Højhavet steampunk møder aviær handling i The Falconeer, en smuk antenneskytter om \

(Billedkredit: Tomas Sala)

Støt spiljournalistik i lang form

(Billedkredit: Fremtid)

Denne funktion blev først vist i Edge Magazine. Hvis du vil have mere god spiljournalistik i lang form som denne hver måned, leveret direkte til din dørstop eller din indbakke, hvorfor ikke abonnere på Edge her.

For omkring fem år siden oplevede Tomas Sala en periode med forfærdelig udbrændthed, der ikke bare blev overarbejdet, men stresset med at være en del af et hold. ”Jeg indså, at jeg er dræt af at arbejde i grupper, og jeg er ikke en god leder,” siger han. “Jeg er altid den fyr, der indeholder kryb, som ikke kan få fokus. Det førte til en masse konflikt.” Nogle af Salas uro fandt udtryk i et “meget mørkt” soloprojekt, der blev udviklet under hans bedring. Men da han sammensatte sit liv, fandt ny kærlighed og blev far, gav mørket plads til noget håbefuldt – billedet af en fugl, der slyngede sig og kastede ud over vandet. 

”Det repræsenterede en meget lettere fase i mit liv,” fortsætter Sala. “Men det handler også om at håndtere din fortid.” Fugle er symboler på forhåbning, bemærker Sala, men for virkelig at resonere kan dette symbol ikke helt adskilles fra det, det prøver at undslippe. “Det er altid det samspil.” Sala opgav til sidst mørkets spil til fordel for et, der lever dette samspil mellem fugl og mørke, frigørelsesglæden og erindringen om smerter. 

Falconeer er et værk med vildledende levity. Primært er det et åbent verdens luftkampkamp i ånden af ​​Crimson Skies – en blanding af verdenskrigs hundekamp og briny steampunk, hvor essepiloter kæmper om bord i gigantiske falk, kaster ildkugler og lyn. Men det er også et arbejde med introspektion, der kan sammenlignes med Jo-Meys Sea Of Solitude – et spil, der søger svar og katarsis i dybet. “Selvom du er i luften, når du er høj, elegant eller bekæmpende, er alle hemmelighederne, alle de ting, du virkelig har brug for at konfrontere, altid under havet,” siger Sala. “De er bundet til det dybe.” 

Livet på havet

(Billedkredit: Tomas Sala)

Spillets hav taler til denne dualitet. Det er et svulmende gråt monster, ved første øjekast, der suger i kanten af ​​trange øbyer og fæstninger. Men det virker også med aktivitet. Flaskestore, guldklippede sejlbåde trille fra havn til havn. Leviathans brast fra bølgerne og fristede dig til at flyve under dem. Luftskibe skubber gennem knude sky. Verdens humør og tekstur ændrer sig konstant, da dagen giver plads til natten og duellerende falconeere opsvindes af storme (som tjener som en risikabel, men praktisk energikilde til dine våben). Hvis dette hav havne dystre sandheder, er det også et sted at undre og eventyr – at ikke sige noget om gamle relikvier og boblende sammensværgelse. 

Falconeers historie er opdelt i fem erindringer, en for hver fraktion kæmper for besiddelse af havet og dets kammer af nedsænkede, længe glemte teknologier. Præsenteret af en mystisk shamanfortæller danner de en historie, der i sidste ende beskæftiger sig med denne verdens oprindelse. Hver fraktion har sine hjemhavne og historiemål inden for den større fortælling. Porte er, hvor du vil købe ammunition såsom rustning-gennembrydende lynrunder – opbevaret i neonbeholdere på dit monterings ryg – og påtage dig missioner, der spænder fra dusørjagt gennem racing og fiskeri til eskorte missioner og områdeforsvar. 

Selve bosættelserne er kærligt udformet, udlånt personlighed af sneblom blomstrer som markedsboder og linjer med tørring af tøj. “Jeg kan godt lide at skabe verdener, og så skal verdenerne være beboede og korrekte,” siger Sala. “Det er super-beroligende for mig.” Han sammenligner fremstillingen af ​​disse porte med kit-bashing, kunsten at kobbe sammen stykker fra forskellige miniatyrer, men indrømmer, at han ikke har nogen smag for fysisk modelfremstilling. “Jeg har TILFØJT, så jeg er en grim person – jeg vil bryde alt, og så skal du vente på, at limet tørrer. Men jeg elsker at se modelproducenter på YouTube, og det er meget den samme proces.” Følelsen af ​​at dykke ned i en kasse med modeller forstærkes af Falconeers rene kunstretning, der understreger proportioner over indviklede overflader. “Det er ikke rigtigt ‘lav poly’, men jeg bruger ingen teksturer – sneen og al den støj, du kan se, det er Perlin-støj. Alt er [sammensat af] skygger med sinusbølger og geometri.” 

