Destiny 2 bringer langsomt de bedste dele af Destiny 1 tilbage

(Billedkredit: Bungie)

Destiny 2 tilbragte det meste af sit første år på at fikse ting, der ikke var ødelagt. Det blev lanceret med et dobbeltprimært våbensystem, 4v4 PvP og statisk rullet gear – alle dybe snit design valg, som siden er blevet gået tilbage. Specielle våben er tilbage, de fleste PvP-tilstande er nu 6v6, og hvis noget nyt er tilføjelser som Black Armory Forges og Menagerie tredoblet ved slibning for den perfekte Gudsrulle. Takket være disse og andre ændringer er Destiny i øjeblikket i den bedste form, det nogensinde har været, og for Destiny 2 Shadowkeep og videre, er det tydeligt, at Bungie ser tilbage på den originale Destiny’s succeser – og dens fiaskoer – til inspiration.

Hvis jeg kunne vende tilbage til tiden

Jo mere vi lærer om Shadowkeep, des mere minder det mig om den oprindelige Destiny. Først lignede det bare et tilbageslag til Månen. Der er en flok Hive, Eris er tilbage, der er nogle “Nightmares” baseret på tidligere skurke og chefer, og nu er Månen dobbelt så stor. Åh, og det nye raid er sat i Black Garden, et vigtigt, men underudnyttet område fra Destiny’s kampagne. Cool, jeg er her for det. Lad os buste åbne denne tidskapsel og genopleve glansdagene i en sæson, måske fremføre nogle glemte historielister mens vi er ved det.

Men det er mere end det nu. Shadowkeep bygger på eller rettes op og tilføjer flere funktioner og genstande fra det oprindelige Destiny, og jeg taler ikke bare om, som Monte Carlo, Weapons of Light og nogle PvP-kort. For eksempel har vi for nylig lært – som en del af Destiny 2-spildirektøren Luke Smiths gargantuanske Director’s Cut-blogindlæg – at Shadowkeep vil have flere Power-caps. Når spillere rammer 900 Power, begynder de at få Prime Engrams igen. Når de rammer 950, vil de køre ud på normal gear og den eneste måde at skubbe forbi, det vil være højdepunktaktiviteter som fangehuller og raids, som kan tabe gear op til 960 Power. Derfra kan spillere niveauer deres sæsonbestemte artefakt og i teorien nå 999 magt eller potentielt endnu højere niveauer.

(Billedkredit: Bungie)

“Dette er en måde at genvinde lidt af den karakter Power-prestige, som den første D1 Power-stigning skabte,” siger Smith. “Hvis du inspicerer en spiller og ser, at deres gear er 960, ved du, at de har foretaget en masse topaktiviteter.”

Som Smith selv let indrømmer, er Destiny 2’s Power-system en smule stiltet og ofte undervejrende, og det er derfor, jeg synes, det er så værdifuldt at have en kraft, der kommer tilbage. I det forgangne ​​år havde Destiny 2’erne så mange ugentlige og daglige Kraftige udfordringer, at det at nå maksimalt niveau næppe betød noget. I Shadowkeep trimmes antallet af magtfulde kilder dramatisk, og endnu vigtigere, hvis du ønsker at få de bedste ting, bliver du nødt til at gøre det sværeste.

Der er kun en 10-Power forskel mellem den bløde dæksel og den høje hovedhætte – ikke nok til at udsætte nogen for at deltage i aktiviteter – men disse 10 niveauer giver en følelse af prestige til slutspiludstyr, som Destiny 2’s aldrig rigtig havde, men hvilket Destiny 1 stort set altid gjorde. Raid gear bare almindeligt betød mere i Destiny 1. Det faldt ved højere magt, det havde bedre frynsegoder, det var peerless fashionabelt, og det var mere lokkende som et resultat. Jeg har fået slappe af at angribe i Destiny 2 i det forløbne år, på trods af hvor underholdende angrebene selv er, og jeg tror, ​​det er derfor. Jeg savner den prestige. Jeg vil ikke vende tilbage til det evigt-29 hellscape med slibning af raidstøvler, men jeg er begejstret over at se slutspilaktiviteter vokse nogle tænder.

Hold kæften op og sparke min røv

(Billedkredit: Bungie)

Apropos tandløse aktiviteter: Shadowkeep genopstår også vanskelighedsniveauerne, der er set i Destiny 1, og ud fra det, vi hørte på Gamescom, vil de være tilgængelige for en række aktiviteter. Indtil videre har vi set Adept, Hero og Legend vanskeligheder, hver med deres egne strømkrav, stadig sværere modifikatorer, og – forhåbentlig – bedre tyvegodsbassiner. Dette føles som en naturlig udvikling af Nightfall Strike-kortet, der blev introduceret via Xur, og det er et andet tilbagevendende system, jeg gerne vil se, fordi Destiny 2 helt ærligt er blevet for let.

Jeg følte mig som en Guardian i Destiny 1, men mellem skandaløse Supers, bustede Exotics og magt-krybende højdevåben, føler jeg mig som en ligefrem gud i Destiny 2, og det viser sig, at guddom bliver kedelig efter et stykke tid. Der er masser af mekaniske vanskeligheder ved razziaer og hvad ikke, men hverdagens brandkammer faser mig ikke engang længere. Hvad er der for at udfordre mig, når Recluse findes? Fjender med røde sundhedsstænger kan lige så godt spare os alle problemer og ikke engang dukke op for at arbejde. Jeg vil have, at disse vanskelighedsniveauer skal ændre det. Vær venlig, noget, spark min røv.

