Før Baldur’s Gate 3 gjorde disse spil D&D’s Forgotten Realms til fast inventar på PlayStation

The Forgotten Realms er ikke bare Dungeons & Dragons’ mest populære setting, men en setting, der tilhører alle. En, hvor den historie, som din dungeon master fortæller hen over et spisebord, er lige så gyldig som den, der projiceres op på et biograflærred i Honor Among Thieves. Det er derfor ingen overraskelse, at det har vist sig at være en perfekt legeplads for videospil – et medie, hvor historiefortællingen er delt mellem dig, spilleren, og de professionelle forfattere, der har sammensat dine dialogmuligheder. Fra Baldur’s Gate til Neverwinter, i rollespil og actionspil, har udviklere sendt os til rigerne i årtier nu. Og i mangel af en forbipasserende barde, er vi din guide til det allerbedste af det.

Uendeligheden og videre

Dragon Age Inquisition

(Billedkredit: Bioware/EA)Abonner på Play Magazine

PLAY

(Billedkredit: Future, Focus Entertainment)

Denne artikel blev oprindeligt bragt i Play Magazine. Hvis du vil have flere gode artikler, interviews og meget mere leveret til din digitale enhed eller til din hoveddør, skal du abonnere på Play Magazine.

Baldur’s Gate definerede formen på det vestlige rollespil, som vi kender det, og satte scenen for Dragon Age: Inquisition og The Witcher 3 mange år senere. Faktisk er vi så fortrolige med dets innovationer i dag, at det kan være svært at forstå, hvor mærkeligt og eksperimenterende Biowares pitch var tilbage i 1998.

Den prototype, som studiet præsenterede for udgiveren Interplay, var en hidtil uset fusion af RPG-statistik i bordpladestil og hurtig isometrisk kamp, sidstnævnte inspireret af fremkomsten af hurtige strategispil som Command & Conquer. Feargus Urquhart – dengang producer hos Interplays Black Isle-afdeling, senere leder af Obsidian – tog en chance. Han pressede på for at give Bioware Dungeons & Dragons-licensen, og det viste sig at være en ideel kombination.

Karaktererne flød direkte fra den canadiske udviklers tabletop-sessioner ind i Baldur’s Gate og forsynede historien med både skurke og mindeværdige ledsagere, såsom den tåbelige, men elskelige barbar Minsc. Bioware gjorde underværker med Forgotten Realms og trak på en række tilknyttede romaner for at spinde en mørk historie om dødelige, der kappes om at overtage en død guds sæde. I skildringen af Sword Coast kolliderede magi og profeti med mere jordnære geopolitiske bekymringer og jernmangel. Samtidig blandede dystre advarsler i dialogen sig med Pythonesque-komiske indslag.

Et eller andet sted i denne sammenstilling begyndte rigerne at føles virkelige. Baldur’s Gate var et hit, og efterfølgeren styrkede Biowares succes. Det spil erstattede Sword Coasts kludetæppe af åbne verdener med en mere kurateret samling af druidiske skove, besøgende cirkus og dragehuler. Kortet var fyldt med tilfældige møder, frygtindgydende kampe og meningsfulde valg, og det betragtes stadig som et højdepunkt for RPG-genren.

Vindene hyler

Icewind Dale

(Billedkredit: Beamdog)

Bioware tog udgangspunkt i en række tilknyttede romaner for at spinde en mørk historie om dødelige, der kappes om at indtage en mørk guds sæde.

I et så glødende selskab kunne man forvente, at Black Isles spin-off-serie ville mangle glans. Icewind Dale blev lavet med Biowares motor, men uden udviklerens involvering, og tog en mindre ambitiøs vej gennem Forgotten Realms, hvor udviklerne valgte lineær dungeon crawling i stedet for friforms eventyr over land. “Chris Parker gjorde det ret klart,” sagde Obsidians designdirektør Josh Sawyer for nylig til podcasten Designer Notes. “Vi kommer til at lave det her på 14 måneder, og vi kommer ikke til at have ledsagere.”

Dengang var Sawyer en af en håndfuld junior designere, der arbejdede på Icewind Dale – uden ledelse af en lead designer. Det lyder som et katastrofalt projekt, men Black Isle-medarbejdernes snævre fokus og dybe D&D-viden gjorde, at det lykkedes. Disse fangehuller var ikke bare fugtige huler, men fyldt med seværdigheder fra rigernes bestiarier og historiebøger.

