Fire solodevs afvejer risici og fordele ved at skabe spil som et hold på én person

Med den hidtil usete bølge af fyringer, som spilbranchen stod over for i 2023, spekulerer flere udviklere end nogensinde før på, om de kan klare sig på egen hånd. Det må da være bedre at slå sig løs alene end at knokle for en arbejdsgiver, der måske ikke engang ønsker, at du bliver hængende, når dit nuværende projekt er færdigt. Men holder virkeligheden?

For at finde ud af det har vi talt med fire soloudviklere for at høre om deres erfaringer. Tomas Sala forlod det firma, han grundlagde, for at lave The Falconeer; Lucy Blundell opgav en karriere hos Chillingo for at skabe de roste visuelle romaner One Night Stand og Videoverse; Madison Karrh fandt først stabilitet nok til at forlade sit job med at lave medicinske simulatorer med sit tredje spil, Birth; mens Joe Richardson, skaberen af The Procession To Calvary, kun har kendt til soloudvikling. Hvor ensomt er det at lave spil uden et hold i ryggen? Hvilke kompromiser – kunstneriske og økonomiske – er nødvendige? Og er det hele risikoen værd at være herre over sin egen skæbne?

Tomas Sala

Bulwark: Falconeer-krøniken

(Billedkredit: Wired Productions)Abonner

Den seneste forside af Edge, som indeholder Star Wars: Outlaws

(Billedkredit: Future PLC)

Denne artikel blev oprindeligt bragt i Edge Magazine. For flere fantastiske dybdegående interviews, features, anmeldelser og meget mere leveret direkte til din dør eller enhed, * abonner på Edge*.

Tomas Sala har tydeligvis ikke fortrudt, at han forlod det virksomhedsbur, han var med til at opbygge. “Jeg hader fucking Scrum og Trello, alt det fucking Jira,” spytter han. “Det driver mig til vanvid.”

Efter at have grundlagt Little Chicken Game Company i Amsterdam sammen med sin bror og to andre i 2001, brugte Sala de næste halvandet årti på at opbygge firmaet, som på et tidspunkt beskæftigede omkring 30 mennesker. Virksomheden påtog sig for det meste “work-for-hire”-jobs, som Sala siger hjalp ham med at opbygge sine færdigheder ved at arbejde på en bred vifte af projekter. Men han kunne ikke lide at være chef, kunne ikke lide hele tiden at skulle organisere et team af mennesker. “Jeg er utrolig kaotisk,” indrømmer han.

Med den hidtil usete bølge af fyringer, som spilbranchen stod over for i 2023, spekulerer flere udviklere end nogensinde før på, om de kan klare sig på egen hånd. Det må da være bedre at slå sig løs alene end at knokle for en arbejdsgiver, der måske ikke engang ønsker, at du bliver hængende, når dit nuværende projekt er færdigt. Men holder virkeligheden?

For at finde ud af det har vi talt med fire soloudviklere for at høre om deres erfaringer. Tomas Sala forlod det firma, han grundlagde, for at lave The Falconeer; Lucy Blundell opgav en karriere hos Chillingo for at skabe de roste visuelle romaner One Night Stand og Videoverse; Madison Karrh fandt først stabilitet nok til at forlade sit job med at lave medicinske simulatorer med sit tredje spil, Birth; mens Joe Richardson, skaberen af The Procession To Calvary, kun har kendt til soloudvikling. Hvor ensomt er det at lave spil uden et hold i ryggen? Hvilke kompromiser – kunstneriske og økonomiske – er nødvendige? Og er det hele risikoen værd at være herre over sin egen skæbne?

The Falconeer

Tomas Sala

(Billedkredit: Wired Productions)Abonner

(Billedkredit: Future PLC)

Denne artikel blev oprindeligt bragt i Edge Magazine. For flere fantastiske dybdegående interviews, features, anmeldelser og meget mere leveret direkte til din dør eller enhed, * abonner på Edge*.

Tomas Sala har tydeligvis ikke fortrudt, at han forlod det virksomhedsbur, han var med til at opbygge. “Jeg hader fucking Scrum og Trello, alt det fucking Jira,” spytter han. “Det driver mig til vanvid.”

Efter at have grundlagt Little Chicken Game Company i Amsterdam sammen med sin bror og to andre i 2001, brugte Sala de næste halvandet årti på at opbygge firmaet, som på et tidspunkt beskæftigede omkring 30 mennesker. Virksomheden påtog sig for det meste “work-for-hire”-jobs, som Sala siger hjalp ham med at opbygge sine færdigheder ved at arbejde på en bred vifte af projekter. Men han kunne ikke lide at være chef, kunne ikke lide hele tiden at skulle organisere et team af mennesker. “Jeg er utrolig kaotisk,” indrømmer han.

