Asteroide forsvarskanoner. Ombord på sporvognnetværk. Åh, og trofaste kultmedlemmer blev Necromorphs. USG Ishimura’s bløde, drængte haller er fulde af overraskelser, som alle har bidraget til at størkne Dead Space planetskrækkende fartøj som et af videospilskrigets mest mindeværdige hjemsøgte huse.
Chef blandt sådanne hellige godbidder var imidlertid hovedpersonen Isaac Clarke’s metode til at sende skibets genoplivede indbyggere – et provisorisk værktøjssæt, der tjente til at overvinde overlevelsesfrygtendensen ved at have spillere dårligt udstyret. Fordi i Dead Space har du det nøjagtige våben, du har brug for lige fra offen: den fantastiske Plasma Cutter.
Hvem vidste, at et spil, endsige den første indgang i en ny serie, kunne defineres så meget af spillerens primære angrebsmetode? Folkene over på EA Redwood Shores (senere kendt som Visceral Studios) gjorde og derved orkesterede de bedste måder, hvorpå spillerne kreativt kunne slippe løs imod enhver insisterende monsterrampe mod dem. Det blev kaldt ‘strategisk dismemberment’ og krævede spillere at glemme, hvad de var blevet undervist og undgå at sigte mod hovedet, i stedet at gøre brug af Plasma Cutterens evne til at skyde i lodrette og vandrette energier for at sprænge lemmer og vedhæng.
Et design til døden
Det hjælper, at hver slags Necromorph du kommer på tværs af, er blevet specielt designet omkring spillere, der har denne evne. Uanset om du springer op fra en rist under dine fødder eller bombarderer på dig gennem luften via nul-G, lader Dead Space’s uhugget kødposer alle ligne et Jenga-tårn, der bare venter på at blive adskilt fra hinanden. Et godt eksempel på dette er Lurker-fjendens type, som ikke er nogen fremmed for at implantere sig et sted over dig, for kun at frigøre en trio af whippy tornede tagler fra deres ryg. Er det yderst praktisk? Ja. Gør det dem utrolig sårbare? Selvfølgelig. Men det hjalp med at øge ideen om at du er en usandsynlig helt, der gør det bedste ud af en dårlig situation.
“Dead Space’s uhyggelige kødbager alle ligner et Jenga-tårn, der bare venter på at blive taget adskilt fra stykke til stykke”
På den måde brød Dead Space reglerne for, hvad det betød at spille en everyman strandet i en overlevelsesfrygtindstilling. Spillets udøvende producent, Glen Schofield, gjorde det ikke nogen hemmelighed, hvor tungt holdet blev påvirket af Resident Evil 4 under udvikling, men selv Capcoms klassiker mislykkedes på at få dig til at føle sig hjælpeløs for at sikre skræmmer og en følelse af frygt. Dead Space, derimod, formåede at bevare den følelse – alt sammen samtidig med at du føler dig beføjet takket være de store dismemberment værktøjer.
Død godt
Alligevel fortsatte de med at komme …
Selvom det er sandt, at mange måske har oplevet Dead Space’s mærke af kold, industriel sci-fi blandet ind i grusomme kropsskræmelser før i andre fiksioner, gav denne arbejdsmandlignende tilgang handlingen om at ophæve fjender en taktilitet. Det omsætter til alt, hvad enten det er i hvordan Isaks skulder skyder tilbage på grund af at recoil når han skyder, hvordan Necromorphs snuble på jorden som følge af hvor du har ramt dem. Der er intet som at rydde et rum fuld af fjender og fortsætte med at hente det nøgleelement, du har brug for, så backtracking gennem det samme område for at se på det kaos, du har oplevet kun få øjeblikke tidligere.
Da serien fortsatte, blev der introduceret flere våben og nye fjendtlige typer for at tilbyde spillere nye måder at slå sammen strategi med slagtning. Uanset hvilken måde hver forsøgte at genopfinde Dead Space klassiske skyde-og-skive kampformel, var kernen i det imidlertid Isak Clarkes troværdige Plasma Cutter. Dette, kombineret med evnen til midlertidigt at fryse fjender i deres spor via en doohickey kendt som Stasis-modulet, hjalp med at holde møder vildledende simple. Kun de modige nok til at afslutte spillet på denne måde, ved hjælp af Plasma Cutter og intet andet våben, ville modtage ‘One Gun’ Achievement.
Mens overlevelsesfrygt i øjeblikket er i en vis renæssance, hvilket stort set skyldes Capcom, der vender tilbage til Resident Evil-serien tilbage til sine rødder med RE2-genindspilningen, kan jeg ikke undgå at føle, at at se tilbage vil kun få dig så langt. I 2009 var Dead Space dette gigantiske spring fremad for genren takket være en række mekaniske forbedringer og genopfindelser. At sætte sin dømte hero blandt stjernerne i stedet for virkeligheden gjorde det muligt for Dead Space at spinde op nye ideer, der gjorde overlevelsesfrygt, føle sig skræmmende på nye måder – evnen til at sprænge fjender som eksemplet. Desværre, med Visceral Games ikke længere rundt, kan vi kun håbe, at en anden er op til opgaven.
Denne funktion første gang dukkede op OXM. For mere fremragende funktioner, den du lige har læst, glem ikke at abonnere på udskrivningen eller den digitale udgave på MyFavouriteMagazines.