Den næste generation af spil begynder med Dreams: Hvordan Media Molecule giver nye gamemakers mulighed

Du ved det endnu ikke, og det gør de heller ikke, men en dag vil nogen stå på et E3-stadium for at præsentere et spil, som du ikke kan vente med at spille, og de vil være der på grund af Media Molecules Dreams. Folk vil få udviklingsjob fra det, og spil lavet i Sonys kommende kreative værktøj vil hoppe til fuld udgivelse på samme måde som en breakout PC mod can.

Og hvis du synes det er en overdrivelse, så har du ikke mødt nogen af ​​de mediemolekyledesignere, der er ansat fra fællesskabet af sit tidligere spil, Little Big Planet – folk der er gået videre til at finde deres egen udviklingsstudier og arbejde på steder som Riot på Legends League. “Jeg kender mange mennesker, der er gået i gang med forskellige virksomheder [og] deres CV viste ting, de lavede i Little Big Planet,” siger Medie Molecule medstifter og kreativ direktør Mark Healey mig ikke længe efter at vise mig, hvor Te kopper er i Media Molecules køkken (i skabet dækket af billeder af hold kæledyr).

Sackboy vokser op

Hvor drømme adskiller sig væsentligt fra Sackboys tidligere kreative indsats er, at det er tilbage, at hessien blomstrer og mærker blokstempling bagved. Hvor før du var begrænset til en meget LBP-smagret palette af materialer og værktøjer, kan du nu få noget til at se ud som noget. Det er noget ably demonstreret af den nylige beta’s flod af ting som første person shooters og spring scare horror spil, gennem til platformere, puslespil og interaktive kunstværker. De enkle stempler og blokbygning af LBP har givet plads til et fuldt udstyret softwareudviklingssæt. Noget i stand til at skabe ting, der ikke ville give noget fingerpeg om deres oprindelse, hvis du ikke laver dem i Dreams.

“Jeg synes, det er en af ​​de ting, der virkelig overraskede mig,” siger Healey. “Der er en bestemt skaber kaldet Deaktiveret, og de gjorde meget … Jeg ved ikke, om” realistisk “er ordet, men de gjorde bare noget, jeg ikke havde set før: store udsigter og …” Woah, der ligner et helt andet spil! “Jeg tror, ​​at mange mennesker måske har set det og er ligesom” OK, der helt ændrede mig om, hvad Drømme er eller hvad det kan være. “”

Så for at være klar, hvis du ikke er sikker på, hvad drømme er – og jeg hører mange mennesker siger noget som “jeg ved, du kan lave ting, men hvad er det? ‘- så prøv bare at forstå, at det er en spilmotor. Det er det. Det samme som Unity, Unreal, Frostbite, Source, og så videre. En spilmotor. På en konsol. En der giver dig alt hvad du behøver for at skabe og slippe et spil ved hjælp af det indbyggede værktøj og den sociale platform. Sculpting, animation, musik, niveauoprettelse, udgivelse mv. – hvad angår tilgængelighed for aspirerende udviklere er det helt ordentlig ordspil, en spilskifter. Med en PS4, en controller og en ide: Du. Kan. Skab. Et spil.

(Billede fra The Encounter af bigsurf77)

Nøglen til dette gør det hele tilgængeligt. Det gør du ikke har at lave en hel spilbar opus, selvom det måske er … um, slutspil af drømme. Du kunne doodle, male; du kan nyde at lave dumme, hvirvlende dyr, eller træk nogle få sløjfer og slår. Eller du kan bare spille alle de ting, folk gør. “Jeg tror den første krog, den første fangst på læben bliver [folk] bare spiller ting, som andre mennesker har lavet,” forklarer Healy i et hjørne af Media Molecules køkken. “Jeg vil ikke blæse vores egen trompet eller noget – men det er vanedannende bare at spille det. Jeg ville gå hjem om natten, og jeg ville bare have et hurtigt lille kig, inden jeg gik i seng, og du er ligesom fire timer senere, “Fucking helvede, jeg har arbejde i morgen!” ”

At evnen til at gå vild i hvad folk har lavet er, hvad studiet mener, vil fungere som en gateway til den faktiske skabelse. “Du forstår, hvad du spiller, blev lavet med disse værktøjer [på] skærmen,” påpeger Healy. “De er kun et klik væk. Så forhåbentlig vil det friste folk til i det mindste dabbling. Jeg forestiller mig, at folk i hvert fald – hvis nogen aldrig overvejer at skabe ting – blive fristet til at gå ind i noget, der er remixable og bare trække det fra hinanden og kigge. “

Remixing fremtiden

Evnen til at ‘remix’ betyder at du har mulighed for at downloade et remixable spil (fra samfundet eller mediemolekylen), som du har nydt godt af at spille som et redigerbart projekt, og få adgang til alle de indre funktioner til at fyre og rive med som du Vær venlig. Du kan effektivt adskille andres spil og bruge det til at “lave” din egen ved at spille med den kreative side af den. Det er et godt sted at starte, især ifølge teknisk direktør og en anden medstifter David Smith. “Jeg har altid følt, om du vil lave et spil, den bedste måde at gøre det på er, hvis du Start med et spil. Vi kan alle se på et spil og sige ‘ja det bliver bedre, hvis springet var højere …’ og ‘hvis vi slap af den blok der og hvis vi bare flytter nogle ting rundt …’ Så hvis du har spillet et niveau i Dreams, du har lige afsluttet det, givet det en tommelfingre op og derefter ramt Remix-knappen; Du er lige derinde med alle de kreative værktøjssæt. “(Det er værd at bemærke, at Dreams har en indbygget genealogiske funktion, der sporer” livet “i en skabelse, holder originalen og dens remixer separat og individuelt krediteret).

