Har du prøvet… at slappe af i The Ramps meditative skateboarding?

"Rampen" (Billedkredit: Hyperparadise)

Der er noget næsten ASMR-agtigt over The Ramps syn på skateboarding. Måske er det klingen af ​​hjul, når de rammer en half-pipe, når du kommer ned, eller spillets skarpe og lyse baggrundsfarver, der blander sig med dets ellers varme, naturlige kunstdesign. Måske er det fordi at spille denne indie er mindre en oplevelse af at prøve at se, hvor langt dine færdigheder kan bringe dig og mere at lade dens karakteristiske og afslappende rytme tage fat i dig.

Lad dog ikke min sammenligning skræmme dig af, da The Ramp også giver et mere modigt bud på ‘boarding’. Faktisk er dette måske bare en af ​​de mere realistiske versioner af sporten, siden Skate først gled ind på scenen. I indie-udvikleren Paul Schnepfs spil er fokus dog på skating i half-pipes, bowls og lejlighedsvis mega-rampe, snarere end at score point eller fuldføre udfordringer.

Med det følger et fornyet fokus på bevægelsen af ​​skøjteløb, som handler om at opbygge momentum og opbygge hastighed ved at trykke på A. Når du først har forstået dens enestående rytme, er resultatet en oplevelse, der er enkel, men fængslende. Der er ingen scorepåmindelser, målsætninger eller tidsbegrænsninger. Kun dig, dit board og chancen for at miste dig selv til flowet.

Airwalking på Sunshine

"Rampen"

(Billedkredit: Hyperparadise)

Han taler med Schnepf, som har stået på skateboard i 18 år nu, og han fortæller mig, hvordan han først fandt på Rampen. “Jeg har altid syntes, at skateboarding i en halfpipe eller bowl var blandt de mest spændende fornemmelser, som skateboarding har at byde på. Der er bare en form for uovertruffen flow i det. Men denne særlige følelse syntes at mangle i alle de skateboardspil, jeg spillede i løbet af år, siden de mest var fokuseret på street skating (hoppe nedenunder, slibe på gelændere, den slags). Så ideen til The Ramp blev født ud fra mit ønske om et spil, der fanger den sande følelse af halfpipe skateboarding.”

Gennem hver session, jeg har med The Ramp, skinner den etos igennem. At kunne falde ned i en skål og med det samme bare prøve tricks – uanset om det er at se, om jeg kan skubbe min skater til at lave en 900 Airwalk eller bare slibe hen over læben på half-pipe – uden presset af at føle, at der er noget du < em>behov at gøre eller prøve er vidunderligt. På et tidspunkt, hvor gaming kan føles som et andet job, er The Ramp simpelthen et godt tidspunkt, hvor længe du har brug for det.

Der er noget både afslappende og engagerende i det her, som jeg spørger Schnepf, hvordan det lykkedes ham at klare. Han fortæller mig: “Det var mit mål at fange, hvordan ægte skøjteløb føles for mig. Vægten her ligger på ‘føler’, da jeg ikke ønskede at udvikle en form for simulator. Jeg prøvede snarere at fremkalde lignende følelser, når jeg skate i The Nøglen var, tror jeg, at gøre det så realistisk, som det overhovedet kunne være på fysiksiden, men at holde kontrollerne enkle og tilgængelige, så alle nemt kan hente den.”

Himlen er en half-pipe

"Rampen"

(Billedkredit: Hyperparadise)

Det kommer også på et tidspunkt, hvor skateboardspil nyder noget af en kulturel renæssance. I 2020 havde vi Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 Remake, som var med til at minde os om, hvorfor vi alle blev så besatte af serien i første omgang, og senere på vinteren vil Olli Olli World have til at slibe og makulere os igennem , hvor EA’s Skate-genoplivning også truer i horisonten.

Da jeg spørger Schnepf, hvorfor han tror, ​​der er en tilbagevenden til skating i gaming, siger han: “Jeg har også bemærket denne form for ‘genoplivning’, men jeg kan ikke rigtig sige, hvad der er årsagen til det. Måske får skateboarding en bredere fællesskab med at blive føjet til OL og det hele? For mig var det mest de [førnævnte] personlige årsager, der fik mig til at arbejde på Rampen. Det var noget, jeg gerne ville gøre i et stykke tid nu, og i det sidste år har jeg endelig fandt tiden til at komme videre.”

Og gudskelov gjorde han det. Spil kan være bedst, når vi lægger tanken om færdiggørelse til side og bare nyder noget for, hvad det er. Rampen er en påmindelse om, hvor sjovt det kan være at miste dig selv til strømmen af ​​et spil, snarere end strukturen omkring det. Hvis skating-spil tabte sig i slutningen af ​​00’erne, er det fordi de blev for indviklede, for travle, for desperate til at bevise, at de var innovative uden egentlig at være nyskabende. Og ja, de af jer, der husker Tony Hawk’s Ride eller Shred, ved, hvad jeg taler om.

Rampen, på den anden side, er let, luftig og giver dig en chance for at slukke for støjen og bare nyde at prøve at gå op og ned af en half-pipe. 6 måneder siden udgivelsen på pc, det er alt, hvad jeg har brug for for at gå til mit eget personlige lykkelige sted.

Rampen er nu tilgængelig på pc-, iOS- og Android-enheder.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.