Fremstillingen af ​​Splinter Cell – Hvordan beslutningen om “hensynsløst at håndhæve stealth” skabte en klassiker

"Splintercelle" (Billedkredit: Ubisoft)

I 2002 havde vi set Tom Clancys navn på masser af spil – Ghost Recon, Rainbow Six, Red Storm Rising og mange flere. Det var allerede et kvalitetsstempel og grund nok til at blive begejstret for et spil. Verden var begejstret for en hardcore, tænkende persons bud på den dengang underbefolkede stealth-genre – og næsten 20 år senere mærker vi stadig virkningerne af Tom Clancys Splinter Cell.

“Det øjeblik, vi alle forstod, at vi havde noget,” siger Hugo Landreville-Potvin, niveaudesigner på Splinter Cell, “var, da vi indså, at Metal Gear-teamet var i mængden [ved E3 2002], pen og papir i hænderne og tog forsigtigt noter. Splinter Cell var ikke bare endnu et spil; det var en udfordrer.” Splinter Cell havde boblet væk under overfladen i årevis, men det tog lang tid at blive genkendt. Oprindeligt var det et retro sci-fi-skydespil kaldet The Drift med flyvende køretøjer, flydende ø-indstillinger og – sigende – spion-gadgets som en gribekrog og evnen til at skyde kameraer ind i vægge.

Udviklingen på The Drift nåede ikke meget længere end en demo-fase, før ideen blev til noget mere velkendt – et spionspil i James Bond-stil. Men det projekt flyttede sig ikke meget og blev skrinlagt – indtil Ubisoft købte Red Storm og Tom Clancy-bagkataloget. Med denne nye licens ved hånden regnede studiet med, at det kunne lave noget med den idé, der var blevet sat i bero. Holdet fik til opgave at lave ‘en Metal Gear Solid 2-morder’. Martin Caya, hovedpersonkunstner i det, der blev Splinter Cell, sagde: “Efter at Ubisoft købte Red Storm tilbage i 2000, ønskede virksomheden at skabe et nyt actionspil baseret på universet, der findes i Tom Clancy-romanerne, mere specifikt Op-Center Bestil.

Splinter Cell vender tilbage

"Splintercelle"

(Billedkredit: Ubisoft)

En Splinter Cell-genindspilning er blevet grønt oplyst af Ubisoft, her er alt, hvad vi ved om det indtil videre.

“Så vores spil startede med at fokusere på en karakter ved navn Brett August. Men det blev hurtigt besluttet, at vores spil, selvom det stadig foregår i Clancy-verset, ville centrere sig om en ny hovedperson.” Med en smule baghistorie skrevet af JT Petty, blev det overladt til Caya at komme med en idé om, hvem de, der hentede Splinter Cell, ville spille som.

“Jeg var stort set alene, da jeg først begyndte at designe Sam,” sagde han. “Jeg kom med ideer, som jeg syntes var fede. Men jo mere jeg kom videre med designet, jo mere modstand mødte jeg fra nogle af de højerestående. Jeg husker nogle virkelig lange møder, hvor der blev stillet spørgsmålstegn ved alle aspekter af Sams design. .

“For eksempel, da jeg oprindeligt kom med ideen om, at vi havde brug for en stærk visuel gimmick til vores spil, noget så genkendeligt som Batmans silhuet er i popkulturen, præsenterede jeg de nu berømte ‘tre grønne prikker’. Den idé blev næsten øjeblikkeligt skudt ned. .”

Opbygning af et ikon

"Splintercelle"

(Billedkredit: Ubisoft)

Et af moderne spils mest ikoniske designelementer, Sam Fishers nattesynsbriller var ikke kun et element, der påvirkede, hvordan du spillede, hvilket tillod dig at cykle mellem varme- og nattesynstilstande – de definerede karakteren.

“Når jeg ser tilbage nu,” fortsatte Caya, “var det ikke rigtig professionelt fra min side – men jeg var bare ligeglad med kontorpolitik. Jeg kæmpede stadig med næb og kløer for det koncept, simpelthen fordi jeg troede på det. Det er nok en af ​​de ting, jeg er mest stolt af, ideen om, at når du ser de grønne prikker, ved du med det samme, at det er Sam.”

