Hello Kitty Island Adventures åbne verden-twist på Animal Crossing: New Horizons var “virkelig risikabelt”, men nu forbereder udviklerne sig på at rette op på den eneste negative feedback

Efter at Nintendo på uforklarlig vis trak stikket til Animal Crossing: New Horizons, var Hello Kitty Island Adventure den helt, som spillerne ikke vidste, de havde brug for. En livssimulering fyldt med Sanrio-figurer og spækket med en masse ideer om en åben verden, der adskilte det fra Nintendos indsats, virkede som det ideelle alternativ til Tom Nooks realkreditoverlegenhed. Der var kun ét problem – Hello Kitty Island Adventure var eksklusivt for Apple Arcade.

Heldigvis ser den begrænsede udgivelse ikke ud til at have holdt det tilbage. “Siden lanceringen har vi været ovenud begejstrede for modtagelsen,” fortæller produktchef Chelsea Howe. “Vi fik den masseappel, vi håbede på. Vi var så taknemmelige, så glade.” At være eksklusiv for Apple havde også sine fordele – Howe forklarer, at lanceringen på Arcade betød, at “vi kunne lave live-tjenester uden reklamer og mikrotransaktioner og alle de ting, der gør et hyggeligt spil langt mindre hyggeligt.” Apples abonnementsbaserede model begrænsede behovet for kommerciel succes, men kritikernes anerkendelse var ikke langt væk, og Island Adventure blev nomineret til – og vandt – en række priser “sammen med Honkai Star Rail og store spil lavet af store hold. Og vi er et lille studie med 35-40 personer. Det er ligesom ‘er det her overhovedet virkeligt?'”

Al den anerkendelse var langt fra en sikker ting. At anvende Hello Kitty-verdenen på Animal Crossing-formlen virker som en selvfølge, men Island Adventure ønskede at gå videre og kombinere sit traditionelle livssimulationsformat med ideer om en åben verden. “Vi gjorde noget virkelig risikabelt ved at sige, at vi ville kombinere to genrer”, indrømmer Howe. “Det kan gå meget dårligt, og du kan isolere folk på begge sider og bare ikke appellere til nogen.”

Nye horisonter

Hello Kitty Island Adventure My Melody, Gudetama og Aggretusko sidder på en strand

(Billedkredit: Sunblink)

Risikoen betalte sig. “At vide, at vi var i stand til at tage noget, der var super risikabelt, og få det til at lande ikke bare med succes, men med ekstrem succes”, er helt klart et punkt af personlig stolthed for Howe, som også indrømmer, at hun stadig spiller – og “aktivt” nyder det – hver dag. Det handler dog ikke kun om en stærk lancering, men om at bringe denne genre videre og måske hjælpe med at trække hele den hyggelige spilbranche med sig. “Noget af det bedste, vi har set, er, at folk, der kommer ind med en Animal Crossing-forventning, får deres behov opfyldt i spillet og så indser, at der er en helt anden åben-verden-eventyrkomponent. Så de går ind og opdager, at de kan hoppe og klatre og lave puslespil. Jeg tror bare, at det gør, at genren pludselig bliver meget mere omfattende for dem.”

Efter at Nintendo på uforklarlig vis trak stikket til Animal Crossing: New Horizons, var Hello Kitty Island Adventure den helt, som spillerne ikke vidste, de havde brug for. En livssimulering fyldt med Sanrio-figurer og spækket med en masse ideer om en åben verden, der adskilte det fra Nintendos indsats, virkede som det ideelle alternativ til Tom Nooks realkreditoverlegenhed. Der var kun ét problem – Hello Kitty Island Adventure var eksklusivt for Apple Arcade.

Heldigvis ser den begrænsede udgivelse ikke ud til at have holdt det tilbage. “Siden lanceringen har vi været ovenud begejstrede for modtagelsen,” fortæller produktchef Chelsea Howe. “Vi fik den masseappel, vi håbede på. Vi var så taknemmelige, så glade.” At være eksklusiv for Apple havde også sine fordele – Howe forklarer, at lanceringen på Arcade betød, at “vi kunne lave live-tjenester uden reklamer og mikrotransaktioner og alle de ting, der gør et hyggeligt spil langt mindre hyggeligt.” Apples abonnementsbaserede model begrænsede behovet for kommerciel succes, men kritikernes anerkendelse var ikke langt væk, og Island Adventure blev nomineret til – og vandt – en række priser “sammen med Honkai Star Rail og store spil lavet af store hold. Og vi er et lille studie med 35-40 personer. Det er ligesom ‘er det her overhovedet virkeligt?'”

Al den anerkendelse var langt fra en sikker ting. At anvende Hello Kitty-verdenen på Animal Crossing-formlen virker som en selvfølge, men Island Adventure ønskede at gå videre og kombinere sit traditionelle livssimulationsformat med ideer om en åben verden. “Vi gjorde noget virkelig risikabelt ved at sige, at vi ville kombinere to genrer”, indrømmer Howe. “Det kan gå meget dårligt, og du kan isolere folk på begge sider og bare ikke appellere til nogen.”

Nye horisonter

(Billedkredit: Sunblink)

Risikoen betalte sig. “At vide, at vi var i stand til at tage noget, der var super risikabelt, og få det til at lande ikke bare med succes, men med ekstrem succes”, er helt klart et punkt af personlig stolthed for Howe, som også indrømmer, at hun stadig spiller – og “aktivt” nyder det – hver dag. Det handler dog ikke kun om en stærk lancering, men om at bringe denne genre videre og måske hjælpe med at trække hele den hyggelige spilbranche med sig. “Noget af det bedste, vi har set, er, at folk, der kommer ind med en Animal Crossing-forventning, får deres behov opfyldt i spillet og så indser, at der er en helt anden åben-verden-eventyrkomponent. Så de går ind og opdager, at de kan hoppe og klatre og lave puslespil. Jeg tror bare, at det gør, at genren pludselig bliver meget mere omfattende for dem.”

Animal Crossing-sammenligningen var på en måde uundgåelig, og Howe siger, at det ofte stadig er det første, der kommer ud af munden på potentielle spillere. Men det er “en ære i sig selv. Det er et fænomenalt spil, der er lavet af et af de bedste studier i verden, så det er fantastisk for vores lille team at få den slags anerkendelse.”

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.