Efter EA sparkede det ud af Steam, har et indie crafting-spil fået succes på trods af, at det ifølge dets egen udvikler var “en forfærdelig idé til et profitgenererende spil”.

Da Renee Gittins fra indie-studiet Stumbling Cat endelig udgav Potions: A Curious Tale på Steam efter 10 års tumultarisk udvikling og en omhyggeligt timet lanceringsplan, blev det næsten øjeblikkeligt slået ned og ud af butiksfacadens feeds, vitale synlighedsværktøjer for især indieudviklere, af en overraskende strøm af genudgivne Command & Conquer-spil fra EA.

Potions var ikke det eneste spil, der blev ramt, men Gittins var forståeligt nok ked af det på det tidspunkt. “Jeg havde det virkelig dårligt i det øjeblik,” siger hun i et interview med GamesRadar+. “Jeg er for det meste kommet mig over det. Jeg får stadig en masse chikane, og jeg troede, at det ville aftage. Men hver gang jeg poster nyt indhold, får jeg dusinvis af virkelig grimme beskeder og kommentarer, men jeg håber, at de vil miste interessen i løbet af de næste uger og måneder.”

Et par uger efter lanceringen har Potions rejst sig og fundet sin niche, selvom det, som Gittins udtrykker det, er “en forfærdelig idé til et spil, der genererer profit.” I skrivende stund har det 264 brugeranmeldelser på Steam med en positiv score på 90 %. Gittins erkender, at “det også har fået en masse mishagsytringer,” men Potions: A Curious Tale er blevet modtaget godt nok til at give sorte tal på bundlinjen.

I slutningen af marts havde den solgt “lige under 12.000 eksemplarer”, hvilket var nok til at dække budgettet på under 100.000 dollars, inklusive Gittins’ personlige investering i projektet, som var omkring 60 % af den samlede finansiering. Dette ville være adskilt fra den brugte Kickstarter-finansiering, der dels fungerede som en slags tidlig forudbestillingsbase (med resterende belønninger planlagt til snart at blive sendt ud) og hjalp Gittins med at få entreprenører til at hjælpe spillet på vej, mens hun jonglerede med andre job, som flere år som administrerende direktør i International Game Developers Association.

Nogle af indtægterne vil blive geninvesteret i at forbedre nogle af spillets grovere kunstaktiver, andre kan bruges til konsolporte, og i sidste ende kan nogle finde vej tilbage til Gittins, som ikke havde “kompenseret mig selv en eneste cent fra noget af dette endnu” på tidspunktet for interviewet.

“Jeg har ikke lavet dette spil for at tjene penge,” siger hun. “Det er en forfærdelig idé til et profitgenererende spil. Jeg lavede det, fordi det er et spil, jeg gerne ville have haft, da jeg var 12 år. Og fordi jeg syntes, det ville være rart at bringe ud i verden. På et tidspunkt forventer jeg, at der kommer nogle penge tilbage til mig, men vi taler om dollars for den time, jeg bruger.”

Da Renee Gittins fra indie-studiet Stumbling Cat endelig udgav Potions: A Curious Tale på Steam efter 10 års tumultarisk udvikling og en omhyggeligt timet lanceringsplan, blev det næsten øjeblikkeligt slået ned og ud af butiksfacadens feeds, vitale synlighedsværktøjer for især indieudviklere, af en overraskende strøm af genudgivne Command & Conquer-spil fra EA.

Potions var ikke det eneste spil, der blev ramt, men Gittins var forståeligt nok ked af det på det tidspunkt. “Jeg havde det virkelig dårligt i det øjeblik,” siger hun i et interview med GamesRadar+. “Jeg er for det meste kommet mig over det. Jeg får stadig en masse chikane, og jeg troede, at det ville aftage. Men hver gang jeg poster nyt indhold, får jeg dusinvis af virkelig grimme beskeder og kommentarer, men jeg håber, at de vil miste interessen i løbet af de næste uger og måneder.”

