Fjendtlig arkitektur: Resident Evil’s Spencer Mansion vil dræbe dig

"Resident (Billedkredit: Capcom)

Jeg opdagede for nylig, at der er mere end en type hjemsøgt hus. Den traditionelle slags er let genkendelig. Det er et almindeligt hus, kun et, der på et tidspunkt blev besat af en ond enhed. Meget af tiden peger denne enhed – spøgelse, dæmon, poltergeist, uanset hvad den måtte være – tilbage til noget forfærdeligt traume eller grusomhed. Det er en meget menneskelig hjemsøgelse, en der lækker langsomt ind i bygningens arkitektur og fra udenfor . Den anden slags hjemsøgte hus er meget mindre almindelig, men jeg synes meget mere potent med hensyn til rædsel: Forestil dig en bygning født dårlig.

Hvis du har brug for hjælp til at visualisere det, skal du kigge mod bladene eller palæet fra The Haunting of Hill House (bogen snarere end tv-serien, som ændrer tingene markant). Med den anden slags hjemsøgte hus er der ikke noget, der lækker udefra. Den onde enhed er interiør i selve arkitekturen. Der er mørke i selve mursten og mørtel. Stedet var dårligt fra grunden – hjemsøgt af design. Når jeg tænker på denne form for bygning, tænker jeg på den originale Resident Evils “Spencer Mansion”. Mens de svage korridorer patruljeres af de rastløse udøde, er det et meget materialistisk spin på gamle genre-troper. Zombierne og helvedehundene er et produkt af hård videnskab – biologisk våben og fremstillede vira. Ligeledes er palæet ikke så meget hjemsøgt, da det målrettet er designet og konstrueret til at være ondskabsfuldt. En materiel hjemsøgelse.

Et palæ i mørket

"Resident

(Billedkredit: Capcom) Ultimate guide til Resi

"Resident

(Billedkredit: Capcom)

Resident Evil-spilens komplette historie: fra udviklingen af ​​hovedspilene til de underlige og vidunderlige spin-offs

Spencer Mansions fiktive arkitekt, George Trevor, er grundlæggende for historien om Resident Evil. Bestilt af Dr. Oswell E. Spencer, spilseriens primale onde og grundlægger af Umbrella Corporation, bygger Trevor et surrealistisk, labyrintisk palæ et eller andet sted i Arklay-bjergene. Der er flere faktorer, der gør palæet til et underligt. Den første er, at den aldrig blev bygget til at blive boet i, men i stedet skabt for at modvirke respektive ubudne gæster samt tilsløre dens sande hensigt.

Det egentlige formål med palæet var en facade til det underjordiske laboratorium skjult nedenunder. Det er ud af dette underjordiske rum, at T-Virus og alle disse zombier briste. Spencer Mansion’s ondsindede hensigt kommunikeres tydeligt tidligt. Når folk tænker tilbage på deres første skræmmende øjeblik i Resident Evil, vil de ofte huske deres første møde med en zombie og langsomt vender sig mod os og lige har gorget sig på stakkels Kenneth. Det andet øjeblik, der kommer til at tænke på, involverer de frygtede vindueshunde, der pludselig sprænger ind i vores korridor langt fra rammen. Mens der bestemt er arkitektur involveret i orkestrering af begge disse øjeblikke – trange og klaustrofobiske korridorer, vinduer, der ikke kun tillader passage af lys, men hundeangreb – når jeg tænker på det mest mindeværdige øjeblik tidligt i vores udforskning af palæet Jeg tænker tilbage på spillets knusende loftsfælde.

På dette tidspunkt i spillet er du godt klar over, at der er ting i huset for at få dig, men ideen om, at selve bygningen vil myrde dig, er et nyt chok. Hvis du tilfældigt griber haglgeværet i det foregående rum (hvilket lad os være ærlige, fanget i et kæmpe uhyggeligt hus inficeret med zombier, hvem ville det ikke) udløser det en fælde i det lille forbønne rum mellem haglgeværet og hovedkorridoren. I lighed med skraldekomprimatoren fra Star Wars begynder væggene og loftet at indsnævres, kun her er formålet ikke at pusse affald pænt ud, men at gøre dig til en “Jill Sandwich” (som Barry Burton så klogt udtrykker det).

Spencer Mansion er fyldt med disse slags latterligt stumpe gåder såvel som et labyrintlignende layout. I 2002-genindspilningen tilføjes et nyt område – Armour Key-korridoren. Ligesom loftfælden er dette en anden forekomst af bygningen, der går ud på at ødelægge dig. Hvis du griber nøglen fra sokkelen uden at udskifte den, strammes korridoren, og en stor stenstatue bevæger sig mod dig på et spor. Ligesom den forrige loftsfælde fungerer det kun rigtig første gang du støder på det, men det er alligevel mindeværdigt, da du uden tvivl vil blive fanget ud. Der er de få desperate øjeblikke, når du fumler med controlleren og forsøger at lede efter en flugt, før statuens hvirvlende bladskjold gør dig til en Jill (eller Chris) suppe.

Dårlige varsler

"Resident

(Billedkredit: Capcom)

Hvad der er klart at vandre rundt i de skarpe værelser og gange i Resident Evil palæ, er hvor uhyggeligt af et sted det er; et sted helt uegnet til menneskelig beboelse. Denne fornemmelse udvides i genindspilningen. Optaget i forskellige dagbogsposter siges det, at Spencer har brugt palæet til at fange sin arkitekt, George Trevor, der sammen med sin familie bliver kidnappet og tvunget til at bo der. Pludselig vender bygningens gådefulde fundament, dens hemmelige passager og låste døre mod deres skaber. Trevor går endelig tabt et sted i et ufærdigt område af huset og falder ned ad en stor uundgåelig pit. Det er der, han opdager en gravsten, hvorpå hans eget navn er indskrevet – en tragisk arkitekt, der er tvunget til at konstruere sin egen grav.

Mens Spencer Mansion ikke er sansende i samme forstand som mange andre ondsindede huse, udstråler dens mure stadig en urolig slags energi. Der er spillets mærkelige, rituelle fokus omkring døre og åbningen af ​​dem. Der er også de faste kameravinkler, der hele tiden får det til at føles som om huset holder øje med dig fra en række umulige vinkler. Men hvad jeg elsker mest ved Resident Evils arkitektur er, hvor tæt fiktion af palæets konstruktion afspejler, hvad videospilrum egentlig er ment at være. Niveaudesignere udformer områder for at blokere, frustrere og modvirke os. I virkeligheden skal et huss funktion boes i, men Spencer Mansion er – som ethvert godt spilniveau – en maskine til at hindre os.

En af mine yndlingsbøger om arkitektur, Geoff Manaughs A Burglar’s Guide to the City, beder os om at forestille os bygninger på en ny måde – som forhindringer. Pludselig bliver et hus eller palæ et slags puslespil at løse, og vi bliver meget som indbrudstyver, der forsøger at finde ud af, hvordan man kommer ind og omgår forskellige barrierer og afskrækkelser. Resident Evil’s Mansion, selvom det ikke er en overnaturlig enhed, er meget denne slags hindring – en antagonistisk kraft og et sted at blive “overvurderet og anden-gættet.”

Skabelsen af ​​Resident Evil : seriens skaber Shinji Mikami reflekterer over fremstillingen af ​​en rædselklassiker.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.