Sala begyndte at lave mods for at stresse af og udgav til sidst det Skyrim-baserede Moonpath To Elsweyr i 2017. Det blev modtaget godt nok til at opmuntre ham til at begynde at arbejde på sit eget spil, Oberon’s Court. Salas kone, Camille, påpegede, hvordan mørket i Oberon’s Court afspejlede den udbrændthed, han oplevede på det tidspunkt. Den erkendelse fik Sala til at rive projektet i stykker og bygge noget helt andet ved hjælp af de aktiver, han havde skabt. The Falconeer, et luftigt luftkampseventyr inspireret af Crimson Skies, blev resultatet. Det er fristende at se det som en afspejling af hans flugt fra forretningsverdenen.

Det er i hvert fald en frihed, som han har nydt godt af. Sala mener, at det at koge spiludvikling ned til en liste af opgaver, som projektstyringsværktøjer som Jira opfordrer til, kan gøre det, der burde være et kreativt eventyr, til et slid. I stedet foretrækker han at udforske og jagte “det ubevidste flow” på samme måde som “skabere uden for spilverdenen, der ikke sidder fast på den skide Jira-tavle”. Selvom Sala insisterer på, at han er “ret disciplineret” og holder styr på de ting, der skal gøres i en given uge, giver han også sig selv plads til at afvige fra den vej, når inspirationen rammer. Som f.eks. at vågne op med en idé om at lave flyvende ål med pistoler, og så gå direkte i gang med at skabe det. “Jeg elsker feature creep,” siger han. “Det er hele min designfilosofi.”

(Billedkreditering: Tomas Sala)

Videoverse

Min eneste reaktion, når tingene bliver stressende, er at arbejde hårdere

Tomas Sala

Salas seneste spil, Bulwark: Falconeer Chronicles, er et byspil, som han siger afspejler hans kaotiske natur, hvor bygninger spirer og vokser som blomster i stedet for at blive lagt ud i et gitter. Samtidig er det en mere afslappende oplevelse end hans tidligere spil, som handlede om “at ville være fri, eller konflikt, eller hvad der nu plagede mig på det tidspunkt”. Det er et eksempel på det ufiltrerede forhold mellem forfatter og kunst, der kan gøre spil fra soloudviklere så fascinerende at spille – og når Sala nu føler sig mere afklaret, handler Bulwark om at “føle sig tryg og kreativ”. Det har dog været en stenet vej at nå frem til dette trygge punkt. Sala taler om det, han kalder “frygten”: frygten for at fejle, frygten for ikke at kunne forsørge sin familie.

Tilmeld dig GamesRadar+’s nyhedsbrev

Videoverse

Ugentlige sammendrag, fortællinger fra de fællesskaber, du elsker, og meget mere

Med den hidtil usete bølge af fyringer, som spilbranchen stod over for i 2023, spekulerer flere udviklere end nogensinde før på, om de kan klare sig på egen hånd. Det må da være bedre at slå sig løs alene end at knokle for en arbejdsgiver, der måske ikke engang ønsker, at du bliver hængende, når dit nuværende projekt er færdigt. Men holder virkeligheden?

For at finde ud af det har vi talt med fire soloudviklere for at høre om deres erfaringer. Tomas Sala forlod det firma, han grundlagde, for at lave The Falconeer; Lucy Blundell opgav en karriere hos Chillingo for at skabe de roste visuelle romaner One Night Stand og Videoverse; Madison Karrh fandt først stabilitet nok til at forlade sit job med at lave medicinske simulatorer med sit tredje spil, Birth; mens Joe Richardson, skaberen af The Procession To Calvary, kun har kendt til soloudvikling. Hvor ensomt er det at lave spil uden et hold i ryggen? Hvilke kompromiser – kunstneriske og økonomiske – er nødvendige? Og er det hele risikoen værd at være herre over sin egen skæbne?

Tomas Sala

(Billedkredit: Wired Productions)Abonner

(Billedkredit: Future PLC)

Denne artikel blev oprindeligt bragt i Edge Magazine. For flere fantastiske dybdegående interviews, features, anmeldelser og meget mere leveret direkte til din dør eller enhed, * abonner på Edge*.

Tomas Sala har tydeligvis ikke fortrudt, at han forlod det virksomhedsbur, han var med til at opbygge. “Jeg hader fucking Scrum og Trello, alt det fucking Jira,” spytter han. “Det driver mig til vanvid.”

