Det er et mirakel, at Psychonauts 2 eksisterer

"Psykonauter (Billedkredit: Double Fine)

Psykonauter 2 burde ikke eksistere. Intet mentalt manipulation kunne afholde mig fra at tro det nu. Denne tilknytning blev dannet tidligt i min legesession med Psychonauts 2, og absurditeten ved det hele blev nedfældet, da mine timer med det sluttede. Det er en virkelig transformerende efterfølger, der er mere end 15 år i gang, delvist finansieret af fans, og udgivet af platformholderen, der næsten dræbte både studiet og serien tilbage i 2005. Det er en historie, der føles unikt Double Fine. Så igen, måske er al skabelse af spil en øvelse i tankerne over stof.

“Det er et mirakel, at ethvert spil bliver skabt. Verden ønsker ikke, at spil skal ske. Så vi gør alt, hvad vi kan, for at få dem til at ske,” griner Tim Schafer, studiechef hos Double Fine. “Jeg har altid følt, at vejen til at komme igennem det, især med noget, som mange mennesker kender og elsker, er at føle, at du er tro mod selve spillet. Hvis du kan huske karakterernes hjerte, verdens temaer og følelsen af den … hvis du kan gå tilbage til den samme del af dit sind og være tro mod det, så tror jeg, du har det godt. Sådan vi nærmede os alligevel Psychonauts 2. ”

Mind Trip

"Psykonauter

(Billedkredit: Xbox Game Studios)

Psychonauts 2 er et aggressivt imponerende platform-eventyrspil, der væver ubesværet mellem en bevidsthedsudvidende oplevelse til den næste. Fra den forvirrede sind hos amatørhjernekirurgen Dr. Loboto til den vidtstrakte udstrækning af Psychonauts hovedkvarter – Motherlobe, der fungerer som en udskydningspude til knuste psyker. Derfra: Lady Luctopus Casino fremhæver farerne ved mental manipulation og afhængighed, Comptons Cookoff lader os udforske en manifestation af akut angst ved hjælp af et uhindret reality-madlavningsshow, mens Cassies Collection projekterer os til en undersøgelse af selvbillede af påstande i en papercraft verden. Hvert af disse niveauer på flere timer føles som selvstændige spilrum, som om de kunne være rammen om en hel oplevelse snarere end et stop for Raz, da han gør sig vej gennem Psychonauts ‘praktikprogram.

At Psychonauts 2 er i stand til at gøre dette, skifte mellem toner og kunststilarter så frit – uden at ofre dets kontinuitet eller ro – er imponerende. Det er også forsætligt. Hvis du ikke er fortrolig med psykonauternes verden, kan Razputin Aquato (cirkusakrobat blev psykisk kriger) astralt projicere sig ind i en anden persons hjernelandskab og udforske deres hovedrum og kæmpe med de negative fremskrivninger indeni det. Et kernefokus for Lisette Titre-Montgomery, art director hos Double Fine, har været at bringe disse vridende områder til liv. “Vi ønskede at sikre os, at det føles som om du er i en anden verden, hver gang du går ind i andres hjerne. Det er fordi vores filosofi var, at hvert menneske er forskelligt, derfor er enhver menneskelig hjerne forskellig.”

“Vi måtte komme med en proces, der gjorde det muligt.” Mens Schafer og andre medlemmer af Double Fine har arbejdet i studiet siden starten, deltog Titre-Montgomery i 2017 efter Psychonauts 2s vellykkede crowdfunding-kampagne. At være up-to-speed med Double Fines “kaotiske” udviklingsstil har været en udfordring, der er værd at foretage sig. “Når jeg har arbejdet på tidligere spil, er det typisk mere en samlebåndsproces: hvor kunsten går gennem en afdeling til den næste.”

Billede 1 af 7

"Psykonauter

Et overblik over Psychonauts 2’s verdener (Billedkredit: Xbox Game Studios) Billede 2 af 7

"Psykonauter

(Billedkredit: Xbox Game Studios) Billede 3 af 7

"Psykonauter

(Billedkredit: Xbox Game Studios) Billede 4 af 7

"Psykonauter

(Billedkredit: Xbox Game Studios) Billede 5 af 7

"Psykonauter

(Billedkredit: Xbox Game Studios) Billede 6 af 7

"Psykonauter

(Billedkredit: Xbox Game Studios) Billede 7 af 7

"Psykonauter

(Billedkredit: Xbox Game Studios)

“Vi ønskede at sikre, at det føles som om du er i en anden verden, hver gang du går ind i andres hjerne.”