(Billedkredit: Tomas Sala)

“Selvom du er i luften […] er alle de ting, du virkelig har brug for at konfrontere, altid under havet.”

Tomas Sala

Falconeers luftkamp føles lige så yndefuld som sin kunstretning. Styr din fugl i tredje person, du bøjer dig for at fylde en energibar, der tømmes ved at vinde højde, øge og udføre undvigende ruller. En lock-on giver dig mulighed for at fastlægge individuelle stykker på større mål, hvad enten du skal sabotere motorerne i en dirigerbar eller sætte en kædeeksplosion ved at ødelægge en tårn. 

Disse udbrud er mest gripende, når de grænser op til det overvældende, med projektiler, der trængsler på skærmen og AI-vingemænd råber til dig for instruktioner. Klassiske arkade-simme som Wing Commander til side, Sala har hentet rigelig inspiration fra vintage krigsfilm. Nogle øer er pyntet med spærreballoner, plukket fra strandene i Saving Private Ryan for at afskrække den ærlige Stuka. Andre forsvar kan vendes mod deres ejere – havminer, for eksempel, kan scoopes op og kastes på clifftop artilleri, forudsat at de ikke eksploderer i dine taloner. 

Hver fraktion er skarpt defineret af dens skibe, kostumer (der er animerede karakterportrætter, der er ude af Star Fox) og arkitektonisk stil. Der er en imperialistisk fraktion, der er modelleret efter det britiske og Napoleoniske imperium i det 19. århundrede, alle bustende jernklakker og skinnende messing. ”Jeg har måske set for meget Adam Ant, da jeg var yngre,” bemærker Sala om deres tøj. Den mærkeligste fraktion er måske en gruppe landflygtige, der kører med flyvende havdyr, der spænder cockpits til ryggen af ​​ål og manta-stråler: endda deres havne er konstrueret ovenpå kæmpe krabber. De mest uhyggelige er Mancers, en højteknologisk klosterorden, der kan sammenlignes med Brotherhood Of Steel i Fallout.

Øje i himlen

(Billedkredit: Tomas Sala)

Læs mere

(Billedkredit: Capybara)

De 20 bedste indie-spil, du måske har gået glip af i 2019

“De er slags nørrede, men de har fået deres markedsføring nede, så de ser virkelig dårlige ud,” kommenterer Sala. “De flyver på drager, og de har mere eksotiske skibe.” Mancerne er Ursees Machiavellians, der spiller alle sider mod hinanden og tildeler valgmuligheder til dem, der udfører deres design. “De er ikke interesseret i at styre stedet, men de styrer det mod et bestemt mål.” 

Mancerne er skaberne af Maw, en vandig canyon, der løber længden af ​​Ursee, som om den blev efterladt på den måde af en fraværende minded Moses. Det er et af mange nikker i The Falconeer til Bas-Lag-romanerne fra China MiÉville (i dette tilfælde hans uhyggelige nautiske epos The Scar). “Jeg elsker hans verdener, fordi de er meget troværdige, men der er masser af mysterier, og det er altid rigtig underligt.” 

Der er mindst et stykke af Salas forrige, forladte spil at finde i The Falconeers ocean – statuen af ​​et dyr, der ligner en væsel, knust af det, der ligner en enorm, knebet næve. Det er et vigtigt minde for Sala, en påmindelse både om den lidelse, han følte, og hvor langt han er kommet siden. I dag ser han tilbage på den svære tid med ligestilling og måske en vis taknemmelighed. “[På en måde] det har været den bedste ting i mit liv, fordi det gjorde det muligt for mig at gøre dette – at gøre noget nyt.”

Tjek det store nye spil i 2020 på vej i år, eller se videoen nedenfor for at få en guide til GameMes yndlingsspil i det sidste årti. 

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.