Min holdkammerat kalder på forstærkninger, og min hellpod falder ned fra himlen. På sin vej styrter den gennem en tårnhøj, langbenet fjende og smadrer dem i småstykker. Det er den slags øjeblikke, der gør Helldivers 2 til det, det er, men denne gang, da jeg træder ud af min kapsel – med skydevåben og den slags arrogance, der kun passer til de mest tilfældige drab – er det ikke i en ødelagt ødemark, der er belejret af bugs eller bots. Nu kæmper jeg i de tætte gader i en koloniby mod tankekontrollerede menneskelige skaller. Illuminaterne er tilbage, og den galaktiske krig er ved at udvide sig til sin tredje – og muligvis farligste – front.
Illuminaterne, som på mystisk vis var fraværende i krigens første år, var den tredje fjendtlige fraktion i det oprindelige Helldivers. De er en blækspruttelignende, tankekontrollerende kraft, hvis tilbagevenden i efterfølgeren længe har været rygtet, hvisket om af veteranspillere og brugt i Helldivers’ kanon til at skræmme uregerlige børn fra vid og sans. Nu er de officielt tilbage med en Vanguard-styrke, der bruger guerillataktik til at få fodfæste i dele af Super Earth-rummet, som skulle være sikre.
Det er dårligt nyt for de mennesker, der bor der. I de fire missioner, jeg spiller mod Illuminates, kommer de nyankomne selv gående gennem byerne i Harvesters – tårnhøje walkers, hvis enorme lasere skærer hen over jorden som noget fra War of the Worlds. Når de stiger af, er de truende brutes, der marcherer spillerne ned med en farlig stav-og-skjold-kombination, eller frustrerende lufttropper, der flyver rundt, mens de pebrer dig med granater. Men Illuminates vil ikke udsætte deres egne for fare, hvis de kan undgå det, så i stedet sætter de dine tidligere allierede i skudlinjen.
(Billedkredit: Arrowhead)
Ligesom Automatons og Terminids supplerer deres rækker af ødelæggende specialenheder med mere skrøbeligt kanonføde, gør Illuminates det også. Forskellen denne gang er dog, at dette nye foder plejede at være en ven, ikke en fjende. Borgere fra Super Earth, hvis hjem er blevet invaderet, og hvis sind er forvrænget, jager dig som zombier gennem gaderne i deres tidligere hjem. Vi er langt fra skydebanerne i Terminid-rummet og Automatons, som spilleren kaldte “Robot Vietnam”. I stedet fører disse nye fjender – kaldet de “stemmeløse” på grund af deres fjernelse fra Super Earths demokratiske proces – kombineret med helt nye bymiljøer til, hvad spildirektør Michael Eriksson fortæller mig, er “mere en horde zombie-agtig form for gameplay”.
Vi byggede denne by
Min holdkammerat kalder på forstærkninger, og min hellpod falder ned fra himlen. På sin vej styrter den gennem en tårnhøj, langbenet fjende og smadrer dem i småstykker. Det er den slags øjeblikke, der gør Helldivers 2 til det, det er, men denne gang, da jeg træder ud af min kapsel – med skydevåben og den slags arrogance, der kun passer til de mest tilfældige drab – er det ikke i en ødelagt ødemark, der er belejret af bugs eller bots. Nu kæmper jeg i de tætte gader i en koloniby mod tankekontrollerede menneskelige skaller. Illuminaterne er tilbage, og den galaktiske krig er ved at udvide sig til sin tredje – og muligvis farligste – front.
Illuminaterne, som på mystisk vis var fraværende i krigens første år, var den tredje fjendtlige fraktion i det oprindelige Helldivers. De er en blækspruttelignende, tankekontrollerende kraft, hvis tilbagevenden i efterfølgeren længe har været rygtet, hvisket om af veteranspillere og brugt i Helldivers’ kanon til at skræmme uregerlige børn fra vid og sans. Nu er de officielt tilbage med en Vanguard-styrke, der bruger guerillataktik til at få fodfæste i dele af Super Earth-rummet, som skulle være sikre.