Mens den ultimative brug af alt, hvad Dreams tilbyder, kan være at skabe et spil, er næsten alle elementer i det, der står til rådighed, alene i sig selv. Skulpturværktøjet er især et utrolig kraftfuldt og nemt at bruge stykke kreativt kit (især med to Move-controllere). Dette er mig den anden nat i betaen:

Langsomt at tage fat på drømme. Først skulptur hvor jeg mere eller mindre følte at jeg vidste hvad jeg gjorde. # DreamsPS4 pic.twitter.com/qGUuH4LArWFebruary 2, 2019

Normalt ville du have brug for et specialprogram, en god pc og en ekstraordinær tolerance for at downloade menuer for at gøre noget sådant. På samme måde står musik-, animations- og maleriværktøjer alene i deres egen ret.

Som Mark Healy nævnte før, kan “hook” måske spille andre menneskers kreationer i starten, men det er ikke svært at se, hvordan det kan lokke folk til at prøve noget selv. Måske bare for at se, hvordan noget blev gjort, så prøv senere noget selv – fra prop design til tegnskabelse og animation til kortfilm og meget mere. “Når drømme kommer ud, vil der være mennesker, der aldrig troede, at de var kreative,” Alex Evans fortæller mig, en anden medie med Molekyl medstifter og “Teknisk en direktør” ifølge hans valg af jobtitel. “De kan måske ikke være interesserede i oprettelsesværktøjerne i starten, de kan være som” Åh jeg skal bare nyde nogle spil, jeg skal lege noget koldt lort. “Og så tre timer senere er de som ‘ Jeg skal gøre dette hegn, og det bliver så koldt! “Så en uge senere ser de det et eller andet sted på YouTube og er som ‘Helig lort, mit hegn har gjort det!'”

[Skabeloner er] et udgangspunkt. Det er en simpel hvid boksversion af et [spil]. Vi har gjort det til en første person shooter, en 2D side scrolling platformer, kørsel en bil og forskellige ting. ”

Mark Healey, kreativ direktør

Der var mennesker i Dreams beta, der netop lavede rekvisitter, nogle malede, andre riggede og animerede hele figurer eller designede komplekse AI logik for samfundet at bruge. Mange tog simpelthen alt dette og brugte det til at skabe noget helt nyt, bare ved at bruge disse ting, andre mennesker havde lavet og delt. Det er lige så nemt eller hårdt som du vil lave det. Og for at gøre spiloprettelsen endnu nemmere vil alfaen, der udgives i foråret 2019, tilføjes skabeloner. Disse er ifølge Healey “et udgangspunkt for en bestemt genre af spil. Så vi har f.eks. En person til første skydespil. Det er ligesom en meget simpel hvid boksversion af en skydespil. Så du tager det, og du kan straks begynde at sætte din egen kunst ind, og du behøver ikke bekymre dig om ‘hvordan laver jeg en første person shooter?’ Vi har gjort det til en første person shooter, der er en 2D side scrolling platformer, der er en hel masse virkelig indlysende genrer, kørsel en bil, forskellige ting [sådan). ”

Fællesskabets drømme

Evnen til at skabe, remixe og dele sammen så nemt har allerede skabt et lidenskabeligt og venligt fællesskab i betaen. “Vi tog et dump af hver eneste kommentar og søgte for uhøflige ord for” f-u-c-k “, og vi ledte efter dårlig opførsel,” forklarer Evans “, og hvad vi fandt i stedet var folk, der udtrykte glæde. De var alle helvede, det her er fantastisk! ” Fuck yeah! ‘Og jeg var ligesom, ’Wow, hvad et fællesskab og hvilken kultur der skal komme ind! ‘”

(Billede fra Porto, ved Cubixphere.)

“Bortset fra indholdet, der blev lavet, handlede det mere om de relationer, der begyndte at danne,” fortsætter Healey. “Du kunne se folk der havde offentliggjort noget, og inden for en uge havde de dannet et hold, de har alle deres koncepter til deres store episke spil, som de vil lave sammen og de lavede en trailer. Det der virkelig blæste mig væk er, hvor hurtigt det er sket og – cor – Folk overhaler virkelig denne ting og tager det virkelig alvorligt. Det er bare … alt om beta var fantastisk, virkelig. Selvfølgelig håbede vi, at det ville gøre en bestemt ting, men det er bare gået ud over det, vi forventede af alles måder. ”

Alt dette spænding – både på siden af ​​Media Molecule og de svære fans – er sket i de få uger, betaen kørte. Succesen med dette har igen ført til forårets Early Access-frigivelse, som studiet mener, vil kickstart år med indhold og kreationer fra samfundet. “Vi havde oprindeligt håbet på at inkludere vores historiemodus og forskellige andre elementer, som kommer, men vi havde dette øjeblik [efter beta], hvor vi var som ‘holder vi denne awesomeness tilbage, eller sætter vi det ud, fordi dele vi har bygget – værktøjerne, vejledningerne – er færdige? “” Evans siger, konkluderende, “betaen gav os selvtillid til at sige” dette er mere end godt nok, det er vidunderligt “. Naturligvis udvikler vi det, vi tilføjer historiemodus og tilføjer fremtidige elementer [men den tidlige adgang] er Dreams 1.0, det er en stor aftale. “

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.