(Billedkredit: Bandai Namco)
Spil baseret på en licens har eksisteret næsten lige så længe som mediet selv, hvor de fleste har fået ry for at være billige tilknytninger eller dårligt producerede kontanter, der skulle bruge meget længere tid i udviklingsovnen. Det er en uheldig kendsgerning, at de kreative teams, der havde til opgave at lave en sjov, interaktiv version af en elsket Hollywood IP, i de fleste tilfælde ikke fik den nødvendige tid til at få succes – i det omfang, at ET-spillet fra 1982 til Atari 2600 var berømt styrtet ud af en enkelt person og var med til at forårsage den amerikanske industrikrak. Efter hvert nedbrud kommer der dog en fuld systemgenstart.
Læs nu
(Billedkredit: Future)
Hvis du vil have dybdegående funktioner på klassiske videospil leveret direkte til din dørstopper, så abonner på Retro Gamer i dag.
Og det var under verdens genstart ved årtusindskiftet, omkring det tidspunkt, hvor en bestemt gun-fu sci-fi-film udkom i biograferne, hvor Atari var fast besluttet på ikke at begå den samme fejl igen. “Jeg blev kontaktet af [filmproducent] Joel Silvers kontor,” siger Shiny Entertainments grundlægger og tidligere spildirektør David Perry. “De havde den her film kaldet The Matrix, med Keanu Reeves i hovedrollen. Jeg var fan af instruktørerne, men vi blev smidt i gang med at arbejde på et virkelig banebrydende 3D-spil kaldet Sacrifice, så jeg gav meget pinligt projektet videre.”
David omtaler dette som værende højt på sin “liste over forfærdelige karrierebeslutninger”, selvom det ikke ville vare længe, før han og hans hold ville få en ny chance. De kunne endda bruge denne banebrydende teknologi til at oversætte Wachowskis’ vidtstrakte univers mere præcist til et videospil.
(Billedkredit: Bandai Namco)
Mest berømt for at skabe Earthworm Jim-serien af run-and-gun platformspillere tilbage i de tidlige halvfemser, kan Shiny Entertainment virke som et mærkeligt valg til at udvikle Enter The Matrix. Når alt kommer til alt, var dette en IP, der satte nogle af livets største spørgsmål i centrum af en storfilm, og bad mainstream-publikummet om at overveje ideer som ‘er verden en simulation?’, ‘vil teknologi føre til samfundets undergang?’ og ‘udøver mennesker nogen fri vilje?’.
Alt Earthworm Jim nogensinde bad spillerne om var at komme til slutningen af niveauet uden at dø, men det var Davids tidligere historie med at arbejde på tie-in-spil baseret på Teenage Mutant Hero Turtles, Disneys Aladdin og sådan noget, der hjalp ham med at få foden tilbage i døren. Det var specifikt arbejdet med The Terminator (1992) på Sega Mega Drive, der førte til Davids overraskelse over, hvor meget involvering hans studie ville have i det foreslåede Matrix multimedieprojekt, Warner Bros investerede i.
“‘Undskyld, du kan ikke være Terminator, og du kan ikke være Sarah Connor, faktisk kan du kun bruge ét billede af Arnold, og du skal spille den fyr, Kyle, der dør i filmen’,” han afspejler, og forklarer, hvilke restriktioner omkring licenserede spil var før. “Så kommer Wachowskis, og de vil optage en times Matrix-kvalitetsfilmoptagelser til vores spil – og skrive hele historien. Det var det mest spændende projekt, vi nogensinde er blevet tilbudt.”
Sløring af linjen
(Billedkredit: Bandai Namco)
Efter strenge møder med både Wachowskis og producer Joel Silver, blev skitsen for, hvad der skulle blive Enter The Matrix, aftalt. Det ville primært tjene som et tredjepersons actionspil med køre-, skyde- og hacking-elementer, der løber parallelt med historien om The Matrix Reloaded, så velkendte karakterer og begivenheder kunne krydse hinanden. Aldrig før eller uden tvivl siden har et tie-in videospil fungeret så intimt sammen med produktionen af den ejendom, det er baseret på. Hensigten var at lave et spil, der med vilje er designet til at give spillere en ekstra narrativ kontekst, som gennemsnitlige biografgængere ville mangle.