Roxane Gosselin, associeret producer på det første spil, var enig: “Sam Fisher-karakteren tog mere end to års forskning og forbedringer at færdiggøre. Vi arbejdede så hårdt for at finde et virkelig identificerbart element – jeg kan huske, at jeg ønskede, at de tre prikker kunne være alene på en æske, og folk ville være i stand til at genkende den.”

Og selvfølgelig var der Ironside-elementet – noget Neil Alphonso, niveaudesigner på spillet, stadig er stor fan af den dag i dag: “Udover at være en badass tech-ninja, kunne jeg altid godt lide, at Sam var ældre end den typiske. videospils hovedperson. Det var altid visionen for ham, og så lykkedes det at få Michael Ironside til at være hans stemme.”

"Splintercelle"

(Billedkredit: Ubisoft)

Denne form for entusiastisk kreativitet var ikke kun begrænset til designet af Sam Fisher – Splinter Cell havde et lille team, der arbejdede på spillet og så ikke meget interferens fra kræfterne. Alphonso sagde, at spillet var ulig noget, Ubisoft havde gjort før. “Virksomhedsstrukturen var temmelig hands-off, når det kom til det faktiske design,” fortalte han os, “men de gav nogle gode vejledninger til at bevare et skin af tilgængelighed, efterhånden som spillet blev mere og mere vanskeligt.”

Caya bekræftede dette hold-væk-ledelsesaspekt og sagde: “Så vidt jeg kan huske, var den øverste ledelse ikke særlig til stede tidligt. I prototypefasen var vi stort set overladt til vores egen enhed. Alle ville deltage i at fastslå, hvad forskellige aspekter af spillet ville være. Det var virkelig en holdindsats og en spændende tid for en 25-årig ny i branchen. På den anden side, efter at spillet blev fremvist på E3 i 2002, var alle øjne rettet mod os .”

At blive arbejdet på af et lille, smidigt team betød, at tingene altid ville udvikle sig, ændre sig og bevæge sig fremad, som Landreville-Potvin forklarede: “Teamet til den originale Splinter Cell var et lille. Design og niveaudesign bestod i alt af syv personer – hvilket førte til lette interaktioner mellem os. Hvert niveau ville have et defineret sted med specifikke hovedhistoriebegivenheder og mål, men vi stod tilbage med masser af kreativ frihed til sekundære mål og design gennem vores niveauer.”

Arbejder i skyggerne

"Splintercelle"

(Billedkredit: Ubisoft)

Sammenlignet med seriens moderne, gigantiske produktioner var det originale spils skabelse unik på flere måder. “Vi havde ikke rigtig en kreativ direktør,” forklarede Gosselin. “Kreativ retning blev ledet af et kreativt team, som jeg var en del af. På det tidspunkt var Ubisoft Montreal et ret nyt studie, og vi havde ikke rigtig nogen ‘mentorer’ udover redaktionen. Alt arbejdet på Splinter Cell var intuitivt men vi tog os altid tid til at analysere ordentligt – og vi lavede en masse research.”

Dette nye studie og helt nye koncept resulterede i et par andre elementer, som vi – i disse dage – tager for givet. Som Gosselin fortalte os, var Splinter Cell et af de første spil, Ubisoft arbejdede på, for at inkludere omfattende playtesting som en del af sit design. “Vores mål var virkelig at lave et spil, som folk ville nyde,” fortalte hun os, “og vi brugte meget tid på at polere og forbedre den sjove faktor og spilbarhed.”

Der er et spørgsmål, der ofte kommer op med omtalen af ​​disse særlige mærkevarespil: hvor meget involvering, hvis nogen, havde Tom Clancy egentlig? “Jeg kan ærligt sige, at jeg aldrig så manden på studiegulvet,” fortalte Caya os, “men jeg tror, ​​at JT Petty, spillets forfatter, var i kontakt med ham – selvom jeg ikke selv var fortrolig med den slags møder. .”

Gosselin var på den anden side mere sikker på den store mands indflydelse på Splinter Cell: “Tom Clancy var virkelig involveret i historien – han anmeldte manuskriptet og gav os en masse gode råd.”

