I det meste af to årtier har Media Molecule arbejdet med at nedbryde kreative grænser: ikke bare ved at lægge spiludviklingsværktøjer i hænderne på deres publikum, men ved at finde måder, hvorpå de aktivt kan opmuntre spillerne til at blive skabere. Derfor er det svært ikke at se åbningen af Tren – studiets sidste store udgivelse til Dreams, hvor de vender opmærksomheden mod et nyt projekt – i metaforiske termer.
Da et lille trætog endelig formår at bryde ud af sin kasse og åbne papklappen, der holder det tilbage, er det kun naturligt at tænke på Toy Story og den velkendte forestilling om et gammelt stykke legetøj, der kommer til live, når ingen er i nærheden. Men når polystyrenkrøllerne spredes, ser vi i stedet en slumrende kreativ gnist blive sluppet løs, og selvtvivlens barriere skubbet til side. Og det snoede spor foran dette lille lokomotiv, der strækker sig ud i det fjerne? Tja, det er den lange, snoede vej, som denne spirende idé skal tage for at nå sit endelige mål.
Nik videre
(Billedkredit: Martin Nebelong)Abonner
(Billedkreditering: Future)
Denne artikel blev oprindeligt bragt i magasinet Edge. Hvis du vil have flere dybdegående interviews, anmeldelser, features og meget mere leveret til din dør eller digitale enhed, skal du abonnere på magasinet Edge.
Det er måske at strække den lidt. Men jo mere vi ser og spiller Tren, jo mere føles det som et spil, der på samme tid afspejler studiets ‘leg, skab, del’-etos; det bemærkelsesværdige stykke software, der er vært for det; og, lige så vigtigt, det kunstneriske omdrejningspunkt bag det. For John Beech, der for nylig blev udnævnt til studiets kreative direktør, markerer dette – indtil videre – kulminationen på en udviklingsrejse, der begyndte på en usædvanlig måde. Her hos Media Molecule føles hans nye rolle dog som det mest naturlige udfald af alle.
Beech tiltrak sig trods alt først sin arbejdsgivers opmærksomhed gennem 14 år som et medlem af dens fællesskab. Han er uddannet bygningsarbejder, men brugte sin fritid på en helt anden slags byggeri, nemlig at lave LittleBigPlanet-baner på sin PlayStation 3. En bestemt bane, med det storslåede navn Future Warzone: Battle For Little Big Planet, gjorde ham først bemærket. “Jeg havde lavet et flyvende rumskib, der kommer ind og lander,” husker han. Det virker måske ikke som noget usædvanligt, men tænk på, at der simpelthen ikke fandtes værktøjer til at lave flyvende objekter. “Jeg havde opdaget en fejl, hvor man kunne gøre stempler usynlige,” griner Beech. “Alle tænkte: ‘Hvordan fik han et rumskib til at flyve?”
Tricket var nok til at give ham audiens hos Media Molecule, som ville stille ham det samme spørgsmål – plus et par stykker mere. “Jeg havde lånt et jakkesæt, for jeg har aldrig været til en jobsamtale før,” siger han. “Jeg havde bare været bygherre indtil da. Jeg ankom med en rygsæk med en PlayStation 3 i.” Studio director Siobhan Reddy husker dagen godt. “Jeg glemmer det aldrig – det var en virkelig varm dag, vi havde ingen aircondition i vores gamle studie, og vi var alle sammen helt oppe at køre, fordi vi var så spændte på at møde John på grund af alt det, der var sket.” Inden for få minutter, siger hun, havde de besluttet at ansætte ham.
Da studiets medstifter Mark Healey trådte tilbage fra sin stilling som kreativ direktør, var valget af hans afløser en næsten lige så ligetil beslutning. “Det arbejde, John havde lavet på Tren, viste, at han var i stand til at sætte en stærk kreativ vision, samle et team bag den og udvikle den på en måde, der var meget tro mod den bedste version af MM og meget samarbejdsorienteret,” forklarer Reddy. “Det føltes som det, vi havde brug for, og jeg tror, at John er en samlende kraft: Han har mange af de ting, man har brug for i den lederrolle.” Responsen i studiet – og i det bredere samfund – ser ud til at have blåstemplet beslutningen om at udnævne Beech. “Der var en hel del store jubelbrøl,” tilføjer hun. “Og det er bare en sand fornøjelse at samarbejde med ham, for Johns MO er at samarbejde. Og jeg tror, at det er, hvad studiet virkelig har brug for, især når man har været igennem nogle…” Måske af hensyn til Sonys PR-manager, der svæver i nærheden, holder hun en kort pause. “Forandringer.”
