Forspalt kombinerer magisk kamp og parkour med en stænk af Final Fantasy 15

I forspokerede lægger lysende produktioner magi i hjertet af oplevelsen. Fra den måde, vi krydser landskabet i Athia med Magic Parkour Powers, til spærringen af ​​trylleformularer, der tilfører sit kampsystem, alt hvad vi gør som hovedperson Frey Holland føles hjemme i en fantasy -indstilling. Det fremgår af det, vi har set hidtil, at udviklerne hos Luminous Productions bruger deres RPG -koteletter og tidligere erfaring med at arbejde med Final Fantasy 15 til at bringe Athia til live til live. Dette gælder ikke kun i holdets tilgang til Forspoken’s progressionssystemer og kamp, ​​men også på den måde, hvorpå de er gået rundt med at lave den åbne verden, vi bliver transporteret til i Freys sko.

”Da vi skabte Final Fantasy 15, tror jeg, at vi tog meget af den åbne verden, og hvor interessant og sjovt det følte; der var meget, som vi kunne tage fra det,” forklarer lederen af ​​studio og den spokerede instruktør Takeshi Aramaki. “Men på den anden side var vi også slags tilbage med indtryk af, at vi stadig kan lære meget med hensyn til scenariets skrivning, og virkelig bringe det ind i historien. Og så for forspalt har vi arbejdet med et samarbejde med forfattere Såsom [Gary] Whitta, [Amy] Hennig, og det er noget, vi bragte ind i Forspoken’s udvikling. ”

Fantastiske kampe

"Forspalt"

(Billedkredit: Square Enix) Stor i 2023

"Stort

(Billedkredit: Stor i 2023)

Stor i 2023: Din guide til årets mest forventede spil

Mens historien stadig er noget af et spørgsmålstegn med hensyn til, om den vil levere, kan der findes spor af studiets tidligere erfaring med Final Fantasy 15 blandt forskellige aspekter af Forspoken’s Open-World. Uanset om det er de store boss-kampe, at Frey går imod, der deler en lignende fornemmelse af Noctis ‘kampe eller finder sikre huse kendt som pilgrimme refugler til at hvile op eller påtage sig fangehulelignende områder kaldet låste labyrint, får du den fornemmelse Luminous bygger og udvider det, de har gjort før – omend med en frisk ny magisk spin.

De låste labyrinter i for eksempel er indstillede placeringer i Athia, der vil se dig påtage dig forskellige fjender, herunder en boss-lignende fjende, som du bedst skal for at afslutte den. For mig bragte de øjeblikkeligt fat på fangehullerne i Final Fantasy 15 på den måde, de er struktureret på – med et arrangement af fjender i hele et labyrintlignende område, der gradvist bliver hårdere, når du går videre.

Da Athia var en åben verdensindstilling, er det denne følelse af struktur, som lysende ønskede at fange inden for de bredere landskaber for at lade dig tage en anden form for udfordring med Freys arsenal af trylleformularer, da co-direktør Takefumi Terada-som tidligere Arbejdede som hovedniveau designer på Final Fantasy 15 – forklarer:

“Den virkelige slags grundlæggende idé bag disse labyrinter er at få spillere til at opleve kamp inden for et begrænset og defineret rum. Det er klart, når du har et åbent verdensspil, er det ganske ekspansivt og du er i omverdenen. Så der er meget af frihed i hvordan du kæmper der. Ved at skabe disse labyrinter, ville vi være i stand til at designe niveauet, så du støder på fjender og chefer i visse situationer. Det er en mere lineær oplevelse, som vi har været i stand til at planlægge på den måde ”

Næste generation

"Forspalt"

(Billedkredit: Square Enix)

“Den vigtigste grund til, at vi introducerede ratingsystemet, var at slags tilskynde folk til at fortsætte med at kæmpe og nyde slagene i lang tid i hele spillet.”

Det giver mening, at studiet ville forsøge at bygge videre på styrkerne og viden hos udviklerne, når det kommer til at lave sin debut IP. Men på samme tid er det også klart, at med forspøget lysende forsøger at skære en frisk sti med nye systemer, der spiller på magien i kernen i Freys eventyr. Med 100 forskellige trylleformularer til at lære og lege med i Athias verden, ønsker Luminous, at du skal være i stand til at bruge magi på din måde og udvikle den, så den passer til din egen playstyle. En funktion, som teamet inkluderede, låner også en side fra Final Fantasy 15’s bog, men det er designet til at tilskynde dig til at eksperimentere med Freys trylleformularer. Efter en kamp bliver du bedømt om din præstation i en kamp for at motivere dig til at udforske forskellige tilgange.

“Den vigtigste grund til, at vi introducerede ratingsystemet, var at slags tilskynde folk til at fortsætte med at kæmpe og nyde slagene i lang tid i hele spillet,” siger Terada-San. “Du ved, bedømmelsen giver denne idé om, at ‘åh faktisk kan der være forskellige måder at nærme sig dette’ og derefter tilskynde folk til at eksperimentere. ‘Åh, faktisk kan jeg bruge denne trylleformular, jeg kan gøre dette, Og det ser ud til at være mere effektivt og arbejde ganske godt ‘. Vi ønsker virkelig, at folk skal engagere sig i og nyde kampen, så vi troede, at ratingsystemet fungerede perfekt. ”

Der er en masse interessante systemer og ideer, der er speget af, der viser potentiale; Uanset om det er aspekter i verden, der bygger på holdets oplevelse med Final Fantasy 15 eller friske funktioner, der ser ud til at gøre noget nyt. Og med alt dette, der blev bragt til live på pc og PS5 ved hjælp af studioets proprietære lysemotor, der blev udvidet til udvikling af forspalt, kan jeg ikke undgå at være nysgerrig efter, hvordan det vil vise sig som en komplet pakke. Vil Forspoken levere et mindeværdigt magisk eventyr? For nu, i det mindste, bliver vi bare nødt til at vente til den 24. januar 2023 for at finde ud af det selv.

"Stort

(Billedkredit: Stor i 2023)

I hele januar undersøger GamesRadar+ de største spil i det nye år med eksklusive interviews, praktiske indtryk og dybdegående redaktionelle. For mere, sørg for at følge med stort i 2023 .

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.