(Billedkredit: Bungie)

Den anden gode nyhed her er, at Bungie toner ned over Supers og evner, og Smith sagde, at større vanskeligheder vil være et fokus på Destiny 2 Year 3. På samme måde holder jeg på med nye våben og balancerer ændringer, der rocker båden når det kommer til DPS. Stabling af granatkastere i en Well of Radiance har haft sin tid i solen. Lad os prøve noget andet. Forhåbentlig giver fleksibiliteten og nye frynsegoder i Destiny 2 Armor 2.0-systemet spillerne mulighed for at skabe nye og opfindelige strategier, der fremhæver RPG-siden af ​​spillet.

Den følelse svækkes fint med en anden tilbagevendende funktion: Artefakter. Tilbage i The Taken King var artefakter bare statiske pinde med nogle søde passive evner, der sad i bunden af ​​dit redskab, men de sæsonbestemte artefakter, der kommer i Shadowkeep og ud over, ligner ægte spiludskiftere. Vi har specielle ammo-typer, mods, der giver dig mulighed for at svække fjender, mods til elementære evner, mods til de nye Finisher-bevægelser (som er spændende i deres egen ret), og hvem ved hvad der ellers. Det er det, jeg taler om. Ja, jeg er glad for, at jeg får lettere adgang til genopfyldnings-, scavenger- og reserveafgift, jeg har brug for, men jeg er uendeligt mere interesseret i alle de underlige tilstande, der kommer i Armor 2.0. Mit håb er, at disse vil hjælpe med at kompensere for manglen på tilpassede færdighedstræer i Destiny 2, og virkelig hjælpe spillere med at skildre forskellige spillestilarter ud over at “skyde dudes på en subtil anden måde.”

En dårlig efterfølger gentages, en god opfølger udvikler sig

(Billedkredit: Bungie)

Jeg vil dog sige, at jeg ikke ønsker, at Destiny 2 til at blive direkte til Destiny 1, og jeg er glad for, at vi fik et helt nyt spil snarere end en stor udvidelse af originalen. Jeg vil sige det samme for Destiny 3. Tekniske og harddiskbegrænsninger til side, en masse af de funktioner og indhold, vi har nu, ville ikke have været muligt inden for Destiny 1. Det føles virkelig som om Bungie skulle rod til for at få det rigtigt, og Destiny 2 Year 2 var absolut ventetiden værd. For det første lader Bungie sig endelig ind i MMO-siden af ​​spillet – i en mindre lille formodning, formoder jeg, for nu kan det sige ordet MMO uden at Activision har slået sit håndled med herskeren af ​​masseappel.

På samme måde var der meget plads til forbedring af Destiny 1. Denne smule fra Smiths anden Director’s Cut-post stikker ud til mig:

“Her er noget, jeg savner fra Destiny 1: at udfylde søjler på mine genstande og bruge materialer til at udjævne emner,” siger han. ”Selvom jeg endte med mere Ascendant og strålende materialer, end jeg nogensinde kunne have brug for, betød eksistensen af ​​disse materialer jakten på kraftige ruller kunne fortsætte længere. Jeg synes, at det er en god ting at ønske og have brug for materialer – så længe ved du, hvad du kan gøre for at gå videre med det materiale. Jeg er glad for, at vi får lidt mere af det tilbage til Destiny med Shadowkeep. ”

(Billedkredit: Bungie)

På en lille måde lader Masterwork-systemet spillerne opgradere deres yndlingsudstyr for at få det til at føles mere personlig, men jeg tror ikke, det er helt, hvad Smith beskriver her. Og jeg er helt nede for at vende tilbage til tilstødende eller hjælpeopgraderingssystemer, der belønner spillere for virkelig at sætte deres yndlingsudstyr gennem dets tempo. Så længe nye kanoner føles godt ude af kassen – det vil sige, at jeg stak på ekstra bonusser eller forbedrer eksisterende frynsegoder, ikke bare låser dem op på pistolen i første omgang – vil jeg glæde det ud. Når det er sagt, skal du ikke få mig til at dyrke Spirit Blooms igen, Luke Smith. Jeg vil græde. Jeg gør det, men jeg græder. Og vil du virkelig have det på din samvittighed? En voksen mand som græder ind på hans tastatur på grund af nogle Spirit Blooms? Tænk over det.

Jeg tror, ​​at den vigtigste linje i Smiths Director’s Cut er denne: “Vi har for mange ændringer af en formel, som – selvom den var begyndt at falde i Destiny 1 – ikke var så mangelfuld som vi troede.” Smith henviste kun til Trials of Osiris og Trials of the Nine her, men for mig indkapsler dette både udviklingen Destiny 2’s gennemgået og dets potentiale for vækst. Destiny 2 har så mange gode ideer, Armor 2.0 og sæsonbestemte artefakter blandt dem, men det mangler også nogle af de bedste ting fra det originale spil, ofte fordi det føles som om Bungie ville gøre tingene anderledes for at være anderledes. Som Smith udtrykte det: “Ved D2-lanceringen forkortede vi Power-stigningen, overdrev forenklet spillet, gjorde det for let at få genstande, fokuserede på at bringe nye spillere ind og håbede, at spillerne ville forfølge udseende alene som deres slutspil (vi tog fejl !)”

Heldigvis er dagens Destiny 2 stor. Det er bedre end Destiny nogensinde var, og det kan stå op på sine egne fordele. Det er mit mest spillede spil de sidste par år af en grund. Men med Shadowkeep og fremtidige sæsoner glæder jeg mig så meget til at se Bungie genopstå og genopfinde elementer fra Destiny 1, ikke kun fordi jeg savner dem, men fordi jeg vil se, hvordan de har det i Destiny 2.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.