I denne uge blev medarbejderne hos League of Legends-studiet Riot Games de seneste udviklere, der blev ramt af den hidtil usete bølge af fyringer, der skyller ind over branchen. 530 mennesker, eller omkring 11% af Riots samlede personale, er blevet ramt af “nødvendigheden” af omkostningsbesparelser med det formål at “finpudse” Riots kerneportefølje af spil.
De to mest åbenlyse ofre for disse fyringer er, ifølge Riot selv, kortspillet Legends of Runeterra og Riot Forge, deres indieforlag. Forge blev grundlagt i 2019 og havde til formål at samarbejde med anerkendte indie-udviklere for at give dem mulighed for at lave singleplayer-spil, der kunne udvide League of Legends-universet. Debutspillene var Hextech Mayhem, et kaotisk rytmespil fra Bitrunner-udviklerne, og Ruined King, et vidtstrakt, enormt detaljeret RPG, der blev præsenteret sammen med historien om Ruination-begivenheden i universet.
Derefter kom Convergence, et Metroidvania-spil, der tager tid, med mange af de medvirkende i Netflix’ Arcane, og The Mageseeker, fra udviklerne af det roste roguelike Moonlighter og det ventede RTS Cataclismo. For nylig kom Song of Nunu, et eventyrspil fra skaberne af Rime, som har fået “overvældende positive” anmeldelser på Steam. Riot Forges sidste spil, Bandle Tale, er en crafting-simulation fra holdet bag kultklassikeren Graveyard Keeper.
Smedjen fryser til is
Kritisk set har Riot Forge været en succes. Alle spillene kan prale af imponerende Steam-scores, og det er en lignende historie på Metacritic. De kommer alle fra indie-udviklere med en ægte stamtavle. Fortællemæssigt er de fleste bundet direkte til langvarige historier i universet, som for længst har fanget spillernes fantasi. Man kan næppe beskylde Riot Forge for ikke at leve op til sin oprindelige mission.
Men på trods af alle disse succeser syntes Forge for mig at fejle kritisk i et vigtigt aspekt: markedsføring. At en række League of Legends-spil er gået den brede befolknings næse forbi, er måske forståeligt nok, men det føltes ofte, som om Riots eget community kun havde ringe kendskab til Forges eksistens, endsige hvad de arbejdede på. Som et resultat kæmpede disse projekter for at komme ind i øjenkrogene – og tegnebøgerne – hos netop de mennesker, de var laser-målrettet mod.
(Billedkredit: Netflix)
Der er sandsynligvis mange faktorer, der spiller ind her. Forge var altid i klemme mellem League of Legends-samfundets forkærlighed for konkurrencedygtige multiplayer-spil og den generelle befolknings relative mangel på interesse for en singleplayer League of Legends-oplevelse. Arcane formåede at omgå netop det problem, men det var Netflix, ikke LoL, der gjorde det muligt for det at blive undtagelsen fra reglen. Men Riot har også været ekstremt risikovillige, når det kommer til at markedsføre deres spil: The Mageseeker blev kun annonceret i en sizzle reel, der fokuserede på to andre spil; Ruined King blev ikke lanceret sammen med in-game eventet baseret på dets historie, men måneder senere; og nogle spillere siger, at de ikke engang var klar over, at spil med deres yndlingsfigurer nogensinde var blevet udgivet. Man kan måske argumentere for, at Riot, studiet bag et globalt megahit, der stadig har millioner af månedlige spillere og et af de største publikum på Twitch, ikke rigtig behøver at reklamere, men jeg tror ikke, at det gælder for små spin-offs.
Selv ud fra min egen specifikke erfaring som journalist så Forge ud til at snuble. Gentagne gange så jeg, hvordan Riot tilbød anmeldereksemplarer af deres spil ekstremt sent. I mange tilfælde er det et tegn på dårlig kvalitet, når et spil kommer så sent til anmelderne. Men det har aldrig været tilfældet med Forge-spil, så ikke nok med at den strategi ikke hænger sammen, den er også aktivt kontraproduktiv. Sene anmeldereksemplarer øger sandsynligheden for, at et spil ikke bliver anmeldt af et bestemt medie, især i tilfælde af spil som disse, der foregår i en franchise, som ikke får bred dækning. League of Legends nyder måske ikke rigtig godt af den dækning, men det gør indie-spil, og Riot så ud til at lade disse muligheder ligge på bordet.
I sidste ende er det et tilfælde af spildt potentiale. Riot Forge var selvfølgelig et kommercielt foretagende, og som sådan eksisterede det for at hjælpe med at tjene penge. Men det føltes også som et forsøg på at gøre noget, der ikke føltes helt egoistisk – Riot behøvede ikke at producere nogen spin-offs, men de valgte at investere i indie-scenen ved at drive og finansiere studier til at lave spil, der direkte ville tjene deres publikum. Og det forsøg var en succes, i hvert fald i et stykke tid, og til tider på trods af Riots marketingindsats. Forge var noget sjældent i denne branche – nævn en anden stor udvikler, der gentagne gange arbejder med indie-teams for at skabe dybfølte spin-offs inden for sin egen IP – og tabet af det er kulminationen på en forspildt mulighed for at have gjort meget mere.