Lisette Titre-Montgomery, art director

“For vores niveauer var vi virkelig nødt til at ændre fuldstændigt, hvordan vi lavede ting. Vi tog mere af en kernestrejketeams tilgang, hvor vi havde et tværfagligt team med et niveau førende, en niveau designer, niveau kunstner, koncept kunstner og animatorer hvor som helst vi havde brug for for at understøtte, hvordan hjernen kunne se ud, ”siger hun. “Det var virkelig at genoverveje, hvordan vi nærmer os den kreative proces. Det er meget samarbejde; ingen afdeling ejede visionen om noget.”

Denne samarbejdsatmosfære er håndgribelig, når du spiller Psychonauts 2. Du er måske ikke bevidst opmærksom på hvorfor, men der er bestemt noget ved dette spil, der føles anderledes. Det er stort, og det er fed, med hvert af hjerneniveauerne ankommer med deres egen distinkte stemning og budskab. Det er helt skabelsen. Titre-Montgomery håber, at spillerne anerkender det. “Du ved, jeg har aldrig været nødt til at gennemgå en så intens kreativ oplevelse. Hvert hjerneniveau havde sin egen forproduktion – de fleste [udviklere] kan ikke gøre det.”

“Jeg tror, ​​at når folk spiller, vil de have en så bred erfaring i hjerneniveauerne. Dette bliver et af de spil, som folk får hele vejen igennem, fordi de vil se, hvad der er derinde, fordi de ved, at hvert niveau vil være anderledes. Jeg tror, ​​det er det, der virkelig vil skille sig ud, bare bredden af ​​den oplevelse, som folk vil have i dette ene spil. Åh, “siger hun,” og det er sjovt som helvede . ” Schafer smiler, mens hun siger dette, og tilføjer: “Ja, jeg håber, det får folk til at grine.”

Måling af LPM

"Psykonauter

(Billedkredit: Xbox Game Studios)

LPM er en metrik, der sjældent bruges til at måle noget i denne branche. Videospil er mange ting, men rutinemæssigt sjovt er ikke en af ​​dem – især i AAA. Psychonauts 2 er ude af hitlisterne med sine griner pr. Minut. Ikke at du vil være i stand til at pege på en joke eller instans som bevis på det. Psychonauts 2s humor kaskader igennem alt: skrivning, animation, fjende- og verdensdesign, film, stemmeskuespil, scenarieoversigter og meget mere. Psychonauts 2 er den slags spil, der får dig til at grine for dig selv fra det øjeblik du henter controlleren.

“Hvis folk ønsker at spille mørke og grusomme spil, synes jeg det er godt. Men jeg synes, der skal være komediespil, og der skal være romantiske spil – det skal være mindst lige så varieret som når du går i en biograf, tænk på alle de forskellige valg, du har, ”siger Schafer, mens vi diskuterer, hvorfor så få spil kan genredefineres som komedier i den moderne æra. Han mener, at det kan have noget at gøre med den risiko, der er forbundet med humor.

“Hvis en actionfilm er dårlig, kan den stadig tjene penge i udlandet. Ting vil stadig sprænge, ​​og så er en vis skuespil stadig underholdende. Men når en komedie er dårlig? Det er intet ,” ler han . “Hvis det er dårligt, hvis det ikke er sjovt, er det bare ikke underholdende på nogen måde – det er akavet og det er smerte. Så jeg tror, ​​der er den risiko for det. Men jeg tror, ​​det ville være mere risikabelt for Double Fine at prøve at lave en super, super seriøst spil, fordi vi ikke kunne forhindre vittighederne i at snige sig ind. ”

Til tider afgiver Psychonauts 2 denne aura af improvisationsskitekomedie. Det er slapstick, reaktivt og uhæmmet, leveret med tillid til, at du ikke ofte ser uden for eventyrspil i 90’erne. Titre-Montgomery fortæller mig, at grundlaget for improv faktisk var indbygget i den måde, studiet fungerer på. “Vi ville få disse skriveanvisninger fra Tim – dette er denne tegns problem, det er de ting, de kan støde på, så hvordan ser det ud som en verden? Så kommer vi straks til brainstorming. Vi begynder at gøre vores ‘Ja og … brainstorms, start tegning og kom med indhold. ”

"Psykonauter

(Billedkredit: Xbox Game Studios) Praktisk med Psychonauts 2

"Psykonauter

(Billedkredit: Xbox Game Studios)

Psychonauts 2 vil give dig instruktøren til et underligt uaired Cartoon Network-show fra slutningen af ​​90’erne, når det starter den 25. august 2021. Få mere at vide i vores Psychonauts 2 hands-on preview.