Efter at have grundlagt Little Chicken Game Company i Amsterdam sammen med sin bror og to andre i 2001, brugte Sala de næste halvandet årti på at opbygge firmaet, som på et tidspunkt beskæftigede omkring 30 mennesker. Virksomheden påtog sig for det meste “work-for-hire”-jobs, som Sala siger hjalp ham med at opbygge sine færdigheder ved at arbejde på en bred vifte af projekter. Men han kunne ikke lide at være chef, kunne ikke lide hele tiden at skulle organisere et team af mennesker. “Jeg er utrolig kaotisk,” indrømmer han.

Fødsel af Madison Karrh

Sala begyndte at lave mods for at stresse af og udgav til sidst det Skyrim-baserede Moonpath To Elsweyr i 2017. Det blev modtaget godt nok til at opmuntre ham til at begynde at arbejde på sit eget spil, Oberon’s Court. Salas kone, Camille, påpegede, hvordan mørket i Oberon’s Court afspejlede den udbrændthed, han oplevede på det tidspunkt. Den erkendelse fik Sala til at rive projektet i stykker og bygge noget helt andet ved hjælp af de aktiver, han havde skabt. The Falconeer, et luftigt luftkampseventyr inspireret af Crimson Skies, blev resultatet. Det er fristende at se det som en afspejling af hans flugt fra forretningsverdenen.

Endnu en krabbes skat

Det er i hvert fald en frihed, som han har nydt godt af. Sala mener, at det at koge spiludvikling ned til en liste af opgaver, som projektstyringsværktøjer som Jira opfordrer til, kan gøre det, der burde være et kreativt eventyr, til et slid. I stedet foretrækker han at udforske og jagte “det ubevidste flow” på samme måde som “skabere uden for spilverdenen, der ikke sidder fast på den skide Jira-tavle”. Selvom Sala insisterer på, at han er “ret disciplineret” og holder styr på de ting, der skal gøres i en given uge, giver han også sig selv plads til at afvige fra den vej, når inspirationen rammer. Som f.eks. at vågne op med en idé om at lave flyvende ål med pistoler, og så gå direkte i gang med at skabe det. “Jeg elsker feature creep,” siger han. “Det er hele min designfilosofi.”

(Billedkreditering: Tomas Sala)

Min eneste reaktion, når tingene bliver stressende, er at arbejde hårdere

Tomas Sala

Salas seneste spil, Bulwark: Falconeer Chronicles, er et byspil, som han siger afspejler hans kaotiske natur, hvor bygninger spirer og vokser som blomster i stedet for at blive lagt ud i et gitter. Samtidig er det en mere afslappende oplevelse end hans tidligere spil, som handlede om “at ville være fri, eller konflikt, eller hvad der nu plagede mig på det tidspunkt”. Det er et eksempel på det ufiltrerede forhold mellem forfatter og kunst, der kan gøre spil fra soloudviklere så fascinerende at spille – og når Sala nu føler sig mere afklaret, handler Bulwark om at “føle sig tryg og kreativ”. Det har dog været en stenet vej at nå frem til dette trygge punkt. Sala taler om det, han kalder “frygten”: frygten for at fejle, frygten for ikke at kunne forsørge sin familie.

Tilmeld dig GamesRadar+’s nyhedsbrev

Ugentlige sammendrag, fortællinger fra de fællesskaber, du elsker, og meget mere

Fødsel af Madison Karrh

Kontakt mig med nyheder og tilbud fra andre Future-brandsModtag e-mail fra os på vegne af vores betroede partnere eller sponsorerVed at indsende dine oplysninger accepterer du vilkår og betingelser og fortrolighedspolitik og er 16 år eller derover.

Den hårdt tilkæmpede udgivelse af The Falconeer i 2020 blev undermineret af hans ubarmhjertige perfektionisme og følelsen af bedrager-syndrom. “Hver negativ anmeldelse rammer som ti, og hver positiv som én,” forklarer han. “Så du fokuserer på alt det negative, hvilket fik mig til at arbejde som et dyr i et år efter bare for at gøre det bedre og få den bedst mulige version ud.” Sala indrømmer, at han er noget af en arbejdsnarkoman. “Min eneste reaktion, når tingene bliver stressende, er at arbejde hårdere,” beklager han. Men han er også klar over, at det ville være urealistisk at gentage det arbejdsmaraton, han gennemførte i forbindelse med udgivelsen af The Falconeer, som tog enormt hårdt på ham, og som han meget gerne vil undgå at gøre igen. Ikke desto mindre er frygten der stadig. “Jeg har en masse frygt for ikke at være sikker, ikke at kunne forsørge, men også et intenst ego eller drive til at lave noget, der er godt. Din indre kunstneriske kritiker, der siger ‘det her er noget lort’, stikker altid hovedet frem.”

