektiv til design af væsner vidste den polske udvikler Bloober Team, at de var nødt til at håndtere Silent Hill 2 Remake med omhu. “Helt i begyndelsen ville vi ikke ændre noget som helst, fordi vi var for bange for at røre ved spillet,” sagde lead producer Maciej Głomb ved mediets første Q&A-forum. “Især i begyndelsen havde vi mange samtaler om karakterer og monstre. Vi havde dybe samtaler om, hvordan vi skulle gribe dem an.”

Screenshot af Silent Hill 2 Remake under udvikling

Før du går i panik over denne tilgang til ændringer, skal du vide, at de ikke er virkelig så dramatiske. Faktisk forklarede Masahiro Ito ved premieren, at der ikke kun er “absolut ingen helt nye monstre i spillet”, men at alle ændringer af dem var nødvendige på et mekanisk snarere end et designmæssigt niveau.

Tilmeld dig nyhedsbrevet fra GamesRadar+

Ugentlige oversigter, fortællinger fra de fællesskaber, du elsker, og meget mere

Kontakt mig med nyheder og tilbud fra andre Future-brandsModtag e-mail fra os på vegne af vores betroede partnere eller sponsorerVed at indsende dine oplysninger accepterer du vilkår og betingelser og fortrolighedspolitik og er 16 år eller derover.

“Selv om vi ikke har lavet store ændringer i alle de fjender, der var med i originalen, har vi omarbejdet kampmekanikken, fordi kampmekanikken helt ærligt ikke var særlig glat i det originale spil,” havde han sagt tidligere i Tokyo-eventet. “Mens vi arbejdede på kampene, besluttede vi også at tilføje nogle mindre variationer – nogle meget visuelle, små ændringer – til alle fjendernes design.”

Kort sagt: En tredjepersons kameravinkel gør det nødvendigt at forfine kampstilen, og en raffineret kampstil betyder, at James og monstrene vil kæmpe mod hinanden på forskellige måder for at imødekomme alle ændringerne. Derfor vil nogle måske se anderledes ud eller bevæge sig anderledes, end de gjorde i originalen. Personligt er jeg helt med på alle de ovennævnte ændringer – jeg var ganske vist seks år, da Silent Hill 2 udkom i 2001, og følte mig fuldstændig irriteret over den klodsede kontrol, da jeg endelig spillede det i midten af teenageårene.

Ah, faste kameravinkler, hvor jeg dog savner jer – siger ingen i 2024, aldrig. At spille omkring fem timer af Silent Hill 2 Remake ved mediepremieren i Tokyo styrker kun min beslutning: Jeg elsker, hvordan moderne survival horror-spil implementerer tredjepersons skydespil som en integreret del af genrens genskabte DNA.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.