I de sidste fire år har jeg været dybt afhængig af et multiplayer extraction shooter-spil, der hedder Hunt: Showdown. Det er det spil, jeg har spillet flest timer af i mit liv indtil videre – jeg rundede 2.000 timer i slutningen af sidste år – og jeg har måske eller måske ikke et stykke kunst fra spillet tatoveret på mine ribben. Bortset fra min åbenlyse fandom og oversharing er det en spændende tid for alle, der er hooked på Cryteks first-person shooter.
På trods af at Hunt fejrede sin seksårs fødselsdag i februar, er det på nippet til at modtage den største opdatering siden lanceringen. En motoropgradering fra top til bund, et nyt kort, en ny brugergrænseflade og en dedikeret next-gen konsolport ankommer alle i august sammen med adskillige længe ventede livskvalitetsopdateringer.
Med alt dette i tankerne satte jeg mig for nylig ned med spillets to designdirektører for at spørge dem, hvad deres hemmelighed er: Masser af kendte franchises har forsøgt sig med live service-modellen, og kun få har matchet Hunts lange levetid.
“En åben dialog”
(Billedkredit: Crytek)
Jeg ville normalt ikke starte et interview på denne måde, men jeg takker dem hurtigt for at have skabt og vedligeholdt et spil, der har holdt mig fanget meget længere end noget andet.
“Det kan jeg godt forstå”, siger Denis Schwarz, Hunts designchef siden starten, “det er det spil, jeg har spillet mest”, indrømmer han. Han får følgeskab af Scott Lussier, som tidligere har arbejdet på projekter som Rogue Company og Smite, og som endda var professionel Halo-spiller i et andet liv.
Veteran
(Billedkredit: Crytek)
Hunt: Showdown er det bedste spil, du ikke spiller lige nu
Scott spørger mig hurtigt, hvor mange timer jeg har spillet, og de to bekræfter min status som Hunt-veteran med respektfulde nik. Senere indrømmer de, at de ofte stiller det spørgsmål til potentielle nyansatte. De udviklere, der laver dette spil, er nogle af dets største fans, hvilket måske er dets største styrke.
“Jeg tror, at hovedingrediensen her er, at man skal være en del af oplevelsen”, siger Denis. “Man kan ikke bare sidde udenfor som udvikler og sige: ‘Åh, jeg tror, vi vil ændre det her’. Du er nødt til at leve og ånde for det her … opbygge det forhold og være på pulsen, forstå, hvad folk vil have ud af spillet, men også selv forstå, hvad du nyder som udvikler.”
Tilmeld dig nyhedsbrevet fra GamesRadar+
Ugentlige oversigter, fortællinger fra de fællesskaber, du elsker, og meget mere
I de sidste fire år har jeg været dybt afhængig af et multiplayer extraction shooter-spil, der hedder Hunt: Showdown. Det er det spil, jeg har spillet flest timer af i mit liv indtil videre – jeg rundede 2.000 timer i slutningen af sidste år – og jeg har måske eller måske ikke et stykke kunst fra spillet tatoveret på mine ribben. Bortset fra min åbenlyse fandom og oversharing er det en spændende tid for alle, der er hooked på Cryteks first-person shooter.
På trods af at Hunt fejrede sin seksårs fødselsdag i februar, er det på nippet til at modtage den største opdatering siden lanceringen. En motoropgradering fra top til bund, et nyt kort, en ny brugergrænseflade og en dedikeret next-gen konsolport ankommer alle i august sammen med adskillige længe ventede livskvalitetsopdateringer.
Med alt dette i tankerne satte jeg mig for nylig ned med spillets to designdirektører for at spørge dem, hvad deres hemmelighed er: Masser af kendte franchises har forsøgt sig med live service-modellen, og kun få har matchet Hunts lange levetid.
“En åben dialog”
(Billedkredit: Crytek)
Jeg ville normalt ikke starte et interview på denne måde, men jeg takker dem hurtigt for at have skabt og vedligeholdt et spil, der har holdt mig fanget meget længere end noget andet.
“Det kan jeg godt forstå”, siger Denis Schwarz, Hunts designchef siden starten, “det er det spil, jeg har spillet mest”, indrømmer han. Han får følgeskab af Scott Lussier, som tidligere har arbejdet på projekter som Rogue Company og Smite, og som endda var professionel Halo-spiller i et andet liv.
Veteran
(Billedkredit: Crytek)
Hunt: Showdown er det bedste spil, du ikke spiller lige nuScott spørger mig hurtigt, hvor mange timer jeg har spillet, og de to bekræfter min status som Hunt-veteran med respektfulde nik. Senere indrømmer de, at de ofte stiller det spørgsmål til potentielle nyansatte. De udviklere, der laver dette spil, er nogle af dets største fans, hvilket måske er dets største styrke.
“Jeg tror, at hovedingrediensen her er, at man skal være en del af oplevelsen”, siger Denis. “Man kan ikke bare sidde udenfor som udvikler og sige: ‘Åh, jeg tror, vi vil ændre det her’. Du er nødt til at leve og ånde for det her … opbygge det forhold og være på pulsen, forstå, hvad folk vil have ud af spillet, men også selv forstå, hvad du nyder som udvikler.”