Lucy Blundell

(Billedkreditering: Kinmoku)

For Lucy Blundell betød det at gå solo, at hun forlod sit første job i branchen, hos den Macclesfield-baserede mobilspiludgiver Chillingo. Hun blev ansat som grafisk designer næsten lige efter universitetet og fik ansvaret for alt grafisk design, både reklamer og illustrationer i spillene. “Dengang udgav de et eller to mobilspil om ugen,” siger hun. “Det var virkelig vanvittigt. Jeg kan huske, at det første år kunne jeg ikke rigtig tage på ferie, for når jeg gjorde det, stoppede tingene bare.”

Med den hidtil usete bølge af fyringer, som spilbranchen stod over for i 2023, spekulerer flere udviklere end nogensinde før på, om de kan klare sig på egen hånd. Det må da være bedre at slå sig løs alene end at knokle for en arbejdsgiver, der måske ikke engang ønsker, at du bliver hængende, når dit nuværende projekt er færdigt. Men holder virkeligheden?

Processionen til Golgata

For at finde ud af det har vi talt med fire soloudviklere for at høre om deres erfaringer. Tomas Sala forlod det firma, han grundlagde, for at lave The Falconeer; Lucy Blundell opgav en karriere hos Chillingo for at skabe de roste visuelle romaner One Night Stand og Videoverse; Madison Karrh fandt først stabilitet nok til at forlade sit job med at lave medicinske simulatorer med sit tredje spil, Birth; mens Joe Richardson, skaberen af The Procession To Calvary, kun har kendt til soloudvikling. Hvor ensomt er det at lave spil uden et hold i ryggen? Hvilke kompromiser – kunstneriske og økonomiske – er nødvendige? Og er det hele risikoen værd at være herre over sin egen skæbne?

Tomas Sala

(Billedkredit: Wired Productions)Abonner

(Billedkredit: Future PLC)

Det absurd fantastiske ved alting

Denne artikel blev oprindeligt bragt i Edge Magazine. For flere fantastiske dybdegående interviews, features, anmeldelser og meget mere leveret direkte til din dør eller enhed, * abonner på Edge*.

Tomas Sala har tydeligvis ikke fortrudt, at han forlod det virksomhedsbur, han var med til at opbygge. “Jeg hader fucking Scrum og Trello, alt det fucking Jira,” spytter han. “Det driver mig til vanvid.”

Efter at have grundlagt Little Chicken Game Company i Amsterdam sammen med sin bror og to andre i 2001, brugte Sala de næste halvandet årti på at opbygge firmaet, som på et tidspunkt beskæftigede omkring 30 mennesker. Virksomheden påtog sig for det meste “work-for-hire”-jobs, som Sala siger hjalp ham med at opbygge sine færdigheder ved at arbejde på en bred vifte af projekter. Men han kunne ikke lide at være chef, kunne ikke lide hele tiden at skulle organisere et team af mennesker. “Jeg er utrolig kaotisk,” indrømmer han.

Sala begyndte at lave mods for at stresse af og udgav til sidst det Skyrim-baserede Moonpath To Elsweyr i 2017. Det blev modtaget godt nok til at opmuntre ham til at begynde at arbejde på sit eget spil, Oberon’s Court. Salas kone, Camille, påpegede, hvordan mørket i Oberon’s Court afspejlede den udbrændthed, han oplevede på det tidspunkt. Den erkendelse fik Sala til at rive projektet i stykker og bygge noget helt andet ved hjælp af de aktiver, han havde skabt. The Falconeer, et luftigt luftkampseventyr inspireret af Crimson Skies, blev resultatet. Det er fristende at se det som en afspejling af hans flugt fra forretningsverdenen.

Det er i hvert fald en frihed, som han har nydt godt af. Sala mener, at det at koge spiludvikling ned til en liste af opgaver, som projektstyringsværktøjer som Jira opfordrer til, kan gøre det, der burde være et kreativt eventyr, til et slid. I stedet foretrækker han at udforske og jagte “det ubevidste flow” på samme måde som “skabere uden for spilverdenen, der ikke sidder fast på den skide Jira-tavle”. Selvom Sala insisterer på, at han er “ret disciplineret” og holder styr på de ting, der skal gøres i en given uge, giver han også sig selv plads til at afvige fra den vej, når inspirationen rammer. Som f.eks. at vågne op med en idé om at lave flyvende ål med pistoler, og så gå direkte i gang med at skabe det. “Jeg elsker feature creep,” siger han. “Det er hele min designfilosofi.”

(Billedkreditering: Tomas Sala)

Min eneste reaktion, når tingene bliver stressende, er at arbejde hårdere

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.