Med eller uden Clancys involvering oplevede Splinter Cell dog en hurtig proces med design, implementering og test. Dette betød, at ændringer kunne brainstormes, sættes i spillet og afprøves i aktive omgivelser, før de i sidste ende blev holdt eller dræbt. Landreville-Potvin forklarede: “Grundlæggende oprettelse af banerne var relativt hurtig at lave. Det meste af vores tid blev brugt på at perfektionere hver gameplay-sektion, som at sikre, at alle patruljerende vagter altid endte på det rigtige sted på det rigtige tidspunkt, og endeløse tester for at være sikker på, at alle veje var opnåelige.”

"Splintercelle"

(Billedkredit: Ubisoft)

“De første niveauer, vi lavede, blev aldrig gennemført. Vi lavede fejl”

Men bare fordi du kan være hurtig og ændre tingene på en smidig måde, betyder det ikke, at du altid får det rigtigt: “De første niveauer, vi lavede, blev aldrig gennemført. Vi lavede fejl. Men i det lange løb tjente de formålet med at fokusere niveaudesignretningen. Og jeg tror, ​​at de alligevel blev omarbejdet som bonusniveauer senere.”

Ud over den særlige læringsproces så Splinter Cell andre store ændringer gennem sin udviklingsproces. Som Landreville-Potvin påpegede, var der to store, vigtige ændringer udført under Splinter Cells udvikling. “Den første var niveaudesignretningen,” sagde han. “I Splinter Cell kan spilleren gå gennem et område ved hjælp af forskellige tilgange til stealth, gadgets og kamp. Men i sidste ende er progressionen gennem et niveau lineær.

“Den oprindelige niveaudesignretning var mere åben med flere sammenhængende områder, tættere på Thief-serien. Desværre var dette for det relativt uerfarne team, vi var på det tidspunkt, en sikker måde at gøre det nummer et juniorniveau på Designerfejl: vi endte med at skabe niveauer, der var for store, hvilket resulterede i et dårligt tempo gameplay. Som et resultat blev den første runde af niveauer aldrig gennemført. Bagefter blev niveaudesignretningen omfokuseret til det bedre.”

Den anden ændring var endnu en stor, fortalte Landreville-Potvin os: “Den anden ændring var en del af kernedesignet. Efterhånden som vi gik gennem udviklingen, blev et problem klart: Sam Fisher var for kraftfuld. For eksempel kunne spilleren oprindeligt gribe fat. ethvert fjendtligt våben som en sekundær pistol. I et spil, der formodes at fokusere på stealth, var ubegrænset ammunition simpelthen ikke sjovt. At fjerne denne mulighed var en afvejning: realisme versus spænding og stealth. Valget var indlysende.”

Alphonso var enig – denne modifikation var stor: “Den største enkeltstående ændring fra mit synspunkt var at droppe Sams evne til at samle våben i felten. Dette gjorde dybest set løb og skydning langt mere levedygtigt, end vi havde ønsket.” Men det var ikke det mærkeligste at blive droppet: “Vi havde meget kortvarigt flydende samleobjekter, som man skulle lave split-jumps for at samle, men det passede ikke rigtig til spillets tone og blev heldigvis droppet.”

Omfavnende udfordring

"Splintercelle"

(Billedkredit: Ubisoft)

Kapløbet om at gøre Splinter cell til et meget vanskeligt spil stoppede dog ikke med mangel på samlervåben og ammunition: “Den anden store designændring var tilføjelsen af ​​’tre alarmer’-mekanikeren,” sagde Landreville-Potvin. “Hver gang en alarm ville gå, ville alle fjender blive hårdere. Efter tre alarmer ville missionen blive mislykket. Det var en meget omdiskuteret ændring, der hensynsløst fremtvang stealth og gjorde spillet meget sværere.”

Men de var ændringer – uanset om de var hensynsløse eller ej – til det bedre: “I sidste ende gjorde disse ændringer den originale Splinter-celle til et godt spil, selvom et hårdt spil… måske for hårdt… men det er en af ​​grundene, tror jeg, det er husket.”

Andre snit til spillet var mindre vigtige, men er stadig blevet gensynet eller riffet på i senere gentagelser, som Caya fortalte os: “Jeg kan huske, at Steve (Dupont, ledende animationsinstruktør) og jeg ville riffe på ideer som at Sam brugte en kniv til hånd-til-hånd kamp eller evnen til at åbne døre, mens han bærer en krop. Jeg har også altid troet, at spilleren skulle opleve indsættelses- og udtrækningsfasen af ​​hver operation.”

