I mit seneste preview af Prince of Persia: The Lost Crown blev det klart, at Prince of Persia og Metroidvania var en kombination, der burde være sket meget før. På trods af den første modreaktion fra fans har modtagelsen af Ubisoft Montpelliers 2,5D-platformspil været overvældende positiv, og mange har set potentialet i at bringe seriens grundlæggende gameplay til en ny genre.
Mounir Radi, game director på Prince of Persia: The Lost Crown, fortæller, at selv om holdet ikke startede med Metroidvania som struktur for spillet, endte det med at blive perfekt. Ikke kun fordi det er holdets “eget bud på 2D-spil, der respekterer vores færdigheder og ekspertise” fra deres erfaring med titler som Rayman Legends og Origins, men også fordi det spiller godt sammen med kernekonceptet om tid, der er gennemgående i hele serien.
(Billedkreditering: Ubisoft)
“Tid har altid været noget vigtigt for serien og binder hvert spil sammen, selvom de ikke er i samme tidslinje,” forklarer Radi.
“Vi startede ikke med Metroidvania-genren, vi startede med at prøve at forstå, hvad der er grundpillerne i Prince of Persia-serien, og være sikre på, at vi gjorde vores arbejde med at repræsentere dem – de akrobatiske kampe, gåder, platforming og selvfølgelig fortællingen.” Men Radi indrømmer, at da holdet først havde etableret disse grundpiller, var hovedmålet at “forny dem” til et spil, der kunne forene gamle og nye spillere.
En anden tid
(Billedkreditering: Ubisoft)
En del af det var at tage tidskræfterne væk fra spilleren. “Det handler ikke om prinsen, det handler om en hovedperson, der har et navn, og det er i sig selv en ny udvikling for serien,” griner Radi. Du spiller som Sargon, en af prinsens beskyttere og en del af en gruppe elitekrigere kendt som de udødelige. Da de får til opgave at hente prinsen fra Qaf-bjerget, hvor nogle kidnappere tilbageholder ham, bliver det hurtigt klart, at tidskræfterne kontrolleres af vores modstandere – nærmere bestemt en mand ved navn Vahrem.
“Vi ville gerne have tidskræfterne tilbage, men som en udfordring for os – en begrænsning – ville vi ikke bare genbruge Time Rewind. Og fordi vi elsker at skabe problemer for os selv,” griner Radi, “ville vi også gerne give disse kræfter til hovedantagonisterne”.
(Billedkreditering: Ubisoft)
“Sargons bånd til Vahrem er vigtigt i denne historie, og [det gjorde det muligt] at udvikle tidstemaerne gennem forbindelsen mellem Sargon og Vahrem.” Så holdet måtte spørge, hvilke kræfter vores helt Sargon skulle have for at bekæmpe sådanne tidsbaserede trusler. “Det var vores udfordring”, siger Radi, og det var netop her, at introduktionen af Metroidvania-strukturen begyndte at give perfekt mening.
“I et Metroidvania er en af de store ting, vi giver vores spillere, nye kræfter, men også evnen til at udvide deres legeplads. På den ene side har du Varhem, som har tidskræfterne, med evnen til at omskrive og bremse tiden. På den anden side, fordi dette er et Metroidvania, har du Sargon, som har evnen til at mestre en anden facet af tiden – rummet. At mestre rummet er så vigtigt i et Metroidvania, så at kunne eje rum og tid i vores historie giver dig mulighed for at være noget som en gud.”
Et andet sted
(Billedkreditering: Ubisoft)
I det mindste er det et passende sted for en mand at blive en gud, idet Mount Qaf er det mytologiske bjerg, der er hjemsted for selve tidens guder. “Sīmurğ er en tidsguddom, der har været vidne til verdens undergang, og vi tog denne folklore for at fortælle historien om en forbandelse,” forklarer Radi og giver lidt baggrundshistorie til årsagen til, at en nat for Sargon var omkring 30 år for dem inde i Mount Qaf. “Vores udødelige er de specifikke forbindelser til denne forbandelse, og ved at grave og gå på eventyr i Qaf-bjerget forstår vi, hvorfor Qaf-bjerget er blevet sådan.”
Når Sargon begynder at udforske, får du også en fornemmelse af, hvor meget dette spil også er en hyldest til persisk kultur. Selvom serien hidtil har fokuseret på den islamiske guldalder i det 9. århundrede – ligesom vores seneste Assassin’s Creed Mirage – fortæller The Lost Crown en historie om “en superhelt i ‘Legendary Persia'”, hvor Mount Qaf er en afspejling af, hvor forskelligartet den persiske verden kan være. Kortet indeholder så mange forskellige områder fra skove til sneklædte bjerge, at holdet endda har sneget nogle referencer til ældre Prince of Persia-spil ind. “Det var vigtigt at have en specifik forbindelse til de andre spil,” siger Radi, så “der er nogle områder, der er store cameoer for serien”.
(Billedkredit: Ubisoft)
Ud over det evigt udviklende kort kommer vores helt Sargon også til at gennemgå sin egen forvandling – og ikke kun på grund af alle de nye evner, han får. “Vi ønskede at skildre en historie om at blive voksen,” siger Radi, “man kan mærke [i begyndelsen], at han ikke har medlidenhed med sine fjender. Han er en kriger, hans sind er indsnævret.”
“Vi går fra at være en lidt skør kriger til en stærk mand, og vi tager mange referencer fra Miyamoto Musashi, den berømte kriger. Vi ønskede at tage udgangspunkt i “Hvad vil det sige at være stærk?”, og det er fokus for Sargons historie – ikke kun som kriger, men også som mand. Vi ønskede at presse os selv til at fortælle en historie, der kunne gå dybere end de tidligere spil, selvom det er 2,5D.”
Radi indrømmer, at det har været et stort pres at tage fat på det første Prince of Persia-spil, der lanceres i et årti. “Det var svært, fordi du har denne enorme arv, og vi ved, at spillerne forventer en specifik opfølgning på 3D-spillene. Men du ved måske, hvordan studiet, Ubisoft Montpellier, har en måde at gøre, hvad de vil, vi har en tendens til at være tro mod os selv.” Ud fra alt, hvad jeg har set indtil videre, er jeg glad for, at de gjorde det.
Prince of Persia: The Lost Crown er ude på PS5, PS4, Xbox Series X, Xbox One, PC og Switch den 18. januar.