Et niveau i Sawyers forladte dværgfæstning, Dorn’s Deep, var hjemsted for ildkæmper, salamandere og bassiner med orange lava; et andet var en villa, der husede en mestertyv. En tredje tog spilleren gennem en række botaniske kupler, der var beboet af en mørk elver-troldmand. I mellemtiden pløjede umbra-skrog fra Underdark uventet gennem væggene, som afgrundsdybe Kool-Aid Men. Hvis kampene nogle gange var for udmattende, var de tilsvarende givende for dem, der havde mestret Infinity-motorens regelsæt over flere spil.

Desværre er Icewind Dale II aldrig kommet til PlayStation – men selv uden det kan du bruge hundredvis af timer på at genopleve guldalderen for singleplayer Dungeons & Dragons på konsol, da forbedrede udgaver af Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 2 og Icewind Dale kom til PS4 i 2019.

Dungeon betyder noget

Røde gobliner i Neverwinter Nights

(Billedkredit: Beamdog)

Der er to grene af Biowares udvikling, som du kan følge i kølvandet på Baldur’s Gate. Den ene fører til Knights Of The Old Republic, Dragon Age og Mass Effect – den filmiske, historiedrevne blockbuster-stil, der gjorde studiet til et kendt navn. Den anden ender med Neverwinter Nights, det online RPG-slash-udviklingsværktøj, der er designet til at fange den kreative frihed fra bordplade-D&D (udgivet som en forbedret udgave til PS4 i 2019). Du kan enten betragte det som et evolutionært punktum eller som et udgangspunkt, der har muliggjort utallige fællesskabseventyr lige siden.

Skabelsen af Neverwinter Nights går faktisk forud for Baldur’s Gate. Det var et femårigt engagement i en tid, hvor spil typisk blev til på mindre end halvdelen af den tid. Den lange udviklingstid kan til dels forklares med den tekniske kompleksitet. Ikke alene var det Biowares første 3D-rollespil, det var også et spil, der ville forbinde spillere til co-op og konkurrenceprægede møder på tværs af årtusindskiftets internet.

Neverwinter Nights’ værktøjssæt blev taget i brug af fans, som skabte MMORPG’er, kamparenaer og vidtstrakte sagaer.

Det blev lanceret med en fuldt udstyret kampagne, der i omfang kunne sammenlignes med Baldur’s Gate, og som kunne spilles alene eller med venner. Og hvert element i denne kampagne kunne skilles ad og bruges som byggesten til helt nye eventyr, som igen kunne deles som små downloads online.

I sidste ende viste det Bioware-regisserede eventyr, der starter i byen Neverwinter, sig ikke at være lige så godt som studiets tidligere rollespil. Men værktøjet blev taget til sig af fans, som skabte MMORPG’er, kamparenaer og vidtstrakte sagaer. Bioware gjorde et fantastisk stykke arbejde med at fremhæve de bedste spilleropfindelser og finansierede endda yderligere community-udvidelser med opbakning fra udgiveren Atari. Nogle af de bedste vestlige rollespil nogensinde er stadig at finde inden for Neverwinter Nights’ vægge.

I flere år derefter var Neverwinter Nights Biowares primære rekrutteringsværktøj for nye udviklere. Og ovre i Polen lavede CD Projekt Red sit første spil nogensinde på grundlag af Biowares motor; skift til isometrisk visning i The Witcher’s originale PC-udgivelse, og du kan tydeligt se ligheden.

For evigt vinter

Du må ikke forveksle Neverwinter (udgivet til PS4 i 2016) med en direkte efterfølger. Det er lavet af City Of Heroes-udvikleren Cryptic Studios og er meget tættere på et traditionelt MMORPG med mudret grafik og forvirrende kampe, der matcher.

Men det har sine fordele, bl.a. en gæstequestline – guestline? – skrevet af den berømte Drizzt Do’Urden-forfatter RA Salvatore, og en historie med udvidelser, der holder trit med skiftende begivenheder i D&D-lore. Hvis du vil holde dig ajour med de lokale nyheder i Forgotten Realms, er Neverwinter det spil, du skal spille. Når det er sagt, var det tætteste på en ordentlig efterfølger til Neverwinter Nights på PlayStation Sword Coast Legends, der udkom til PS4 i 2016, og som replikerede både Nights’ Forgotten Realms-setting og dets ønske om at give spillerne mere magt.

I Dungeon Master-tilstanden kunne en spiller ændre størrelsen på fangekældre, placere kister, udpege questgivere, skjule hemmelige rum og designe monstermøder. Når eventyrerne så gik ind i deres rede, kunne DM’en styre og modarbejde dem i realtid. Desværre kunne historiekampagnen ikke leve op til Dragon Age: Origins game director Dan Tudges stamtavle, og multiplayer-modusen, der engang gav Sword Coast Legends sin USP, er lukket ned, og serverne er lukket. Som det ser ud nu, er der ingen nye udviklere, der har påtaget sig den skræmmende opgave at repræsentere Dungeons & Dragons i sin helhed på konsol. De fleste tilpasninger af bordspillet nøjes med at ramme enten historien eller regelsættet, men udelader den fælles historiefortælling, som er kernen i bordhobbyen.

