Dette peg-og-klik-mysteriespil føles som Rødhættes dystre storesøster, og det fangede mig i løbet af de første fem minutter

Kun tre kapitler inde i The Night is Grey fornemmer jeg allerede hjertesorg forude. Whalestork Interactives peg-og-klik-fortælling føles uhyggelig og stemningsfuld fra starten, og de lagdelte håndtegnede baggrunde giver spillet en eventyrlig æstetik, som jeg straks bliver betaget af. Der er ingen stemmestyret dialog i disse måneskinsfyldte omgivelser ved floden, og et blinkende musiknummer er min eneste guide, når jeg holder mellemrumstasten nede for at afsløre interessante steder forude. Med ulve, der snerrer sagte over den vakkelvorne bro og blokerer for min destination, er der intet andet valg end at vandre ind i det gabende mørke i skoven i stedet.

Jo mere jeg udforsker alt, hvad The Night is Grey har at byde på i al sin interaktive herlighed, jo mere sikker er jeg på, at dette eventyr ikke ender lykkeligt til mine dages ende. Hvorfor? Det føles næsten som en videospiltilpasning af en børnehistorie skrevet af en franskmand i det 17. århundrede – men endnu mere ildevarslende end dens allerede uhyggelige oprindelse.

Advarsel: Diskussion af følsomme temaer forude, herunder misbrug i hjemmet

Sikke store øjne du har

Natten er grå

(Billedkredit: Whalestork Interactive)Indie Spotlight: Indika

Indika

(Billedkredit: 11 bit studios)

Denne underlige indie gør det at sætte spørgsmålstegn ved sin tro til en underligt vidunderlig spilbar oplevelse

Jeg ved ikke, om det er meningen, at The Night is Grey skal minde mig om Charles Perraults Rødhætte, men det gør det i hvert fald. En fortælling om ulve, en lille pige, der er faret vild, og som farer endnu mere vild på vej til bedstemors hus? De grundlæggende plotpunkter er der, men visse tankevækkende drejninger af formlen er det, der får The Night is Grey til at føles frisk, foruroligende og stille og roligt dyster.

Lad os starte ved begyndelsen. Efter at være flygtet fra en flok ulve finder hovedpersonen Graham en isoleret hytte dybt inde i skoven. Her møder han en lille pige ved navn Hannah. Hendes mor har ikke været hjemme i et par dage, så i stedet for at overlade barnet til sin ensomhed tilbyder Graham at tage hende med til hendes bedsteforældres hus i landsbyen på den anden side af skoven. Først tror Hannah, at Graham er en slags monster, og peger på hans tykke pels (et skæg) og lysende store øjne (hans briller) som bevis. Spilleren bliver derefter bedt om at reparere en nærliggende generator og genskabe lyset i hytten, den første af mange gåder med fundne genstande, som vil udgøre grundlaget for vores kernegameplay fremover. Graham vinder dermed Hannahs tillid, og de to drager videre.

Kun tre kapitler inde i The Night is Grey fornemmer jeg allerede hjertesorg forude. Whalestork Interactives peg-og-klik-fortælling føles uhyggelig og stemningsfuld fra starten, og de lagdelte håndtegnede baggrunde giver spillet en eventyrlig æstetik, som jeg straks bliver betaget af. Der er ingen stemmestyret dialog i disse måneskinsfyldte omgivelser ved floden, og et blinkende musiknummer er min eneste guide, når jeg holder mellemrumstasten nede for at afsløre interessante steder forude. Med ulve, der snerrer sagte over den vakkelvorne bro og blokerer for min destination, er der intet andet valg end at vandre ind i det gabende mørke i skoven i stedet.

Natten er grå

Jo mere jeg udforsker alt, hvad The Night is Grey har at byde på i al sin interaktive herlighed, jo mere sikker er jeg på, at dette eventyr ikke ender lykkeligt til mine dages ende. Hvorfor? Det føles næsten som en videospiltilpasning af en børnehistorie skrevet af en franskmand i det 17. århundrede – men endnu mere ildevarslende end dens allerede uhyggelige oprindelse.

Advarsel: Diskussion af følsomme temaer forude, herunder misbrug i hjemmet

Sikke store øjne du har

(Billedkredit: Whalestork Interactive)Indie Spotlight: Indika

(Billedkredit: 11 bit studios)

Denne underlige indie gør det at sætte spørgsmålstegn ved sin tro til en underligt vidunderlig spilbar oplevelse

Jeg ved ikke, om det er meningen, at The Night is Grey skal minde mig om Charles Perraults Rødhætte, men det gør det i hvert fald. En fortælling om ulve, en lille pige, der er faret vild, og som farer endnu mere vild på vej til bedstemors hus? De grundlæggende plotpunkter er der, men visse tankevækkende drejninger af formlen er det, der får The Night is Grey til at føles frisk, foruroligende og stille og roligt dyster.

Lad os starte ved begyndelsen. Efter at være flygtet fra en flok ulve finder hovedpersonen Graham en isoleret hytte dybt inde i skoven. Her møder han en lille pige ved navn Hannah. Hendes mor har ikke været hjemme i et par dage, så i stedet for at overlade barnet til sin ensomhed tilbyder Graham at tage hende med til hendes bedsteforældres hus i landsbyen på den anden side af skoven. Først tror Hannah, at Graham er en slags monster, og peger på hans tykke pels (et skæg) og lysende store øjne (hans briller) som bevis. Spilleren bliver derefter bedt om at reparere en nærliggende generator og genskabe lyset i hytten, den første af mange gåder med fundne genstande, som vil udgøre grundlaget for vores kernegameplay fremover. Graham vinder dermed Hannahs tillid, og de to drager videre.

Med en ødelagt båd og ulve, der stadig lusker rundt på broen, bliver opgaven at finde en alternativ rute. Da jeg indleder en samtale med lille Hannah, får de ting, hun fortæller mig om sin mor, dog alarmklokkerne til at ringe.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.