FIFA 22-forhåndsvisning: 11-til-11 mo-cap indvarsler en ny æra

"FIFA (Billedkredit: EA)

Gameplay, gameplay, gameplay. Mens der er blevet gjort meget af de livagtige billeder, der tilbydes i EAs første serie af PS5- og Xbox Series X-sportsudbud, skal deres langsigtede succes vurderes på følelse snarere end udseende. FIFA 21 [og pad-sports store bro Madden 21] tilbød opmuntring, men ikke til det punkt, at PS4- og Xbox One-veteraner følte, at de gik glip af. Der er en stærk chance, der ændrer sig med FIFA 22, takket være et nyt stykke teknologi kaldet HyperMotion.

"FIFA

(Billedkredit: EA)

For dem i en bestemt alder udløser navnet minder om en risikabel dækversion af Kylie Minogue fra slutningen af ​​80’erne. Men monikeren betyder, at EA virkelig laver en helt ny dans nu: 11 vs 11 motion capture, filmet på en rigtig fodboldbane i Spanien, snarere end småsidede ansigtsudtryk i et studie i Vancouver. Alle 22 ‘spillere’ havde topmoderne Xsens-dragter, som ikke kun kan fange hvert tordnende skud og fejende pas, men – og dette er kritisk – spillerpositionering i forhold til hinanden og det umulige at efterligne in-studio fysikalitet af luftudfordringer. Slutresultat: mere end 4.000 nye animationer. Hvilket, linje producent Sam Rivera insisterer på, forvandler både udseendet og følelsen af ​​FIFA 22.

“Dette er enormt,” siger Rivera. “Teknologien har udviklet sig så meget i de sidste par år, så nu er vi i stand til at gå og fange en rigtig fodboldkamp. Det giver os så meget mere intensitet i animationerne, og det faktum, at der er en hel tonehøjde at bevæge sig omkring ændringer alt. I optisk [capture] er rummet normalt meget mindre. Du handler, du er ikke i et rigtigt fodboldmiljø. Vi var nødt til at vælge de bedste data [fra disse sessioner] for at lægge i spillet. Nu er det meget bedre fordi alle animationerne er den rigtige ting, du får atletikken, den højeste sprinthastighed, den fysiske, fordi der er plads og retning. ”

Endnu mere real Madrid

Fungerer det i praksis? På beviset for en to-dages hands-on med FIFA 22 på PS5 er svaret et forsigtigt ‘ja’. Spil føles ikke så forskellige til at begynde med, men ændringerne bliver mere synlige, jo længere du spiller, når du vælger de forskellige animationer og får en fornemmelse af, hvordan de bidrager til en større følelse af realisme. Specifikke eksempler på disse inkluderer glidning for at få et indlæg i feltet, før bolden går ud af spil, mens Rivera insisterer på, at AI nu tager op til seks gange flere beslutninger pr. Sekund.

I et spil, hvor jeg spiller som Atletico Madrid mod Liverpool, tager Luis Suarez en akavet første berøring, der ser bolden hænge i luften, før en mere naturlig anden berøring lader det sidde op for ham at bore et pass over ansigtet på mål for Yannick Carrasco at smække ind. Det er små øjeblikke som dette, der både ser ud og føles mere naturlige end FIFA nogensinde har gjort og fanger den slags øjenvidende improvisation, som professionelle er i stand til at producere, selvom det er mere subtilt, end du måske antager.

"FIFA

(Billedkredit: EA)

To særlige ændringer skiller sig ud. Den ene er en komplet transformation i målmandens opførsel. Dette er en big deal: der er en lang tradition på tværs af både FIFA og PES for at fastgøre hvert mål, der indrømmes på din netminders klodsethed, og EA er ivrig efter at efterlade disse dage. “Vi omskriver målmandssystemet fuldstændigt,” siger Rivera. “Det er noget, du vil bemærke med det samme og vil skille sig ud. Det ligner bare mere fodbold. Det er ikke kun animationer, det er den måde, de spiller på, den hastighed, hvormed de spiller, hvordan målmanden skifter [mellem rammerne]. Det hele helt nyt, og det føles virkelig sejt. ”

På begrænset bevis er han korrekt – jeg bemærker, at brugere holder besparelser med deres svagere hånd og vælter bolde i forskellige retninger i stedet for lige forbi stolpen hver gang. I Euro 2020-finalen var der et øjeblik, hvor Jordan Pickford lod et tamt skud sno sig fra sin greb, inden han samlede det ved andet forsøg; Jeg har set to eksempler på, at der sker i FIFA 22, sammenlignet med nul i et helt år med at spille FIFA 21. Fejl og øjeblikke med frustration er stadig garanteret, men jeg tager, at hvis de i det mindste føler sig autentiske (snarere end scriptede ) så er deres optagelse berettiget. Indrømmet, en legion af weekend-ligaer er muligvis ikke enig.