Et par uger efter lanceringen har Potions rejst sig og fundet sin niche, selvom det, som Gittins udtrykker det, er “en forfærdelig idé til et spil, der genererer profit.” I skrivende stund har det 264 brugeranmeldelser på Steam med en positiv score på 90 %. Gittins erkender, at “det også har fået en masse mishagsytringer,” men Potions: A Curious Tale er blevet modtaget godt nok til at give sorte tal på bundlinjen.

I slutningen af marts havde den solgt “lige under 12.000 eksemplarer”, hvilket var nok til at dække budgettet på under 100.000 dollars, inklusive Gittins’ personlige investering i projektet, som var omkring 60 % af den samlede finansiering. Dette ville være adskilt fra den brugte Kickstarter-finansiering, der dels fungerede som en slags tidlig forudbestillingsbase (med resterende belønninger planlagt til snart at blive sendt ud) og hjalp Gittins med at få entreprenører til at hjælpe spillet på vej, mens hun jonglerede med andre job, som flere år som administrerende direktør i International Game Developers Association.

Nogle af indtægterne vil blive geninvesteret i at forbedre nogle af spillets grovere kunstaktiver, andre kan bruges til konsolporte, og i sidste ende kan nogle finde vej tilbage til Gittins, som ikke havde “kompenseret mig selv en eneste cent fra noget af dette endnu” på tidspunktet for interviewet.

Trylledrikke: En besynderlig fortælling

“Jeg har ikke lavet dette spil for at tjene penge,” siger hun. “Det er en forfærdelig idé til et profitgenererende spil. Jeg lavede det, fordi det er et spil, jeg gerne ville have haft, da jeg var 12 år. Og fordi jeg syntes, det ville være rart at bringe ud i verden. På et tidspunkt forventer jeg, at der kommer nogle penge tilbage til mig, men vi taler om dollars for den time, jeg bruger.”

“Med hensyn til salg, på den dag, hvor jeg lavede mine opslag på de sociale medier, Kvindernes Internationale Kampdag, var mine salgstal 30% af, hvad jeg havde forudset,” siger hun. “Og nu er de 40 % højere, end jeg havde forudset. Jeg har helt sikkert set vækst gennem dækningen omkring situationen og spillets lancering. Jeg ved, at jeg ikke er den eneste udvikler, der er påvirket, der var helt sikkert andre udviklere, der blev påvirket af denne udgivelse og andre lignende situationer.”

Tilmeld dig GamesRadar+-nyhedsbrevet

Potions: En besynderlig fortælling

Ugentlige sammendrag, fortællinger fra de fællesskaber, du elsker, og meget mere

Kontakt mig med nyheder og tilbud fra andre Future-brandsModtag e-mails fra os på vegne af vores betroede partnere eller sponsorerVed at indsende dine oplysninger accepterer du vilkårene og privatlivspolitikken og er 16 år eller derover.

“En stor del af det er, at folk er støttende,” fortsætter hun. “Og den anden del af det er, at det fik nok opmærksomhed til at vække Steams algoritmer.” Gittins mener, at Steam feed-placering er særlig vigtig for spil i genrer som Potions: A Curious Tale, fordi de “mindre hardcore” spillere, der sandsynligvis vil spille det, sandsynligvis heller ikke “vil være så opmærksomme på spilnyheder og andre sociale mediekanaler” for ellers at opdage spil.

(Billedkredit: Stumbling Cat)

Spillet var heldigt nok til at finde det rigtige publikum, og Gittins siger, at det til dels skyldes, at det fik et mere børnevenligt design, end hun oprindeligt havde forestillet sig. Hun troede oprindeligt, at The Legend of Zelda-fans, ofte 15-35-årige mænd, ville være den vigtigste målgruppe for Potions, men gennem tidlige gaming-shows og playtests fandt hun ud af, at kvinder og især unge piger var vilde med spillet. Det er ikke et børnespil, og det har et stort publikum af kvinder i 30’erne, men det er helt klart børnevenligt, hvilket var til dets fordel.

Funktionerne og især teksten blev ikke forsimplet – “Jeg tror, det er bedre at opdrage dem og introducere dem til et mere avanceret ordforråd,” siger Gittins om potentielle unge spillere – men plausible frustrations- og strafpunkter blev reduceret eller forenklet.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.