Hvad der virkelig gør et godt BioWare spil?

Der er få udviklere, der har dragkraft i BioWare. Med Anthem spil i horisonten tænkte vi bedst at se tilbage på studiets historie og forsøge at finde ud af dette: Hvad er det, der gør et godt og mindeværdigt BioWare-spil?

PÅ RADAREN: Anthem

Tjek på On the Radar hub for at finde alle vores dybtgående Anthem dækning.

Fordi, uanset hvordan du skærer det, er der en følelse af skuespil, der omgiver alle sine udgivelser, og du kan sandsynligvis takke Mass Effect for det. Men hold op med at tænke over det, og du vil indse, at det mest interessante ved BioWare ikke er de verdener, det skaber, eller historierne, der trækker spillere af alle genre-persuasioner til at forkæle sig i, men i stedet det faktum, i tre årtier har den formået at holde fast ved visse kerneværdier for alle sine spil.

Så hvad laver der et BioWare-spil, og hvad kan det betyde for Anthem?

Historiefortælling

Uanset om det pakker Normandiet med egnede krigere til at håndtere Geth i Mass Effect, som leder Dragon Age 2’s hovedroller Hawke til superstardom eller lærer sandheden om Darth Malak i KOTOR, har BioWare altid haft en evne til at væve en fortælling gennem universerne, at den skaber.

Og selvom der har været slip-ups fra tid til anden, har historiefortælling altid været et centralt fundament for studiet. Tag Dragon Age: Inkvisition, for eksempel, og sammenlign det med Origins; Begge handler om at bekæmpe disse uhyggelige Mørkspån, men sidstnævnte er så meget mere nuanceret end den seks-årige ældre.

“Hvis der er et område, hvor BioWare kan stole på, er det i historien”

For Anthem betyder det, at der er meget mere potentiale i sin historie end hvad man kunne forvente af konkurrencen i live-service rummet. Ligesom Destiny og Division synes at lide af det samme problem, at hver forfærdelig spiller skal være centrum for opmærksomhed, helten af ​​en historie, der deles af så mange forskellige spillere samtidigt – det er et problem, som deltagerne i verden er lige kan ikke synes at overvinde. Skriv ikke Anthem i denne henseende bare endnu, fordi hvis der er et område, hvor BioWare kan stole på at lykkes, er det i fortælleafdelingen.

Studiet banker på den kendsgerning, at det huser den vigtigste fortælling af Anthem inden for Fort Tarsis, et nav af sorter, som kun du kan få adgang til i ellers delt verden. Her vil vi se den mere kondenserede, karaktercentriske historiefortælling, som BioWare er berømt for at levere, vil dukke op – det kunne være den faktor, der sætter den altid online RPG adskilt fra resten af ​​konkurrencen. Faktisk kan du læse om BioWares forsøg på at flyde en single-player historie gennem en multiplayer spilverden lige her.

Det vil være spændende at se, hvor Anthem ender med at blive frigivet. BioWare er kun blevet mere dygtig til at injicere en følelse af fare og fare i sine spil – det er noget værdifulde få studier har været i stand til at matche gennem årene – og alle øjne vil nu være om, hvorvidt det kan gøre det samme i Anthems endgame.

tegn

Hvis du alle har spillet et BioWare-spil i fortiden, har du sandsynligvis allerede et favoritkarakter. Måske du fyrer efter stoustismen i Garrus, de konstante retorter af Varric, eller blodtryk af HK-47. Måske er du stadig, selv nu, chant ‘Go for the eyes, Boo!’ På uforudsete og uhensigtsmæssige øjeblikke. I begge tilfælde er der helt sikkert et BioWare-tegn, der passer til dig.

Anthem ser allerede ud til at bringe noget af den personlighed over fra udviklerens historie. Selv ved at vandre rundt i Fort Tarsis vil det vise sig at være hjemsted for en stor del af karakteren, fra de perifere sorter går bare om deres dag til flere vigtige NPC’er, der tvinger spilleren til faktisk at gøre ting.

Det har dog været et fokus for udvikleren, og selv om det ikke er muligt at romantisere nogen af ​​Anthem’s følgesvenner – takke godhed for det – ideen om at opbygge venskaber, platoniske relationer og at låse specielle øjeblikke med Anthems liste over NPC er noget, BioWare er spændt på at udforske.