Behov for hastighed

Den anden store tweak vil påvirke spillere af alle evner og generere sociale medier brouhaha i hele den kommende sæson. Parat? FIFA 22 ser endnu mere drivkraft tilføjet til sprinthastighed. Omend på en meget særlig måde: når du løber i en lige linje, er det nu virkelig muligt at sprænge forbi en forsvarer og / eller accelerere ud i rummet. Dette føles selvfølgelig enormt, når du trækker det ned ad vingen med Vinicius Jr, men EA bliver nødt til at holde øje med det for at forhindre mekanikeren OP. Hvis der er et gameplay-element, der synes at være patchet regelmæssigt, er det helt sikkert denne.

Da seriens fornemmelse helt sikkert ændrer sig, får disse ekstra kosmetiske detaljer ekstra betydning. Det var det, der gjorde baseballklassikeren MLB The Show til førende inden for sport i hele PS3- og PS4-epoker: den fik det grundlæggende rigtigt først og spikrede derefter immaterielle ting. EA Canada ser ud til at følge den føring. For eksempel ser jeg opbygningen til en Premier League-kamp i spillet på Upton Park. Fans synger “Jeg blæser for evigt bobler”, da bobler faktisk briser rundt på stadionet, før holdene løber ud i det nu allestedsnærværende træningstøj før kampen og stiller op med maskotter foran dem. Detalje efter kamp er ligeledes detaljeret med en langvarig rigdom af statistikker, der dækker XG, heatmaps og lignende, som du endelig kan få til at vurdere og analysere.

"FIFA

(Billedkredit: EA)

Yderligere finesser er også i gang. Færdighedsbevægelser er integreret i dit første touch, så der er ingen grund til at bringe bolden under kontrol, før du frigør højre-stick-trickery, og taktiske muligheder deler banen op i halvdelen: så du kan vælge at spille et besiddelsesspil i forsvar og derefter gå mere direkte når du krydser halvvejs. Det er det ultimative hold, hvor de fleste af disse ændringer kommer til at blive underlagt mest kontrol, men EA forbliver tæt på den tilstand for nu. Hvad vi ved er, at det får et nyt spin på ikoner kaldet FUT Heroes, der fejrer pensionerede spillers fortid i en bestemt liga. De inkluderer Tim Cahill (Premier League) og Mario Gomez (Bundesliga), og du kan læse en profil af alle ni hidtil afsløret ved ovenstående link.

En anden fascinerende ny rynke er tilbagespolingsfunktionen. Det fungerer på samme måde som spil som Forza, hvor du kan vende tilbage tid i spillet, hvis du laver en fejl. I FIFA 22 gør du dette ved at se en øjeblikkelig gentagelse, rulle til det øjeblik, du vil spole tilbage til og derefter trykke på pegefeltet. Det er en lille tilføjelse, men det er et godt strejf for spillere i karrierefunktion, der måske sætter pris på at kunne prøve forskellige ting fra det samme udgangspunkt. Og lad os være ærlige, vrede spillere, der nu ikke behøver at genstarte et spil, når de indrømmer.

Det er en sommertradition, at EA lover stor forandring i sin mangeårige fodboldindsats, kun for et udvalg af naysayers at råbe ‘hoax’ efter frigivelsen. Disse opkald vil uden tvivl komme efterhånden, første gang en nyligt animeret målmand lader et chokerende mål ind, eller at sprintmekanikeren efterlader en middelmådig back-back tyggemudder. Men for nu føles FIFA 22 endelig som en sim, der søger at levere ægte fremskridt. Den udkommer den 1. oktober til PS5, PS4, Xbox Series X, Xbox One og PC. Rul på det store kick-off.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.