“The Wachowskis forklarede mig, at de ville have to oplevelser,” forklarer David. “De mennesker, der så filmene, ville nyde at se dem, men de mennesker, der spillede spillene, ville have en anden oplevelse. I filmen falder Morpheus ned af en brændstofbil, men han bliver reddet af Niobe, der kører bil. Som gamer skulle man få den bil der, DU reddede Morpheus, men den filmseer er bare glad for at se Morpheus overleve. Så for at være klar, hvis disse to mennesker så filmen sammen – efter at den ene havde spillet spillet – ville de have det meget anderledes erfaringer.”
Det betød, at Shiny Entertainment skulle forblive tro mod The Matrix’s etablerede kunstdesign og helt unikke ikonografi. 2003 var en tid, hvor opkaldte tablet-enheder endnu ikke eksisterede, opretholdelse af sociale online-profiler var ikke helt hverdagskost, og synet af grøn kode, der siver ned ad en sort skærm, var stadig en nyhed. For at sikre, at Enter The Matrix føltes som en legitim brik i denne franchises puslespil, spiste art director Robert Nesler alle de filmaktiver, han kunne få øjnene op for.
(Billedkredit: Bandai Namco)
“[Warner Bros] forsynede os med en enorm mængde nyttigt og følsomt materiale,” husker Robert, “inklusive udviklingsklip af tankskibseksplosionen. Vi fik faktisk begreber om nogle, måske alle, luftpudefartøjer, merovingerens håndlangere, nogle storyboards og andre ting. Vores senior producer, Stuart Roch, tilbragte nogle uger på location i Australien og var i stand til at tage en masse billeder af kulisserne. Vi havde selvfølgelig alle dvd’er med den første film, som vi kunne anmelde for reference.”
Ligesom de fleste andre aspekter af Enter The Matrix’s stramme to-årige udvikling, var det dog ikke så simpelt at finde udseendet af dette cyber-besatte univers som at kopiere en æstetik og så kalde det en dag. Nej, Robert og resten af kunstafdelingen havde udfordringen med at replikere det tonale skift set i farvepaletten i den virkelige verden versus Matrix, og skulle kommunikere de visuelle forskelle mellem hver på en lignende subtil måde som filmene gjorde.
Robert bemærker et særligt problem, som han og folkene hos Warner Bros blev ved med at vende tilbage til: “At få den grønlige kvalitet i Matrix til alles tilfredshed,” afslører han. “Owen Paterson, filmens produktionsdesigner forklarede os, at han aldrig følte, at dvd’erne fik det rigtige.” Dette var ikke ideelt i betragtning af at Robert havde brugt disse som en primær reference. “For at være ærlig kan jeg ikke huske det præcise problem, men jeg tror på det tidspunkt, at metoden til at skifte farve i film blev kaldt ‘farvetiming’, og det var en manuel/analog proces. Uanset årsagen, da dvd’erne blev lavet, var den kvalitet ikke matchet nøjagtigt, og så var vi i gang.”
(Billedkredit: Bandai Namco)
Matrix’ forkærlighed for grønt var godt cementeret allerede før Shiny Entertainments involvering, men især da Reloaded og Revolutions gik ind i samtidig produktion og fordoblede den. Efter hyppige uenigheder og løbende justeringer omkring emnet, lykkedes det til sidst Shiny Entertainment at implementere en markant forskel i farvegradering mellem scener, der fandt sted i og uden for det virtuelle rum. Men den dag i dag indrømmer Robert, at det var meget frustrerende, og at “jeg tror aldrig, vi har løst problemet fuldstændigt”.
Enter The Matrix, der løb parallelt med indsatsen fra Neos hovedeventyr, betød, at Jada Pinkett-Smiths Niobe og Anthony Wongs Ghost – besætningsmedlemmer på Logos-skibet – var ideelle kandidater til at blive konkretiseret som spillets hovedpersoner. Mens filmen kun ville se parret dukke op for en scene eller to, kunne du kun her finde ud af, hvordan de påvirkede begivenheder uden for skærmen. Spillere var endda i stand til at vælge, hvilken revolutionær de skulle spille som, så de kunne se yderligere variationer af spillets eksklusive historie og tilskynde til gentagende gennemspilninger.
