Efter at Nintendo på uforklarlig vis trak stikket til Animal Crossing: New Horizons, var Hello Kitty Island Adventure den helt, som spillerne ikke vidste, de havde brug for. En livssimulering fyldt med Sanrio-figurer og spækket med en masse ideer om en åben verden, der adskilte det fra Nintendos indsats, virkede som det ideelle alternativ til Tom Nooks realkreditoverlegenhed. Der var kun ét problem – Hello Kitty Island Adventure var eksklusivt for Apple Arcade.
Heldigvis ser den begrænsede udgivelse ikke ud til at have holdt det tilbage. “Siden lanceringen har vi været ovenud begejstrede for modtagelsen,” fortæller produktchef Chelsea Howe. “Vi fik den masseappel, vi håbede på. Vi var så taknemmelige, så glade.” At være eksklusiv for Apple havde også sine fordele – Howe forklarer, at lanceringen på Arcade betød, at “vi kunne lave live-tjenester uden reklamer og mikrotransaktioner og alle de ting, der gør et hyggeligt spil langt mindre hyggeligt.” Apples abonnementsbaserede model begrænsede behovet for kommerciel succes, men kritikernes anerkendelse var ikke langt væk, og Island Adventure blev nomineret til – og vandt – en række priser “sammen med Honkai Star Rail og store spil lavet af store hold. Og vi er et lille studie med 35-40 personer. Det er ligesom ‘er det her overhovedet virkeligt?'”
Al den anerkendelse var langt fra en sikker ting. At anvende Hello Kitty-verdenen på Animal Crossing-formlen virker som en selvfølge, men Island Adventure ønskede at gå videre og kombinere sit traditionelle livssimulationsformat med ideer om en åben verden. “Vi gjorde noget virkelig risikabelt ved at sige, at vi ville kombinere to genrer”, indrømmer Howe. “Det kan gå meget dårligt, og du kan isolere folk på begge sider og bare ikke appellere til nogen.”
Nye horisonter
(Billedkredit: Sunblink)
Risikoen betalte sig. “At vide, at vi var i stand til at tage noget, der var super risikabelt, og få det til at lande ikke bare med succes, men med ekstrem succes”, er helt klart et punkt af personlig stolthed for Howe, som også indrømmer, at hun stadig spiller – og “aktivt” nyder det – hver dag. Det handler dog ikke kun om en stærk lancering, men om at bringe denne genre videre og måske hjælpe med at trække hele den hyggelige spilbranche med sig. “Noget af det bedste, vi har set, er, at folk, der kommer ind med en Animal Crossing-forventning, får deres behov opfyldt i spillet og så indser, at der er en helt anden åben-verden-eventyrkomponent. Så de går ind og opdager, at de kan hoppe og klatre og lave puslespil. Jeg tror bare, at det gør, at genren pludselig bliver meget mere omfattende for dem.”
Efter at Nintendo på uforklarlig vis trak stikket til Animal Crossing: New Horizons, var Hello Kitty Island Adventure den helt, som spillerne ikke vidste, de havde brug for. En livssimulering fyldt med Sanrio-figurer og spækket med en masse ideer om en åben verden, der adskilte det fra Nintendos indsats, virkede som det ideelle alternativ til Tom Nooks realkreditoverlegenhed. Der var kun ét problem – Hello Kitty Island Adventure var eksklusivt for Apple Arcade.
Heldigvis ser den begrænsede udgivelse ikke ud til at have holdt det tilbage. “Siden lanceringen har vi været ovenud begejstrede for modtagelsen,” fortæller produktchef Chelsea Howe. “Vi fik den masseappel, vi håbede på. Vi var så taknemmelige, så glade.” At være eksklusiv for Apple havde også sine fordele – Howe forklarer, at lanceringen på Arcade betød, at “vi kunne lave live-tjenester uden reklamer og mikrotransaktioner og alle de ting, der gør et hyggeligt spil langt mindre hyggeligt.” Apples abonnementsbaserede model begrænsede behovet for kommerciel succes, men kritikernes anerkendelse var ikke langt væk, og Island Adventure blev nomineret til – og vandt – en række priser “sammen med Honkai Star Rail og store spil lavet af store hold. Og vi er et lille studie med 35-40 personer. Det er ligesom ‘er det her overhovedet virkeligt?'”
Al den anerkendelse var langt fra en sikker ting. At anvende Hello Kitty-verdenen på Animal Crossing-formlen virker som en selvfølge, men Island Adventure ønskede at gå videre og kombinere sit traditionelle livssimulationsformat med ideer om en åben verden. “Vi gjorde noget virkelig risikabelt ved at sige, at vi ville kombinere to genrer”, indrømmer Howe. “Det kan gå meget dårligt, og du kan isolere folk på begge sider og bare ikke appellere til nogen.”
Nye horisonter
(Billedkredit: Sunblink)
Risikoen betalte sig. “At vide, at vi var i stand til at tage noget, der var super risikabelt, og få det til at lande ikke bare med succes, men med ekstrem succes”, er helt klart et punkt af personlig stolthed for Howe, som også indrømmer, at hun stadig spiller – og “aktivt” nyder det – hver dag. Det handler dog ikke kun om en stærk lancering, men om at bringe denne genre videre og måske hjælpe med at trække hele den hyggelige spilbranche med sig. “Noget af det bedste, vi har set, er, at folk, der kommer ind med en Animal Crossing-forventning, får deres behov opfyldt i spillet og så indser, at der er en helt anden åben-verden-eventyrkomponent. Så de går ind og opdager, at de kan hoppe og klatre og lave puslespil. Jeg tror bare, at det gør, at genren pludselig bliver meget mere omfattende for dem.”
Animal Crossing-sammenligningen var på en måde uundgåelig, og Howe siger, at det ofte stadig er det første, der kommer ud af munden på potentielle spillere. Men det er “en ære i sig selv. Det er et fænomenalt spil, der er lavet af et af de bedste studier i verden, så det er fantastisk for vores lille team at få den slags anerkendelse.”