“Det er måske ikke alles kop te, men hvad er det?”: I forbindelse med lanceringen af Starfield Shattered Space reflekterer Bethesda over vigtigheden af, at spillerne siger deres mening

Udgivelsen af Starfield: Shattered Space er en milepæl for Bethesda Game Studios. Kulminationen på en årelang indsats for at skrive det næste kapitel i science fiction-eposet, hvor et anomalt brud på rumtiden fører til en dødbringende nedstigning i House Va’ruun. For spillere, der nu kalder Settled Systems for deres hjem, er denne udvidelse en mulighed for bedre at forstå, hvordan Starfield vil fortsætte med at udvikle sig; og for dem, der blev lidt kolde af Bethesdas seneste indsats, er det et øjeblik, hvor de kan se, hvordan studiet reagerer på den kritik, der er blevet rejst af kernespillet.

I betragtning af den ti år lange udviklingsrejse, som Bethesda foretog med Starfield, og den splittede lancering, der fulgte, var jeg ivrig efter bedre at forstå, hvilken indflydelse denne oplevelse har haft på studiet. Da jeg talte med designdirektør Emil Pagliarulo, spurgte jeg, hvad udviklingen af Starfield har lært Bethesda, som han tror, de vil tage med sig til fremtidige projekter. Hans svar? “Fans vil virkelig, virkelig, virkelig gerne have The Elder Scrolls 6.”

Han joker, men jeg tror, at svaret siger noget om det spøgelse af forventning, der konstant svæver over Bethesda. Udviklingen af en ny IP ville altid være en ambitiøs og omvæltende opgave – især når den kommer til at koste så meget som et nyt Elder Scrolls eller Fallout. Men Pagliarulo er sikker på, at Starfield er på rette vej. “Jeg tror, at Starfield på mange måder er det sværeste, Bethesda nogensinde har gjort. Vi pressede os selv til at lave noget helt anderledes. At proppe det største og mest omfattende rumsimuleringsrollespil, man kunne forestille sig, ind i en Xbox. At vi klarede det, gør Starfield til noget af et teknisk vidunder. Det er også på mange måder det bedste spil, vi nogensinde har lavet. Men det vigtigste for os er, at Starfield har sin egen unikke personlighed og nu ligger lige ved siden af Fallout og Elder Scrolls.”

Udgivelsen af Starfield: Shattered Space er en milepæl for Bethesda Game Studios. Kulminationen på en årelang indsats for at skrive det næste kapitel i science fiction-eposet, hvor et anomalt brud på rumtiden fører til en dødbringende nedstigning i House Va’ruun. For spillere, der nu kalder Settled Systems for deres hjem, er denne udvidelse en mulighed for bedre at forstå, hvordan Starfield vil fortsætte med at udvikle sig; og for dem, der blev lidt kolde af Bethesdas seneste indsats, er det et øjeblik, hvor de kan se, hvordan studiet reagerer på den kritik, der er blevet rejst af kernespillet.

I betragtning af den ti år lange udviklingsrejse, som Bethesda foretog med Starfield, og den splittede lancering, der fulgte, var jeg ivrig efter bedre at forstå, hvilken indflydelse denne oplevelse har haft på studiet. Da jeg talte med designdirektør Emil Pagliarulo, spurgte jeg, hvad udviklingen af Starfield har lært Bethesda, som han tror, de vil tage med sig til fremtidige projekter. Hans svar? “Fans vil virkelig, virkelig, virkelig gerne have The Elder Scrolls 6.”

Oracle-stationen i Starfield Shattered Space

Han joker, men jeg tror, at svaret siger noget om det spøgelse af forventning, der konstant svæver over Bethesda. Udviklingen af en ny IP ville altid være en ambitiøs og omvæltende opgave – især når den kommer til at koste så meget som et nyt Elder Scrolls eller Fallout. Men Pagliarulo er sikker på, at Starfield er på rette vej. “Jeg tror, at Starfield på mange måder er det sværeste, Bethesda nogensinde har gjort. Vi pressede os selv til at lave noget helt anderledes. At proppe det største og mest omfattende rumsimuleringsrollespil, man kunne forestille sig, ind i en Xbox. At vi klarede det, gør Starfield til noget af et teknisk vidunder. Det er også på mange måder det bedste spil, vi nogensinde har lavet. Men det vigtigste for os er, at Starfield har sin egen unikke personlighed og nu ligger lige ved siden af Fallout og Elder Scrolls.”