Et eksempel er biljagtsekvensen, der finder sted umiddelbart efter det åbne posthusniveau. Vælg at spille som Niobe, og du vil sidde bag rattet, unddrage dig agenter og forfølge politibetjente, mens du navigerer i gaderne i henhold til operatørens kommandoer. Spil som Ghost i mellemtiden, og du er pludselig udløsermanden, der kigger uden for passagersædets vindue for at sigte og skyde så mange trusler ned som muligt. Selvom det ikke var nær så meningsfuldt som at vælge at tage den blå eller den røde pille, hjalp mindre ændringer som denne til at bryde tredjepersons portionerne op.
Undviger kugler
(Billedkredit: Bandai Namco)
Apropos det, besluttede Shiny tidligt, at dets Enter The Matrix-spil ikke ville føles autentisk uden at tilpasse den første films enestående øjeblik til gameplay. Billedet af Neo, der læner sig tilbage på bybilledets tagterrasse, undviger kugler i slowmotion, mens kameraet svinger med sin trenchcoat langsomt blafrende i vinden, havde øjeblikkeligt fordybet sig i popkulturen. Remedy’s Max Payne satte præcedens for en bullet-time-mekaniker i spil kun to år efter, at sci-fi-fans var vidne til dette øjeblik forfærdet, men Shinys optagelse fungerede lige så elegant, hvis ikke mere, og holdt handlingen jævn, når som helst ‘fokus’ blev engageret ved at have manøvrer som wall runs og vognhjul være kontekstuelle. David Perry mener, at det er en af de bedste måder, Enter The Matrix fangede franchisens filmiske kvalitet på.
“Når du oplevede det,” siger han, “ville det tilføje så meget drama til et øjeblik, der normalt ville være forbi på bare et par sekunder. Bullet time blev brugt i nogle andre spil efter filmen udkom, jeg kan ikke forestil dig Max Payne-spillet uden det. Det viste sig ikke at være en så stor teknisk hindring som forventet, men jeg elsker, at en idé som den kan blive en del af gaming for altid.”
På trods af at det var et af de dyreste spil, der nogensinde er lavet på det tidspunkt, var projektet udsat for meget stress på grund af den stramme to-årige deadline. Warner Bros var fast i at få spillet udgivet sammen med The Matrix Reloaded i maj 2003 og nåede et punkt, hvor finansiering blev et problem. Dette førte til, at den originale udgiver Interplay mistede rettighederne og en uventet allieret til at træde til. “Atari købte vores virksomhed bare for at få kontrol over licensen,” husker David. “[De] viste sig at være en stor tilhænger af projektet, så på trods af al uroen var det det kæmpe træk værd.”
(Billedkredit: Bandai Namco)
“Så kommer Wachowskis, og de vil optage en times Matrix-kvalitetsfilmoptagelser til vores spil – og skrive hele historien.”
David Perry
Enter The Matrix blev til sidst udgivet på GameCube, PC, Xbox og PS2 til mellemstore anmeldelser, hvor mange kritikere citerer dens iboende gentagelse, mangel på polering og manglende evne til at udmærke sig i nogen af dens kerne-gameplay-aspekter. Alligevel kom de fleste til at værdsætte, hvor godt spillet er integreret i den bredere Matrix-kanon, med særlig opmærksomhed på det visuelle, skuespillerpræstationer og sjov implementering af bullet time. En så stram udviklingsvending var grundårsagen til mange af det færdige spils problemer, men projektet fungerer stadig som et eksempel, som fremtidige studier kan bruge til at tilpasse andre underholdningsmedier til et videospil.
Da David bliver spurgt om, hvilke råd han vil give videre til potentielle udviklere, der arbejder på en binding til den kommende Matrix 4, lægger David ikke ord på det. “Hvis de ikke allerede er startet, vil jeg anbefale, at de lancerer et år efter filmen. Af mange grunde har de virkelig brug for Lana [Wachowski] til at bruge tid dedikeret til gameplayet, efter at filmen er ude. Spillet kunne være helt utroligt givet den tid, finansiering og talent, som hun kan bringe på bordet.
Denne funktion dukkede første gang op i Retro Gamer-magasinet nummer 209. For flere fremragende funktioner, som den du lige har læst, så glem ikke at abonnere på trykt eller digital udgave på MyFavouriteMagazines.