Efter at have spillet tre timer af Stalker 2 og være død på alle tænkelige måder, kan jeg ikke vente med at anbefale dette postapokalyptiske skydespil til (næsten) alle Fallout-fans, jeg kender.

Hvis der findes en spilserie, der er så defineret af sin brutalitet som Stalker, så har jeg endnu til gode at dø i den. Omgivelserne, den tilgroede eksklusionszone omkring Chornobyls kraftværk, er bedragerisk smukke. Men de frodige grønne marker er plettet af stråling og dødbringende fænomener kaldet anomalier, som spænder fra ildsøjler, der spyr fra revnet asfalt, til usynlige hvirvelvinde, der kan rive dig op fra jorden med et øjebliks varsel. Banditter, der er lokket til The Zone af overnaturlige rigdomme skabt af katastrofen, ligger klar til at dræbe besøgende med et øjebliks varsel, mens livlige valmuemarker skjuler muterede dyr, der ikke er nøjeregnende med, hvad de spiser.

På trods af alt dette har jeg haft lyst til at tage min geigertæller med ud på endnu en tur. Der er gået 15 år siden seriens sidste spil, Call of Pripyat, og i den tid har kun få spil været i stand til at matche The Zones dystre overlevelsesoplevelse. Men før jeg fik lov til at spille seriens længe ventede opfølger Stalker 2: Heart of Chornobyl, som udkommer i november, var jeg bekymret for, at det nyeste spil ville skrue ned for grumset i et forsøg på at appellere til en mere mainstream smag – det er trods alt stille og roligt blevet et af de største kommende Xbox Series X-spil i 2024, hvor Microsoft Gaming har indgået et samarbejde med udvikleren GSC Game World om at bringe Stalker til verden.

Set i bakspejlet var de bekymringer meget dumme. Jeg besøgte for nylig GSC Game World i Prag – hvor halvdelen af holdet er flyttet hen på grund af Ruslands invasion af Ukraine – og i de tre timer, jeg fik spillet Stalker 2, blev spillet næsten komisk i forhold til, hvor lidt det bekymrer sig om spilleren. På et tidspunkt overlevede jeg en anspændt skudduel med tre banditter for derefter at dø, da jeg ikke kunne nå at forbinde et blødende sår i tide. Senere gav et forsøg på at jage en gruppe eftersøgte mænd for deres dusører bagslag, da lyden af skud tiltrak en flok vilde hunde, som besluttede, at jeg lignede den mest velsmagende forfølger i gruppen og flåede mig i småstykker. Der var andre gange, hvor jeg ikke engang risikerede at slås, men foretrak at bestikke banditter for et vigtigt spor frem for at spilde min begrænsede ammunition på at slås med dem om det.

Hvis der findes en spilserie, der er så defineret af sin brutalitet som Stalker, så har jeg endnu til gode at dø i den. Omgivelserne, den tilgroede eksklusionszone omkring Chornobyls kraftværk, er bedragerisk smukke. Men de frodige grønne marker er plettet af stråling og dødbringende fænomener kaldet anomalier, som spænder fra ildsøjler, der spyr fra revnet asfalt, til usynlige hvirvelvinde, der kan rive dig op fra jorden med et øjebliks varsel. Banditter, der er lokket til The Zone af overnaturlige rigdomme skabt af katastrofen, ligger klar til at dræbe besøgende med et øjebliks varsel, mens livlige valmuemarker skjuler muterede dyr, der ikke er nøjeregnende med, hvad de spiser.

Stalker 2: Shadow of Chornobyl – Det store smugkig
I denne måned dykker vi ned i The Zone til Stalkers længe ventede tilbagevenden. Besøg denne Stalker 2: Heart of Chornobyl Big Preview-hub for at finde hele vores dækning.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.