Uanset hvad man mener om det – og jeg har også mange tanker om det – kan man ikke benægte, at Palworld er øjeblikkets spil. Det er altid spændende at se et spil af dette omfang finde en sådan viralitet, og 2024’s første store hitter er kommet tidligt. Palworlds rekordstore Steam-lancering og strålende brugeranmeldelser gør det meget klart, at folk var sultne efter et spil som dette, og trods alle dets mange fejl har Palworld fået eksplosiv succes ved at give dem, hvad de ville have.
Det er den vigtige sætning her: et spil som dette. Millioner af mennesker, måske hundredvis af millioner, har fantaseret om et spil som dette. De – og med de mener jeg mest Pokemon-fans – har i årevis drømt om et hardcore multiplayer-spil, hvor man kan samle på skabninger i en åben verden. Idéen er på niveau med “hvad jeg ville gøre, hvis jeg vandt i lotteriet” på den mentale junkfood-liste, og Palworld er det meste af vejen dertil.
Palworld er Ark: Survival Evolved splejset med drømmen om en Pokemon-træner. Dets kernemekanik og overordnede præsentation er meget forskellig fra Pokemon – igen er det et overlevelses- og managementspil – men det udnytter skamløst en meget lignende fantasi om at fange og interagere med dyr, helt ned til de bolde, du bruger til at fange dem. Det er også kommet på et tidspunkt, hvor ejeren af Pokemon ikke bare ikke laver et spil som dette, men slet ikke laver gode spil, hvor man samler på væsener.
(Billedkredit: Nintendo)
De store Pokemon-RPG’er har i årevis tigget om at blive dunkede. Indie catch-’em-alls som Cassette Beasts og Anode Heart overgår dem uden problemer, for slet ikke at tale om Monster Hunter Stories eller Temtem. Efter den hæslige og uacceptabelt buggy duo af Pokemon Scarlet og Violet, var et spil som dette perfekt placeret til at få folk ind, mens baren ligger på gulvet.
Og se, alle blev glædeligt overraskede over at opdage, at Palworld er mere end et dumt meme. Det hjælper, at det kører ret godt (på pc, efter min erfaring), og at det kun koster 30 dollars. Høst hø, når solen skinner, og læg din skæve skabningssamler på hylden, når de nyeste spil i den største mediefranchise på planeten ligner friturestegte PS3 JRPG’er og kører som en traktor med køleskabe i stedet for hjul. Jeg siger ikke, at Palworld er heldig med sin succes eller ikke fortjener den; jeg siger, at det har nydt godt af den truende utilfredshed omkring et af de største spil, det har lånt fra, og det ligger langt over sit gennemsnit som følge heraf.
Palworld er ikke ligefrem et fantastisk spil
(Billedkredit: Pocketpair)
Jeg har spillet en hel del af Palworld, og jeg har planer om at spille mere, for jeg har generelt haft det sjovt med det. Jeg synes, det er kedeligt alene, men det er meget bedre med venner – hvilket ikke er nogen stor ros, for næsten alt kan være sjovt med venner. At skovle 2.000 pund barkflis på en sommerdag i Georgia er meget bedre med venner, men det ville jeg heller ikke give en god anmeldelse. Selv mens jeg spiller Palworld, tænker jeg stadig over, hvor godt et spil som dette kunne være. For Palworld er ikke fantastisk. Det er fint. Hvis jeg skulle vælge et ord for det, ville det virkelig være slask – ikke bare fordi det er sjusket på et teknisk og designmæssigt niveau, men fordi det ofte føles som en hel masse tilfældige ting, der er blandet sammen.
Lad os få det vigtigste af vejen: Palworld er ikke kønt. Dette spil har tre forskellige kunststile, og derfor ser alting malplaceret ud – fint isoleret set, men fuldstændigt uoverensstemmende sammen. Den kedelige og for det meste tomme verden kunne næsten ikke ligne mere udstampede standardaktiver. De mere realistiske bygninger og faciliteter kolliderer med de lyse og tegneserieagtige (og meget elskelige) Pals. Dit udstyr, især pistolerne, får dig til at ligne en Fortnite-version af en Horizon Zero Dawn NPC. Meget af kontroversen omkring dette spil har fokuseret på skabningernes udseende – som man med rette kan argumentere for mangler kreativitet, selvom jeg endnu ikke ser nok til egentlige plagiatanklager – men jeg er langt mere generet af manglen på et samlet tema eller en kunststil. (Mere om dette i vores tidlige Palworld-anmeldelse).
(Billedkredit: Pocketpair)
Palworld føles som om, det er over det hele. Det ene øjeblik rider jeg på min kæmpe blå ilder gennem en mark og har det generelt sjovt. Det næste øjeblik konfronteres jeg med muligheden for slaveri og fordelene ved at hugge mine elskede Pals i blodige stykker. Palworlds understrøm af brutalitet – våbnene og slagterierne og den uetiske videnskab – føles billig og ironisk nok mere fjollet end de åbenlyst fjollede dele af spillet. Det er designets svar på creepypasta; selv den mindste chokværdi forsvinder hurtigt. Jeg vil hellere have, at Palworld læner sig op ad den søde, normale skabningsfantasi i stedet for at lefle for dette kantede nonsens, eller i det mindste også lefle for den anden side. Tilføj nogle eksplicitte ikke-dødelige muligheder, og finpuds animationerne til at klappe, fodre og ride for det første.