Dolkene er ude

D&D Dark Alliance

(Billedkredit: Wizards of the Coast)

Der er et stort problem i rummet, som vi ikke har adresseret. Langt de fleste berømte D&D-spil er blevet udviklet til PC og først sent overført til PlayStation. Som sådan bærer de præg af deres oprindelige platform: et langsomt tempo, et isometrisk perspektiv og en frygtelig masse små bokse fyldt med tekst og tal.

Selvom man kan have det vidunderligt med dem alle på en tv-skærm, er det ikke forkert at ønske sig en tilpasning, der spiller på PlayStations traditionelle styrker: hastighed, umiddelbarhed og en ubestridelig følelse af film. Spiludviklere har arbejdet hen imod det mål i årtier nu, med blandede resultater.

Der er ingen klar og indlysende måde at forvandle terningekast og karakterark til flydende action, men med Baldur’s Gate: Dark Alliance (PS2, 2001, genudgivet i 2021 til PS5 og PS4) fandt Interplay en formel, der virkede. Lighederne med de andre Baldur’s Gate slutter med baggrunden. Når du ankommer til titelbyen, bliver du sendt ned i en kælder af Jennifer Hale for at fjerne rotterne, før du snubler ned i kloakkerne for at bekæmpe tyve, og i krypterne for at smadre skeletter, og derefter gennem en portal for at dræbe drow osv.

Dette momentum og denne enkelhed gjorde det originale Dark Alliance til et hit, da det udkom – det og det faktum, at det gjorde taktil brug af DualShock 2 via ligetil nærkampsmekanik. Sjældent er lerkrukker blevet åbnet med et så tilfredsstillende brag. Et skrumpende Black Isle håndterede efterfølgeren direkte, men med dårligere resultater. Og hvis du spillede Dungeons & Dragons: Daggerdale i 2012, var det kun PS3-æraens lys under fakkelbeslagene, der antydede, at der var gået et helt årti siden Baldur’s Gate: Dark Alliance.

Formlen forblev uændret, og da Diablo 3 ankom til konsollerne et par år senere, var der ingen grund til at vende tilbage til nogen hack ‘n’ slash-prædikanter.

Ny alliance

Forgotten Realms: Demon Stone (PS2)

(Billedkredit: Atari)

Demon Stone fyldte skærmen med klirrende sværd og plyndrende trolde i opskruede belejringsscenarier.

Da Dark Alliance blev genstartet i 2021, mindede resultaterne mindre om dets navnebror end Demon Stone (PS2) fra 2004. Begge spil trak store veksler på RA Salvatores historiefortælling ved at indsætte eventyr i hullerne mellem bestsellerforfatterens eksisterende værker og ved at bruge ham selv som rådgiver. Til Demon Stone skrev Salvatore endda manuskriptet og planlagde en usandsynlig trio af nye figurers skæbne – krigeren Rannek, troldmanden Illius og halvdrow-skurken Zhai – og flettede deres historier ind i de romaner, han skrev på det tidspunkt.

Demon Stones andet trækplaster var dets udviklingstalent, Stormfront Studios, der havde lavet en populær Two Towers-filmatisering i tide til udgivelsen af Peter Jacksons film. Selvom Rannek ikke var nogen erstatning for Aragorn, genskabte Demon Stone meget af det samme drama i Forgotten Realms-settingen og fyldte skærmen med klirrende sværd og marcherende trolde i forstærkede belejringsscenarier.

I dag er Dark Alliance fra 2021 det bedste bud på en opfølger til Demon Stone og på et praktisk D&D-spil af enhver slags. I stedet for at give Drizzt endnu en flygtig cameo, satte Tuque Games Salvatores drow-helt i centrum sammen med hans nærmeste venner og lod dem gå i nærkamp med gobliner under bjergene i Icewind Dale. Takket være de moderne metoder til at blokere, undvige og parere er Dark Alliance en meget dybere kamp end sine forgængere – og i modsætning til rollespillene får du selv lov til at stikke et sværd gennem en verbeeg ved navn Gutnir Widebelly i stedet for at instruere en anden i at gøre det.

Denne artikel blev oprindeligt bragt i Play Magazine. Hvis du vil have flere gode artikler, interviews og meget mere, skal du abonnere på Play Magazine.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.