Starfield

Bethesda er stolt af Starfield og har tillid til dets fremtid og ser de brede samtaler, der opstod efter lanceringen, som et bevis på, at det var rigtigt af studiet at prøve noget nyt. “Det er måske ikke alles kop te, men hvad er det? Vi har skabt en ny IP, helt fra bunden, og en oplevelse, der er helt unik på konsoller. Og jeg siger ikke, at Starfield er bedre eller dårligere end noget andet spil – det er bare anderledes i det, vi tilbyder. Det er den der mærkelige Bethesda-blanding af fordybelse, action og rollespil … men også anderledes [end] Bethesdas andre rollespil”, siger Pagliarulo. “Starfield er ved at udvikle sin egen unikke fanbase – den er stor, og den vokser. Bethesda plejede at føle sig som studiet for Elder Scrolls. Så var det det studie, man forbandt med Elder Scrolls og Fallout. Nu er det Elder Scrolls, Fallout og Starfield. Bethesda Game Studios’ big three.”

Blandt stjernerne

(Billedkredit: Bethesda Softworks)En stjerne er født

(Billedkredit: Bethesda)

“Spillerne kan udforske, som de plejede i Fallout og Skyrim”: Hvordan Shattered Space bringer den “skræddersyede godhed” fra tidligere Bethesda-rollespil til Starfield

Disse “tre store” er forskellige i deres vidt forskellige omgivelser, men en række fælles træk sikrer, at Bethesdas tydelige fingeraftryk er over dem alle. Nogle er små – f.eks. den måde, hvorpå enhver samtale begynder med, at kameraet zoomer ind på en karakters ansigt – men andre, som f.eks. mørkt morsomme tilfældige begivenheder og baggrundshistorier fortalt gennem dagbøger og terminaler, definerer, hvad det vil sige at gå på opdagelse i et Bethesda-spil. Der er selvfølgelig også de omfattende udvidelser og DLC: Fra afledte eventyr som Operation Anchorage i Fallout 3 til større områder som Shivering Isles i Oblivion og Far Harbor i Fallout 4 har studiet ry for at være i stand til at bygge videre på sine spil.

“Enhver Bethesda-udvikler, der har været med siden hestepanser-dagene, ved, at hvis der er én ting, vi forstår, så er det DLC”, siger Pagliarulo. “Det betyder ikke, at vi er på autopilot og ikke tænker på det nu. Det betyder, at vi stadig tænker på det og nok har tænkt mere på det end noget andet studie siden de tidlige dage. Og jeg tror, at resultatet af alle de overvejelser er, at vi har et ret godt greb om, hvordan vi får nyt indhold ind i vores enorme spil.”

Udgivelsen af Starfield: Shattered Space er en milepæl for Bethesda Game Studios. Kulminationen på en årelang indsats for at skrive det næste kapitel i science fiction-eposet, hvor et anomalt brud på rumtiden fører til en dødbringende nedstigning i House Va’ruun. For spillere, der nu kalder Settled Systems for deres hjem, er denne udvidelse en mulighed for bedre at forstå, hvordan Starfield vil fortsætte med at udvikle sig; og for dem, der blev lidt kolde af Bethesdas seneste indsats, er det et øjeblik, hvor de kan se, hvordan studiet reagerer på den kritik, der er blevet rejst af kernespillet.

Starfield

I betragtning af den ti år lange udviklingsrejse, som Bethesda foretog med Starfield, og den splittede lancering, der fulgte, var jeg ivrig efter bedre at forstå, hvilken indflydelse denne oplevelse har haft på studiet. Da jeg talte med designdirektør Emil Pagliarulo, spurgte jeg, hvad udviklingen af Starfield har lært Bethesda, som han tror, de vil tage med sig til fremtidige projekter. Hans svar? “Fans vil virkelig, virkelig, virkelig gerne have The Elder Scrolls 6.”

Han joker, men jeg tror, at svaret siger noget om det spøgelse af forventning, der konstant svæver over Bethesda. Udviklingen af en ny IP ville altid være en ambitiøs og omvæltende opgave – især når den kommer til at koste så meget som et nyt Elder Scrolls eller Fallout. Men Pagliarulo er sikker på, at Starfield er på rette vej. “Jeg tror, at Starfield på mange måder er det sværeste, Bethesda nogensinde har gjort. Vi pressede os selv til at lave noget helt anderledes. At proppe det største og mest omfattende rumsimuleringsrollespil, man kunne forestille sig, ind i en Xbox. At vi klarede det, gør Starfield til noget af et teknisk vidunder. Det er også på mange måder det bedste spil, vi nogensinde har lavet. Men det vigtigste for os er, at Starfield har sin egen unikke personlighed og nu ligger lige ved siden af Fallout og Elder Scrolls.”