Det tog mig ikke lang tid at samle en liste over klager, og jeg er klar over, at dette er et helt nyt Early Access-spil, men mange af disse ting stikker dybere end bugs (som jeg har fundet forfriskende få af). For eksempel er fjendens AI lige så dum som en sæk hammere. Lydbilledet er der næsten ikke, med begrænsede Pal-råb og næsten ingen musik at tale om, og det får alt til at føles underligt uceremonielt. Det tager absurd lang tid at fremstille nogle genstande, selv med opgraderinger og Pal-support. Det er frustrerende svært rent faktisk at tildele Pals den opgave, du vil have dem til at udføre. Svæveflyet er uroligt, og grappling hook føles, som om den ligefrem mangler animationer. Enhver form for bevægelse op ad bakke på en monteret Pal får deres modeller til at hoppe rundt som dyreballoner. Og så videre og så videre.
Det er en Pals verden
(Billedkredit: Pocketpair)
Palworld har alle disse problemer, og alligevel har jeg det sjovt med det. Mine venner har det også sjovt. Hvad er det, der gør dette spil til mere end summen af dets dele?
En stor del af dets tiltrækningskraft skyldes den gennemprøvede overlevelsesformel, som jeg normalt ikke bryder mig så meget om. Du starter med at fælde træer, og før du ved af det, er du i gang med at vælge tæppe til baren i venstre fløj af dit palæ. Det driver dig fremad med opgraderinger og mål og level-ups, der udvider dine muligheder, mens det kildrer din hjerne med stadigt stigende tal. Det er overbevisende på et basalt niveau. Det gør det svært at holde op med at spille, i hvert fald indtil du løber tør for oplåsninger. Som en bonus har Palworld en ekstremt god funktion, hvor crafting automatisk trækker genstande fra alle kister i nærheden, hvilket fjerner en masse af genrens almindelige kedsomhed.
Spillet gør også et godt stykke arbejde med at give dig et lille privat område og opmuntre dig til at gøre det til dit eget. Du kan bygge en brutalt effektiv lejr, nøjes med det allermest nødvendige, arrangeret som en feng shui-ækvivalent til en smørrebrødssandwich (det kunne ikke være mig), spille rollespil for en rancher, pynte op eller noget midt imellem. Et andet stort plus er, at multiplayer har fungeret ret problemfrit for mig indtil videre (jeg spiller på en vens dedikerede server). Men Palworlds største styrke, grunden til at dette spil overhovedet fungerer, er enkel: det handler om Pals.
(Billedkredit: Pocketpair)
Pals er vævet ind i alle aspekter af Palworlds overlevelses- og håndværksspil, og det giver det ikke kun en unik følelse i forhold til lignende spil – især Ark, hvor væsnerne ikke er helt så krammelige – det smelter også alle disse komplicerede systemer sammen med den mere tilgængelige idé om bare at hænge ud og lave ting med dine Pals. Jeg tror, at et undervurderet aspekt af Palworlds succes er, at det for en ikke ubetydelig del af spillerne var deres første store møde med de ofte intimiderende måder at spille survival-craft-spil på, og Pals fungerer som et medium, der hjælper med at få styr på tingene. Har du brug for mælk? Få en ko Pal på ranchen. Har du brug for at vande dine afgrøder? Sæt en vand-Pal på markerne. Har du brug for at smede eller lave mad? Ansæt en ildven. Det er tegneserielogik, men det er forståelig logik, og det giver Palworlds progressionssystem lidt håndsrækning uden at skade dets dybde.
Indsamling og transport af ressourcer, automatisering af håndværksopskrifter, landbrug, oplagring af basismaterialer, baseopbygning, dungeoneering – det er Pals hele vejen ned, og jo flere ting du låser op, jo mere fængslende bliver Pals. Du vil finde nye Pals, avle stærkere Pals og sørge for, at dine Pals er glade (eller i det mindste holdes i live, dit monster). Pals er venner, mad, krigere, arbejdere, loot boxes, køretøjer, gadgets og meget mere, alt sammen i en nuttet pakke. Det er en Pals verden; du lever bare i den.
(Billedkredit: Pocketpair)
Du får selvfølgelig dine egne våben og værktøjer, men din karakter er egentlig bare en dirigent for et kor af Pals. Det er netop pointen: Du spiller ikke som en flok skabninger eller som en usynlig opsynsmand. Du spiller som personen (eventuelt sociopaten), der manuelt tæmmer og hyrder en flok skabninger. Uanset om du rider dem gennem en mark eller styrer dem på en fabrik, får du mulighed for at interagere med disse små fyre på nært hold på en måde, som mange skabningssamlere ikke tillader. Du kan klappe dem, samle dem op, give dem mad og helbrede dem i hånden, klynke til dem, mens de slumrer, og direkte styre deres elementære kræfter i kamp – alt sammen i 3D.
Spillet er groft, og forholdet mellem spiller og hund er klodset som ind i helvede, men det kan også være utroligt sjovt og tilfredsstillende. Det er absolut kattemynte for det indre barn i mange mangeårige Pokemon-fans og overbevisende nok systemisk til at fange folk, der er mere interesserede i ressourcerne og baseopbygningsmekanikken. Det er de mange millioner solgte eksemplarer et bevis på. Den hemmelige ingrediens i Palworlds succes har stirret alle i øjnene i årevis, og selvom det slet ikke er perfekt, har vi i det mindste nu endelig et spil som dette. Nu venter vi og ser, hvordan fremtidige skabningssamlere reagerer på denne nu åbenlyse efterspørgsel.