Det er en underdrivelse. Vi får det klare indtryk fra atmosfæren i studiet, at Beech’s udnævnelse har været et galvaniserende øjeblik, efter hvad der har været en udfordrende overgangsperiode for Guildford-studiet. Efter at have været med til at grundlægge MM i 2006, forlod Alex Evans stedet i september 2020, og Karim Ettouney og Healey fulgte ham ud af døren tidligere i år (den fjerde og sidste medstifter, David Smith, er fortsat teknisk direktør). En uge før Healeys afgang blev det annonceret, at Media Molecule ville stoppe live-support til Dreams i september og dermed afslutte tre år med events og opdateringer i spillet.
(Billedkredit: Media Molecule)
Med alt det i tankerne føles det, som om der er meget på spil i et spil, som aldrig rigtig var tænkt som en afsked for Dreams. Faktisk begyndte udviklingen kort efter, at arbejdet med Art’s Dream var færdigt, det to timer lange musikalske showpiece, der blev lanceret sammen med Dreams for at vise, hvad der var muligt at lave med de værktøjer, det tilbød spirende skabere. Introduktionen af Friday Jams havde til formål at gøre det samme for Media Molecules eget personale og opmuntre dem til at skabe nye oplevelser til Dreams. Beech er alt andet end ambitiøs og begyndte med at stille sig selv et enkelt spørgsmål: “Jeg tænkte bare: ‘Hvordan kan jeg lave et spil i AAA-kvalitet på egen hånd?”
Så kom hans mere praktiske instinkter ind i billedet. “Jeg elsker virkelig at forme realistiske ting i Dreams – den taktilitet taler virkelig til mig,” siger Beech. Så med tanke på hans tidligere karriere – og som en, der deler efternavn med en træsort – hvad kunne så være et mere naturligt materiale at arbejde med end træ? “Jeg ved præcis, hvordan det ser ud, hvordan årerne ser ud, og hvordan det fungerer i en slags mekanisk forstand.” Hvad angår narrativ inspiration, besluttede Beech sig for at se nærmere på sit hjem. Hans hjem, faktisk.
Han mindedes sin fars forkærlighed for tog – en forkærlighed, der fortsætter den dag i dag – og begyndte at samle en legetøjstogbane på et virtuelt loft. “Det lyder underligt [i betragtning af triple-A-målet], men jeg prøvede altid at tage den mindste modstands vej. Jeg valgte trætog, fordi jeg kunne slippe af sted med en lidt vaklende fysik; jeg kunne slippe af sted med ikke at skulpturere hyperrealistiske tog, fordi de stadig kunne se realistiske ud i deres eget miljø. Alt var en virkelig velovervejet pragmatisk løsning på det, jeg prøvede at opnå.” Med andre ord: stemplerne er også usynlige her.
Dette hobbyprojekt blev til et kærlighedsarbejde. Beech var allerede i gang med at renovere sit hus, mens han og hans kone var ved at byde deres første barn velkommen til verden – begge dele ville spille en rolle i spillets historie, da loftet udvikler sig over tid. “Du vil begynde at se gipsplader blive sat op og stykker af to gange fire. Til sidst er du i denne fuldt indrettede loftskonvertering,” siger Beech. Men på trods af at han havde så meget at se til i sit privatliv, fandt han tid til at knokle med spillet (“Jeg 3D-printede Trens, mens min kone var ved at føde,” griner han), før han viste resultaterne til sine kolleger.
“Jeg deler altid for meget, når det er bedst,” siger han. “Det var måske seks måneder inde, og Siobhan og min forgænger, Mark [Healey], så det, og de var bare sådan: ‘Det er virkelig fantastisk, John. Vi vil have dig til at gøre noget med det”. Så fritidsfornøjelsen blev snart til en ni-til-fem-opgave, og efterhånden som konceptet begyndte at vinde momentum, hoppede flere og flere medarbejdere ombord.
Tre år senere bærer det endelige resultat let på vægten af sin rolle som svanesang. “Jeg havde i tankerne den slags mennesker, der leger med tog,” begynder Beech. “Og det er ligesom den voksne, der spiller det virkelig realistisk, hvor de driver en komplet togdrift. Og så er der børnene, der bare vil zoome ud af sporet og lave stunts og spring.” Det er rimeligt at sige, at begge typer spillere er godt tjent her. For de voksne er der længere, mere gennemtænkte baner med fokus på puslespil, som simpelthen kræver, at man finder ud af, hvordan man kommer til slutningen. Men for dem, der bare vil se tog køre hurtigt, er der forhindringsbaner med proptrækkere og loop-the-loops, der kræver indsprøjtninger af boost for at klare. Selv om man fornemmer, at de uundgåelige styrt, når man tager et sving i høj fart, pløjer ind i en forhindring eller undlader at lande et flip efter at have accelereret op ad en stejl rampe, måske er endnu mere underholdende for disse spillere end de vellykkede kørsler.