BioWare ved, hvordan man skriver en snak dialog, og den forstår, hvordan man får det bedste ud af stemmeoptagelse og optagelsesoptagelse. Studiet har investeret i og udvidet karakterudvikling gennem sine spil i 24 år – studiet vil ikke ændre det nu. BioWare ved, hvordan man bygger mindeværdige figurer, og Anthem er sat til at være ingen undtagelse.

Overvejet rollespil

Der er få RPG-udviklere, der har den rækkevidde, som BioWare har, og det har stort set været til sin tilgang til mekanikken i rollespil. Nu mens det tidligere arbejder med Dungeons Dragons titler var naturligvis bundet af visse forventninger, siden udgivelsen af ​​Mass Effect har udvikleren fundet måder at opretholde de aspekter, som RPG-spillere elsker uden overvældende dem, der ikke ville kalde sig selv som sådan.

Anthem FAQ

Anthem er en helt ny oplevelse fra Mass Effect og Dragon Age-udvikleren BioWare. I Anthem FAQ finder vi svar på dine mest presserende spørgsmål om den kommende titel.

For Mass Effect, der betød forenklede valg, der muliggør en følelse af progression og spændingen, der kommer med en ny evne, men uden frustration at skulle finde ud af, hvad det er, at et nyt legetøj faktisk vil gøre. Dragon Age har på den anden side formået at indarbejde realtidsbekæmpelse med dybden af ​​alle disse fantastiske staver og specielle evner til at skabe noget, der gav hardcore nørder noget at tygge på, mens det stadig gør det valgfrit for dem, der hellere vil undgå menuer .

Når det kommer til Anthem, så er det lidt sværere at finde ud af. Den ulykke-drevne gameplay vil betyde, at der altid er noget at stræbe efter i dit arsenal (forhåbentlig ikke så vilkårligt som Destiny), mens de sjældnere opgraderinger til din Javelin-mech suit betyder, at beslutningen om det, du låser op, er særligt vigtigt.

På nogen måde synes fokus endnu en gang at bevare en følelse af mærkbar progression for at muliggøre vækst, hvilket giver spillerne en grund til at vende tilbage til steder, de ikke engang kunne tackle, fordi de var så underbyggede.

Unikke verdener

Vi husker alle, at vi hopper om bord på Citadel for første gang og bruger (literale) timer ridning elevatorer, scanning af brugere og taler til hver ny fremmed for blot at høre, hvor god information de har at tilbyde om universet. Lore har været et stærkt aspekt for alle BioWares spil, og dybden af ​​hvor langt dens verdener går, er sjældent matchet.

Dette er vigtigt, fordi når det føles som om der er en historie til et sted, en historie bag hvert større geografisk punkt, hvert usædvanligt karaktertræk, selvom hvert våben, så bliver den verden, du spiller i, mere overbevisende.

“Men hvad der er mest interessant om Anthem er, at det ikke er bundet til nogen bestemt trope”

Selvfølgelig er det hele meningen at opdage dette for os selv og – bortset fra demoen – er der bundet til at være så meget mere end at lære om Anthems unikke og spændende verden. Hvis du er interesseret i at lære mere, kan du læse vores dybe dykke ind i lore, figurer og fraktioner med to af Anthems ledende forfattere.

Men hvad der er mest interessant om Anthem er, at det ikke er bundet til nogen bestemt trope. Dragon Age er Tolkienesque til en fejl, Mass Effect handler om som sci-fi, som de kommer. Anthem derimod føles så meget mere tydeligt, så meget mere originalt; den har sin sci-fi kant, selvfølgelig, men blander sig i en ny lore, der viser udvikleren vokser i sin evne til at skabe troværdige verdener.

Anthem kan måske ikke ligne et traditionelt BioWare-spil, men kernen er fortsat kerneværdierne, der har kørt i løbet af årtierne. Anthem kan virkelig være en delt-verdensskytter, men det er bygget op omkring grundlaget for fortælling, karakterudvikling, udforskning af en unik verden og rollespil som en stærk helt indenfor den.

Vil Anthem være en anden BioWare classic? Vi finder ud af det sikkert den 22. februar, når det lanceres til pc, PS4 og Xbox One.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.