Bethesda er stolt af Starfield og har tillid til dets fremtid og ser de brede samtaler, der opstod efter lanceringen, som et bevis på, at det var rigtigt af studiet at prøve noget nyt. “Det er måske ikke alles kop te, men hvad er det? Vi har skabt en ny IP, helt fra bunden, og en oplevelse, der er helt unik på konsoller. Og jeg siger ikke, at Starfield er bedre eller dårligere end noget andet spil – det er bare anderledes i det, vi tilbyder. Det er den der mærkelige Bethesda-blanding af fordybelse, action og rollespil … men også anderledes [end] Bethesdas andre rollespil”, siger Pagliarulo. “Starfield er ved at udvikle sin egen unikke fanbase – den er stor, og den vokser. Bethesda plejede at føle sig som studiet for Elder Scrolls. Så var det det studie, man forbandt med Elder Scrolls og Fallout. Nu er det Elder Scrolls, Fallout og Starfield. Bethesda Game Studios’ big three.”

Blandt stjernerne

(Billedkredit: Bethesda Softworks)En stjerne er født

En Starfield-karakter kigger ud over byen Dazra i Starfield Shattered Space

(Billedkredit: Bethesda)

“Spillerne kan udforske, som de plejede i Fallout og Skyrim”: Hvordan Shattered Space bringer den “skræddersyede godhed” fra tidligere Bethesda-rollespil til Starfield

Disse “tre store” er forskellige i deres vidt forskellige omgivelser, men en række fælles træk sikrer, at Bethesdas tydelige fingeraftryk er over dem alle. Nogle er små – f.eks. den måde, hvorpå enhver samtale begynder med, at kameraet zoomer ind på en karakters ansigt – men andre, som f.eks. mørkt morsomme tilfældige begivenheder og baggrundshistorier fortalt gennem dagbøger og terminaler, definerer, hvad det vil sige at gå på opdagelse i et Bethesda-spil. Der er selvfølgelig også de omfattende udvidelser og DLC: Fra afledte eventyr som Operation Anchorage i Fallout 3 til større områder som Shivering Isles i Oblivion og Far Harbor i Fallout 4 har studiet ry for at være i stand til at bygge videre på sine spil.

“Enhver Bethesda-udvikler, der har været med siden hestepanser-dagene, ved, at hvis der er én ting, vi forstår, så er det DLC”, siger Pagliarulo. “Det betyder ikke, at vi er på autopilot og ikke tænker på det nu. Det betyder, at vi stadig tænker på det og nok har tænkt mere på det end noget andet studie siden de tidlige dage. Og jeg tror, at resultatet af alle de overvejelser er, at vi har et ret godt greb om, hvordan vi får nyt indhold ind i vores enorme spil.”

Instruktøren peger på Fallout 3 som et afgørende øjeblik i Bethesdas filosofi om DLC: Før tilføjelsen af Broken Steel-udvidelsen fra 2009 “døde” spillerne i den oprindelige slutning. “Cue Hudsons ‘Game over, man!’,” joker Pagliarulo. “Lad mig fortælle dig, at spillerne ikke kunne lide det. Og det var virkelig det øjeblik, hvor vi indså, at vores fans ikke ønsker at spille vores spil – de ønsker at leve i de verdener, vi skaber. Det betyder, at deres oplevelser aldrig slutter, og at indholdet, uanset hvad det er, fungerer så problemfrit, som vi kan gøre det.”

Tilmeld dig nyhedsbrevet GamesRadar+

Starfield-skærmbillede, der viser en fjern mand på en fremmed planet, der står mellem to massive obsidianlignende mure med en ringformet verden synlig i det fjerne

Ugentlige oversigter, fortællinger fra de fællesskaber, du elsker, og meget mere

Kontakt mig med nyheder og tilbud fra andre Future-brandsModtag e-mail fra os på vegne af vores betroede partnere eller sponsorerVed at indsende dine oplysninger accepterer du vilkår og betingelser og fortrolighedspolitik og er 16 år eller derover.

(Billedkredit: Bethesda)

På samme måde kiggede Bethesda indad, da det var tid til at lave Shattered Space, som bytter Starfields endeløse planet-hopping ud med en geografisk mindre, historierig udforskning af House Va’ruun. “Hav altid dine hits i tankerne,” siger Pagliarulo. “For Shattered Space var Fallout 4’s Far Harbor den virkelige prøvesten, hvad angår landmassens størrelse, questlines og kvalitet. Det var en virkelig solid DLC. Så jeg vil sige, at vi startede der.”

“Men så, som det sker, når man har noget særligt, får projektet sit eget liv,” tilføjer han. “Det bliver sin egen ting. Det eksisterer i sin egen lomme af fantastiskhed uden sammenligning med noget andet. Og når det sker, så kaster man sig ud i det med fuldt engagement i visionen, og ens mavefornemmelse siger en, at det bliver godt, fordi det er lavet med så meget passion.”

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.