Gode ​​ideer. Så hvorfor droppe dem i et projekt så kreativt gratis? “Som alle seje ideer, er det ikke nær så svært at komme med dem som at implementere dem i spillet uden at sabotere strømmen af ​​eksisterende mekanik.”

Selvom Caya sørgede for at påpege, kom én ting ind i spillet fra disse idé-riffs – split-hoppet. “Vi har faktisk aldrig brugt det meget,” fortalte han os. “Det var noget, jeg havde foreslået til Steve, som fortsatte med at skabe den opdelte animation, men jeg tror, ​​at der kun var to tilfælde i spillet, hvor Sam faktisk kunne gøre det.”

En legende er født

"Splintercelle"

(Billedkredit: Ubisoft)

Splinter cell var tilbage i 2002 et af de mest teknisk gennemførte spil på markedet. Den er ældet, men der er visse skærme, du stadig kan se på og blive imponeret over. Som Alphonso fortalte os, skulle nogle dele af spillet klippes på grund af tidsbegrænsninger: “En stor del af spillet, der foregår i det snedækkede Rusland, blev skåret for at få det ud i tide og i høj kvalitet; den eneste rest var min atomkraftværksniveau for PS2-versionen.”

Men generelt set var dette et spil, Microsoft var meget hjælpsom med – det var den originale Xboxs største tredjepartsudgivelse og en tidsbestemt eksklusiv på formatet. De eventuelle PS2- og Gamecube-porte manglede teknisk set i forhold til det format, det var bygget til, og med god grund. “Den dynamiske belysningsmodel i spillet var stærkt afhængig af konsollens arkitektur,” forklarede Alphonso, “og vi havde noget ekstra hjælp fra Microsoft til at få hver ekstra smule polering og ydeevne ud.”

Det var et spil sendt ud for at vinde hjerter og sind og konvertere spillere til årsagen til Microsofts gigantiske spillekonsol. Mens halo er anerkendt som det afgørende spil på den originale Xbox, var Splinter Cell ikke langt bagefter. Men det var ikke før det show på E3 2002, at verden for alvor begyndte at lægge mærke til det. Splinter Cell hentede elementer fra andre steder – det var genkendeligt og på en eller anden måde velkendt, men det var en unik type spil. Metal Gear-udviklerne var i mængden og tog noter af en grund.

"Splintercelle"

(Billedkredit: Ubisoft)

“Mens halo er anerkendt som det afgørende spil på den originale Xbox, var Splinter Cell ikke langt bagefter”

Ikke desto mindre forbliver de involverede i, hvad der endte med at blive et af de mest anmelderroste spil med Tom Clancys navn tilknyttet, ydmyge. “Jeg tror ikke, at nogen på holdet satte sig ud med ideen om, at vi skabte en klassiker,” sagde Caya. “Helt ærligt ville vi bare skabe et rigtig sjovt spil. Selvom vi så tilbage på de spændte reaktioner fra folk, der prøvede vores demo, begyndte vi at se, at vi havde noget særligt.”

Landreville-Potvin havde det på samme måde: “Jeg tror ikke, nogen af ​​os kunne forudse, at Splinter Cell ville blive en klassiker. Ja, efter E3 var det klart, at vi havde noget. Det var også tydeligt, at det havde buzz til at blive stor ved udgivelsen. Men man ved aldrig, om det lever op til forventningerne til pressen og spillerne.”

Men det virkede. Den blev godt modtaget, og den startede en serie, der stadig kører. Men hvor vil fremtiden bringe Sam Fisher hen? Caya er optimistisk: “Jeg tror, ​​at så længe der er kreative mennesker involveret i Splinter Cell-spil, vil serien forblive vital. Serien formår stadig at introducere en masse innovative ideer med hver ny udflugt.”

Gosselin foretrækker i mellemtiden blot at se tilbage på Splinter Cell med kærlighed: “Det var en af ​​mine bedste oplevelser. Vi havde ikke mange begrænsninger; Ubisoft gav os næsten carte blanche på alt. Det var en stor risiko for virksomheden, men en god en. Jeg er ikke overrasket over at se, hvor Ubisoft er nu – det er et af de største spilstudier i verden, og det fortjener det.”

Denne funktion blev først offentliggjort i nummer 150 af gamesTM Magazine. For mere fantastisk skrivning om klassiske spil fra fortiden, abonner på Retro Gamer-magasinet.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.