(Billedkreditering: Media Molecule)
De fleste af etaperne i Tren tilbyder en fængslende blanding af de to, med sektioner, der kræver mere forsigtig kontrol, og andre, der kræver, at du giver den fuld gas. At samle vogne op tvinger dig næsten til at sætte farten ned, og det samme gør sektioner, hvor du skal holde pause, mens du skubber skinnerne på plads. Du skal time dine fremskridt mellem andre tog (eller endda Trens), når de patruljerer looping sektioner af sporet. Du skifter skinner i farten, samler løs last op (brune genstande med en blød glans, der ikke ligner noget så meget som en tømt pose Revels), udløser trykplader, der får dele af banen til at hæve og vende sig og glide i nye positioner, og navigerer forsigtigt på vippende sektioner. Magnetiske spor giver dig mulighed for at trodse tyngdekraften, mens du har brug for tilstrækkelig fart til at afkoble vogne, så de kan glide i position under barrierer.
Det vrimler med legesyge afslutninger: I en etape opfordres du til at sende Tren gennem en basketballkurv, vælte en kortpyramide eller lande tilbage i en papkasse. Og for at give ekstra incitament til at vende tilbage, er der et karaktersystem baseret på, hvor hurtigt du gennemfører en etape – selvom det i nogle tilfælde er en dårlig idé at give den fuld gas, da der bliver skåret sekunder af din sluttid for hver vogn, der stadig er intakt, når du krydser målstregen. Det er ikke kun de kærligt gengivne spil og figurer, der er spredt ud over hver etape, som minder os om klassisk legetøj: selve etaperne skylder lige så meget til Screwball Scramble og Scalextric som til gammeldags togsæt.
Men selvom Tren’s fortælling er centreret omkring ideen om barndomsfavoritter, der går i arv fra generation til generation, står den naturligvis også i gæld til mere moderne former for leg. Hvis den muntre tone i starten minder om Joe Danger, føles det næsten som Media Molecules Trials, når udfordringen begynder at stige – spillets krævende senere test, der kræver en tilsvarende fin kontrol over frem- og tilbagegående momentum. Faktisk har hvert kapitel et “ekspertspor”; i stedet for at komme videre i historien, kan du blive hængende for at tackle en række sværere baner. Og der er en overlevelsestilstand, hvor du skal holde dit tog kørende ned ad et spor, der består af proceduremæssigt genererede stykker, mens fjendtlige lokomotiver jagter det.
Tren er altså tilfredsstillende varieret: Det er måske Beech’s vision, men det er helt klart et samarbejde, der taler til smag og grundsætninger hos det hold, der har bygget det. “En af de ting, jeg elsker ved Tren – det eneste andet spil, vi har arbejdet på som dette, var faktisk LBP – er, at man kan se, hvilken designer der har lavet banerne,” siger Reddy. “Man kan sige: ‘Ja, det er en Steve-bane, det er en Maggie-bane’. Og det elsker jeg, for man lærer folk at kende, og de ting kommer virkelig til udtryk.”
Den er også overraskende omfattende. Fra start til slut burde det vare omkring seks timer for de fleste spillere – tre gange så meget som Art’s Dream. Derudover kan kompletister, der ønsker at optjene alle tre ‘grade pips’ på hvert niveau, forvente, at deres timeantal bliver tocifret. Vi spørger Beech, om Tren nåede den størrelse delvist af nødvendighed, vel vidende at – da studiet noget modvilligt havde stoppet live-supporten til Dreams – ville dette effektivt være en mulighed for at sige farvel. “Ikke så meget, nej,” siger han. “Tren var nok så planlagt og så stort, som det skulle være, længe før det skete – det faldt bare tilfældigvis sammen med, at det var det sidste. Men det, jeg havde i tankerne, var altid, hvor det endte, forstår du? Og MM og Sony var gode nok til at give mig muligheden for at få det derhen, hvor jeg syntes, det var et komplet spil.”
Men den beslutning gav Tren-teamet mulighed for at fejre Dreams på behørig vis. Med baner, der havde LittleBigPlanet og Tearaway som tema, fungerede det allerede som en slags historie om studiet. Men nu havde Media Molecule chancen for at give noget ekstra til deres community, “det føltes kun rigtigt at respektere fortiden for at komme videre,” siger Beech. “Da det stod klart, at Tren ville blive vores sidste store udgivelse i Dreams, sørgede jeg for at inkludere så mange påskeæg til fællesskabet som muligt. Så der er et område nær slutningen af spillet, hvor du kan gå op på denne hylde i soveværelset, og der er Impys [de årlige priser, som studiet uddeler til de bedste fællesskabskreationer] og en VHS fra E3-liveoptrædenen i 2018.”