Metoden “Ja og…” improviserer, at en deltager i gruppen altid skal acceptere, hvad en anden deltager har foreslået eller sagt med et rungende ‘ja’ og derefter udvide det med et ‘og’. Ja , Raz er tvunget til at lave en cook-off for at stabilisere et sind, og live-studio-publikummet er alle menneskeskabte ingredienser, der skal bruges i hver af retterne. At vide, at dette er grundlaget for Psychonauts 2s design, giver meget mening; det føles for flydende og organisk til at være blevet revet direkte fra et designdokument.

“Derfra,” fortsætter Titre-Montgomery, “vores designere begynder at prototype skøre interaktioner, eller miljøkunstnerne gør smukke hjørner af en verden for at se, om vi kan få en rigtig skør stil til at arbejde på tværs af et rum. Vi slags gennemgår iteration improvisation, og når vi lander på noget, siger vi ‘Okay, jeg tror, ​​det kan være et stort niveau’, og så fortsætter improvisationen i flere måneder, indtil vi er færdige med det niveau, “ler hun.

“Hos Double Fine, og når spil bliver mere komplicerede, er kampen konstant at genlære, hvordan vi kan strukturere vores produktion for at holde disse lommer af opfindelsen åbne. Fordi spillet bliver dyrere, bliver risikoen højere. Med flere mennesker på holdet kan du ikke tage som 70 mennesker og gå ‘Lad os prøve denne ting, hvem ved … åh, det er ikke så sjovt, nevermind!’ “siger Schafer og krediterer sin dom i denne sag som noget, han lærte at arbejde hos LucasArts, hvor vittigheder kunne fortælles over frokosten og være i et spil som The Secret of Monkey Island en time senere. “At kunne se noget, der lyder som en fjollet idé hele vejen igennem til at det er noget, som vi skal bruge penge på – for at være sikre på rigtig fjollede ideer som det – er slags en lært færdighed. ”

At kæmpe med det, fortæller Schafer, er en konstant kamp, ​​især med en produktion, der har strakt sig over fem år. “Selv med den bedste vittighed vil teamet grine af det en eller måske to gange. Men til sidst ser du bare de samme vittigheder i ugebladene, og du er ligesom, ‘ja, uh huh.’ Men med Psychonauts 2 tilføjer forfatteren noget, og derefter tilføjer skuespillet noget, og så tilføjer karakterdesignerne noget, og så kommer animatorerne ind og tilføjer flere vittigheder. Så det har en måde at forblive sjov under hele udviklingen på grund af alle de forskellige discipliner, der bidrager til det. ”

Slutningen af ​​linjen

"Psykonauter

(Billedkredit: Xbox Game Studios)

“Du tager dit bedste skud, løber væk, og håber folk vil fortælle dig senere, at det er sjovt”

Tim Schafer, studiechef

Det er et mirakel, at Psychonauts 2 eksisterer. Ikke på grund af seriens status som kultklassiker, ikke på grund af alle prøvelser og trængsler Double Fine har været nødt til at udholde for at komme her, og ikke fordi det krævede 24.109 spillere at investere $ 3.829.024 for at få Psychonauts 2 i produktion. Det er et mirakel, at Double Fine vil være i stand til at genvinde verden med sin spilbare psykedelia den 25. august, fordi det føles som en anomali, et stort budget-spil, der er i stand til at gå denne streng mellem improvisationskomedie og tæt udformet handling. Der er ikke noget derude ligesom Psychonauts 2 lige nu.

At Double Fine har været i stand til at opbygge et filmisk platform-eventyrspil med så meget hjerte, nuance og mangfoldighed af oplevelse – alt imens du holder et smil skåret mellem dine kinder – er ærligt talt lidt skandaløst. Schafer ved ikke, hvor godt det vil blive modtaget, og han har heller ikke (eller ønsker) en måling til måling af Psychonauts 2s succes som komedie. Han ved bare, at Double Fine har lagt alt i dette spil. Nu er alt, hvad de kan gøre, at vente og se. “Du vil ikke måle det. Det er bare noget, du ikke vil måle,” siger han mig og ler. “Du gør bare dit bedste, og så håber du bare … Du tager dit bedste skud, løber væk og håber folk vil fortælle dig senere, at det er sjovt.”

Med udviklingen af ​​Psychonauts 2, der er indpakket, og studiet nu er en del af Xbox Game Studios-netværket, spekulerer mange på hvad er det næste for Double Fine . Tim Schafer fortæller os, at det (sandsynligvis) ikke vil være psykonauter 3.