Tilmeld dig nyhedsbrevet fra GamesRadar+
Ugentlige oversigter, fortællinger fra de fællesskaber, du elsker, og meget mere
Kontakt mig med nyheder og tilbud fra andre Future-mærkerModtag e-mail fra os på vegne af vores betroede partnere eller sponsorerVed at indsende dine oplysninger accepterer du vilkår og betingelser og fortrolighedspolitik og er 16 år eller derover.
Den holdning overrasker mig ikke ligefrem. Når du starter Hunt: Showdown op første gang, vises en lille tekst på skærmen. En levende, hvid tekst fortæller dig, at dette spils udviklere er i åben dialog med spillerne. Det er en dristig erklæring, der gør alle opmærksomme på, at dette er et spil, der tilhører lige så meget det fællesskab, der spiller det, som det team af udviklere, der har skabt det.“Du behøver ikke at lytte til alt, hvad folk siger, og handle ud fra det”, fortsætter Schwarz, “men du skal lytte for at forstå, hvor de kommer fra, og jeg tror, det er den del af samtalen, som jeg håber, vi får styr på …”
” – Og det starter også helt oppefra og ned,” indskyder Lussier. “Vores chef, David Fifield, har 3.000 timer i spillet på nuværende tidspunkt. Jeg spiller med ham hver dag, og hvis jeg lader være et par dage, siger han: ‘Hvad, spiller du bare ikke Hunt mere?’*”
Kommunikation fører til fællesskab
(Billedkredit: Crytek)
Selvfølgelig er grundig spiltestning kun en del af det at holde forbindelsen til et live service-spil. At kommunikere med spillerbasen er en af de vigtigste dele af den åbne dialog. Som mangeårig fan har jeg altid nydt de live streams fra udviklerne, som Crytek afholdt, når en opdatering var nært forestående. Denis og Bence, der er ansvarlig for de sociale medier, scrollede gennem sider med information om nye våben, ændringer i banedesignet, og hvad holdet ellers havde fundet på.
I dag er der langt mellem de der dev streams, men Scott mener, at de er blevet skiftet ud med mere strømlinede kommunikationsformer. “Jeg vil sige, at i vores 1.14- og 1.15-patches, da vi lavede vores developer insights, var de kortere videoer, der var lidt mere kortfattede og præcise … det gik rigtig godt for os, og jeg tror, det er der, vi gerne vil hen fremover”, tænker han højt.
Men som spiller har jeg bemærket, at denne ændring i kommunikationen har betydet mindre brug af testserveren, noget der sikrede kvalitetskontrol gennem de første fem år af spillets levetid.
Udvikleropdatering | Ny brugergrænseflade og funktionsændringer | Hunt: Showdown – YouTube
Se på
I de sidste fire år har jeg været dybt afhængig af et multiplayer extraction shooter-spil, der hedder Hunt: Showdown. Det er det spil, jeg har spillet flest timer af i mit liv indtil videre – jeg rundede 2.000 timer i slutningen af sidste år – og jeg har måske eller måske ikke et stykke kunst fra spillet tatoveret på mine ribben. Bortset fra min åbenlyse fandom og oversharing er det en spændende tid for alle, der er hooked på Cryteks first-person shooter.
På trods af at Hunt fejrede sin seksårs fødselsdag i februar, er det på nippet til at modtage den største opdatering siden lanceringen. En motoropgradering fra top til bund, et nyt kort, en ny brugergrænseflade og en dedikeret next-gen konsolport ankommer alle i august sammen med adskillige længe ventede livskvalitetsopdateringer.
Med alt dette i tankerne satte jeg mig for nylig ned med spillets to designdirektører for at spørge dem, hvad deres hemmelighed er: Masser af kendte franchises har forsøgt sig med live service-modellen, og kun få har matchet Hunts lange levetid.
“En åben dialog”
(Billedkredit: Crytek)
Jeg ville normalt ikke starte et interview på denne måde, men jeg takker dem hurtigt for at have skabt og vedligeholdt et spil, der har holdt mig fanget meget længere end noget andet.
“Det kan jeg godt forstå”, siger Denis Schwarz, Hunts designchef siden starten, “det er det spil, jeg har spillet mest”, indrømmer han. Han får følgeskab af Scott Lussier, som tidligere har arbejdet på projekter som Rogue Company og Smite, og som endda var professionel Halo-spiller i et andet liv.
Veteran
(Billedkredit: Crytek)
Hunt: Showdown er det bedste spil, du ikke spiller lige nu
Scott spørger mig hurtigt, hvor mange timer jeg har spillet, og de to bekræfter min status som Hunt-veteran med respektfulde nik. Senere indrømmer de, at de ofte stiller det spørgsmål til potentielle nyansatte. De udviklere, der laver dette spil, er nogle af dets største fans, hvilket måske er dets største styrke.