Gaverne til Dreams-fællesskabet slutter ikke der. Når alt kommer til alt, ville det ikke være meget af et Media Molecule-spil, hvis du kun kunne spille det. Beech samlede Tren, som man ville bygge et traditionelt togsæt, stykke for stykke. “Jeg begyndte bare at bygge sættet i dets endelige form og begyndte straks at lave baner med det,” forklarer han. “Det var sådan: ‘Åh, jeg har brug for en rampe, jeg har brug for et hjørne’, og hver gang tilføjede jeg bare noget til sættet.” Da udviklingen af spillet var færdig, havde han og hans team samlet over 550 elementer – det største kit i Dreams til dato. Og hver eneste af disse dele vil være tilgængelige for spillerne, så de kan bygge deres egne baner og holde Tren kørende længe efter, at den er løbet tør for de officielt leverede baner.
I DNA’et
(Billedkredit: Media Molecule / @MartinNebelong)
Noget lignende kunne faktisk siges om Dreams selv. Tren er måske Media Molecules sidste Dreams-udgivelse, men det er på ingen måde game over. Studiets interne kurateringsteam fortsætter med at vise de bedste af fællesskabets kreationer via Impsider-bloggen, mens dette års flytning til en mere stabil server sammen med en gennemgribende overhaling af animationsværktøjerne er opmuntrende tegn for brugerbasen – hvoraf flere allerede har oprettet deres egne fællesskabsbegivenheder. En opdatering af brugsbetingelserne giver nu skaberne mulighed for at tage nogle af deres originale kreationer – musik, animation, film og kunst, med begrænsninger – ud over denne indhegnede have til deres eget personlige brug og måske endda økonomisk gevinst.
Det sidste punkt føles særligt relevant. I studiets afsluttende besked til fans taler de åbent om skuffelsen over at måtte lægge Dreams bag sig hurtigere, end de nogensinde havde forventet – deres manglende evne til at “definere en bæredygtig vej” taler til den måde, hvorpå MM aldrig helt formåede at skabe balance mellem behovene for et kommercielt produkt og deres ønske om at skabe den moderne ækvivalent til et kunstnerkollektiv. Men selvom der er en fornemmelse af, at Dreams måske ikke helt har nået den endelige form, vi så frem til, da vi afleverede den 23. Edge 10 i E344’s anmeldelse, er det umuligt at argumentere imod den positive indflydelse fra denne software. Det har allerede ført til, at den unge designer William Butkevicius (bedre kendt i Dreams-samfundet under brugernavnet Eupholace og hans 3D-platformspil Trip’s Voyage, der vandt flere priser) er blevet rekrutteret af Ori-udvikleren Moon Studios. Andre, der har arbejdet med disse værktøjer – måske endda nogle af dem, hvis arbejde vi har fremhævet her på siden, blot en brøkdel af de vidunderligt unikke kreationer, der kan findes i Dreams – vil helt sikkert følge efter.
Tren er kun få uger fra udgivelsen, da vi besøger studiet, og vi finder den kreative direktør i et naturligt reflekterende humør. Hvordan har Beech det med Dreams nu? “Jeg er utrolig stolt af, hvad vi opnåede med den,” siger han. “Med min historie om at komme fra LittleBigPlanet-fællesskabet virkede det så indlysende for os at gå den vej. Det har altid handlet om at styrke andre mennesker.” Hvis han havde haft adgang til værktøjer som dem i Dreams eller LittleBigPlanet meget tidligere, siger han, kunne hans karrierevej have været meget anderledes. “Du ved, jeg var bare en bygherre,” siger han. “Jeg har ingen kvalifikationer. Jeg gik ud af skolen uden nogen GCSE. Og det var bare, fordi jeg lavede ting, der var relevante, at jeg kunne komme videre. Så jo mere vi kan gøre det, jo flere værktøjer kan vi give folk i hænderne – det er lige meget, om det er Dreams eller LittleBigPlanet eller Minecraft eller et hvilket som helst andet spil – det vil jeg altid støtte.” Og få flere John Beeches ind i spil? “Det ved jeg ikke,” griner han. “Det lyder som en forfærdelig idé.”
Denne stræben efter at opfylde ambitionerne hos en ny generation af spirende skabere udtrykkes gribende i Tren’s finale – som, uden at afsløre spillet, repræsenterer en metaforisk overdragelse af faklen til Dreams-fællesskabet, ligesom en forælder kan overdrage et elsket barndomslegetøj til sit afkom. Media Molecules rejse har måske afveget fra den forventede rute, men for mange af Tren’s spillere strækker banen sig stadig ud foran dem. Dette er ikke slutningen på deres drøm, men begyndelsen.
Denne artikel blev først bragt i Edge Magazine, som du kan hente lige nu her.