Harold Halibuts smukke håndlavede stop-motion-verden er værd at vente på

For nogle år siden havde jeg mulighed for at spille en kort demo af Harold Halibut, et spil, jeg ikke havde hørt om før. Det var en fjernmulighed, en del af Tribeca Games Festival, og derfor var det umiddelbart og åbenlyst skævt, selv før de forskellige fejl, der er forbundet med tidlige builds, sneg sig ind. Og alligevel fangede spillets stop-motion-æstetik, fysiske kulisser og tørre humor mig fra starten på en måde, som få ting nogensinde har gjort. Og nu, hvor jeg endelig har spillet en version af Harold Halibut, der er så tæt på udgivelse på min egen computer, tror jeg, det er rimeligt at sige, at min tidligere forelskelse er blomstret op til velfortjent kærlighed.

Min eneste indvending her er, at jeg selvfølgelig elsker Harold Halibut. Personligt er jeg mere tiltrukket af alt for ambitiøse værker, der måske snubler her og der, end af teknisk perfekte værker, der mangler en vis passion. Jeg vil hellere have et sving mod hegnet end et stød hver eneste gang, og udvikleren Slow Bros. bruger mere end et årti på at bygge et eventyrspil med fysiske modeller og kulisser, og det er absolut det første, uanset hvad man synes om slutresultatet.

Harold Halibut er i bund og grund et adventurespil. Det er ikke helt peg-og-klik, da du kan rumstere rundt i 3D-rum, men det handler funktionelt om at tale med folk, løse gåder/problemer og krydse af på en liste over forskellige daglige opgaver, der spænder fra at fodre fisk til at reparere en 3D-printer, der tilsyneladende ikke engang er i stykker – fyren ville bare have, at du skulle få stød, når du rørte ved en gnistrende ledning indeni.

Kom i gang med at bevæge dig

Harold Halibut

(Billedkreditering: Slow Bros.)INDIE SPOTLIGHT

Snufkin: Melodi fra Mumidalen

(Billedkredit: Raw Fury)

Elsker du indie-spil? Tjek vores ugentlige Indie Spotlight-klumme for store, mindre kendte perler, som du kan spille lige nu.

Med hensyn til hvordan scanningerne af de fysiske modeller interagerer med hinanden i betragtning af, at spilleren har betydelig kontrol over Harold, er den korte version, at det hele fungerer bedre, end man kunne forvente, mens det også lejlighedsvis skaber klare hikke. Harolds fødder rører tydeligvis ikke trapperne helt rigtigt, når han går op ad dem, for eksempel, og en toiletdør, der kan svinge frem og tilbage, er en fin lille detalje, indtil spillerne sætter sig op på den og hurtigt bevæger sig frem og tilbage, hvilket sender den vildt rundt i badeværelset, før den klikker tilbage i sin oprindelige position.

For nogle år siden havde jeg mulighed for at spille en kort demo af Harold Halibut, et spil, jeg ikke havde hørt om før. Det var en fjernmulighed, en del af Tribeca Games Festival, og derfor var det umiddelbart og åbenlyst skævt, selv før de forskellige fejl, der er forbundet med tidlige builds, sneg sig ind. Og alligevel fangede spillets stop-motion-æstetik, fysiske kulisser og tørre humor mig fra starten på en måde, som få ting nogensinde har gjort. Og nu, hvor jeg endelig har spillet en version af Harold Halibut, der er så tæt på udgivelse på min egen computer, tror jeg, det er rimeligt at sige, at min tidligere forelskelse er blomstret op til velfortjent kærlighed.

Min eneste indvending her er, at jeg selvfølgelig elsker Harold Halibut. Personligt er jeg mere tiltrukket af alt for ambitiøse værker, der måske snubler her og der, end af teknisk perfekte værker, der mangler en vis passion. Jeg vil hellere have et sving mod hegnet end et stød hver eneste gang, og udvikleren Slow Bros. bruger mere end et årti på at bygge et eventyrspil med fysiske modeller og kulisser, og det er absolut det første, uanset hvad man synes om slutresultatet.

Harold Halibut

Harold Halibut er i bund og grund et adventurespil. Det er ikke helt peg-og-klik, da du kan rumstere rundt i 3D-rum, men det handler funktionelt om at tale med folk, løse gåder/problemer og krydse af på en liste over forskellige daglige opgaver, der spænder fra at fodre fisk til at reparere en 3D-printer, der tilsyneladende ikke engang er i stykker – fyren ville bare have, at du skulle få stød, når du rørte ved en gnistrende ledning indeni.

Kom i gang med at bevæge dig

(Billedkreditering: Slow Bros.)INDIE SPOTLIGHT

(Billedkredit: Raw Fury)

Elsker du indie-spil? Tjek vores ugentlige Indie Spotlight-klumme for store, mindre kendte perler, som du kan spille lige nu.

Med hensyn til hvordan scanningerne af de fysiske modeller interagerer med hinanden i betragtning af, at spilleren har betydelig kontrol over Harold, er den korte version, at det hele fungerer bedre, end man kunne forvente, mens det også lejlighedsvis skaber klare hikke. Harolds fødder rører tydeligvis ikke trapperne helt rigtigt, når han går op ad dem, for eksempel, og en toiletdør, der kan svinge frem og tilbage, er en fin lille detalje, indtil spillerne sætter sig op på den og hurtigt bevæger sig frem og tilbage, hvilket sender den vildt rundt i badeværelset, før den klikker tilbage i sin oprindelige position.

Der er en fysikalitet og taktilitet i Harold Halibut, som er svær at overdrive. Det er tydeligvis et af de store aspekter ved spillet, og det er klart fra starten, men selv da er det en anden ting at opleve. Hver eneste lille ting har en tekstur, og alle modellerne har sømme og så videre. Omgivelserne er fantastiske og farceagtige, men det føles aldrig, som om Harold Halibut er andet end realistisk.

Når man ser en scene udspille sig, får man en fornemmelse af, at animatorerne er lige uden for billedet og venter på at skifte en ny mund ud for at fange endnu en del af et sekunds dialog. Det er ikke helt sandt, men det fremkalder konstant den følelse, hvilket er en præstation i sig selv. Den jagter ikke fotorealisme på nogen måde, men blodet, sveden og tårerne bag bestræbelserne på virkelig at gøre Harold og hans verden giver konstant udbytte. Der er en grund til, at der er en dedikeret knap til at zoome ind, så du kan se alle de mindste detaljer.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.