Det er dårligt nyt for de mennesker, der bor der. I de fire missioner, jeg spiller mod Illuminates, kommer de nyankomne selv gående gennem byerne i Harvesters – tårnhøje walkers, hvis enorme lasere skærer hen over jorden som noget fra War of the Worlds. Når de stiger af, er de truende brutes, der marcherer spillerne ned med en farlig stav-og-skjold-kombination, eller frustrerende lufttropper, der flyver rundt, mens de pebrer dig med granater. Men Illuminates vil ikke udsætte deres egne for fare, hvis de kan undgå det, så i stedet sætter de dine tidligere allierede i skudlinjen.
(Billedkredit: Arrowhead)
Ligesom Automatons og Terminids supplerer deres rækker af ødelæggende specialenheder med mere skrøbeligt kanonføde, gør Illuminates det også. Forskellen denne gang er dog, at dette nye foder plejede at være en ven, ikke en fjende. Borgere fra Super Earth, hvis hjem er blevet invaderet, og hvis sind er forvrænget, jager dig som zombier gennem gaderne i deres tidligere hjem. Vi er langt fra skydebanerne i Terminid-rummet og Automatons, som spilleren kaldte “Robot Vietnam”. I stedet fører disse nye fjender – kaldet de “stemmeløse” på grund af deres fjernelse fra Super Earths demokratiske proces – kombineret med helt nye bymiljøer til, hvad spildirektør Michael Eriksson fortæller mig, er “mere en horde zombie-agtig form for gameplay”.
Vi byggede denne by
(Billedkredit: Arrowhead)
Det er også “en sværere oplevelse, i hvert fald til at begynde med” end noget andet, du har kæmpet mod før. Langt det meste af den tid, jeg brugte på at kæmpe mod Illuminates, foregik i Super Earth-koloniernes gader og stræder, udpræget urbane områder, der er langt mere tætpakkede end de store åbne sletter, hvor du kæmper mod Terminids og Automatons. Kampene ændres helt af muligheden for at dukke sig rundt om et hjørne for at undslippe en fjende eller gemme sig bag en bygning for at undvige en Harvester-laser. Der er meget mere vertikalitet at lege med, og trapper og bytorve er naturlige chokepoints – hvis du kan manipulere fjendens drops effektivt.
Du skal lære at bruge disse værktøjer til din fordel, for der er også ulemper. At kæmpe i gaderne betyder, at der ikke er nogen steder at løbe hen, hvis du bliver omringet – du er omringet af huse og bymure, der kun giver meget få muligheder for at slippe ud af en kamp. Illuminates udnytter de tætpakkede byer ved at smide bevidsthedsændrende obelisker ned i dem, så dine strategikoder forvrænges – muskelhukommelsen er ikke længere din ven, da du skal bruge et nyt sæt input, hver gang du vil iværksætte et nyt angreb. Og selv hvis du undslipper, vil rekognosceringsdroner med glæde afsløre din placering, hvis de får øje på dig ude i det fri, så du får en ny gruppe fjender i hovedet.
Hvis du bliver lukket inde, har du heldigvis et par nye værktøjer til rådighed. To nærkampsvåben – en stav og en lanse, der kan sættes ind i stedet for dine sekundære våben – er meget effektive på tæt hold. Mod den rigtige slags fjender er det muligt at kæmpe med næb og klør gennem gaderne og holde store grupper tilbage uden at bruge en eneste dyrebar omgang ammunition. Og hvis du virkelig er nødt til at smide alt og løbe, kan du gøre det med Helldivers 2’s første rigtige køretøj.
Tilmeld dig nyhedsbrevet fra GamesRadar+
Ugentlige oversigter, fortællinger fra de fællesskaber, du elsker, og meget mere
Kontakt mig med nyheder og tilbud fra andre Future-brandsModtag e-mail fra os på vegne af vores betroede partnere eller sponsorerVed at indsende dine oplysninger accepterer du vilkår og betingelser og fortrolighedspolitik og er 16 år eller derover.