Den hemmelige charme af startzoner i videospil

Det er ligegyldigt, om du glider ud over Det Store Plateau og sætter sejl fra Kefalonas gyldne kyst eller ser porten til Vault 101 åben foran dine trætte øjne, følelserne er de samme. En følelse af frygt og bange på det ukendte terræn, der ligger for dig, ja, men også spænding og en dyb primal ambition at udforske hvert hjørne af denne modige nye verden og skære dit sted i det. Det er den arketypiske homeriske åbning til en helts odyssey, og mens det bedste er endnu ikke, lad os ikke glemme, hvad du efterlader.

Læs mere

Det bedste MMORPG’er at spille lige nu på pc og konsol

Spillere vil typisk kun bruge kun et par timer i starten af ​​et videospil, men ved at lære tårnene at binde din karakter til et fast sted for oprindelse og kontekstualisere den kommende rejse, er de et værdifuldt fundament for forankre fortællingen om enhver interaktiv episk. Og mens mange af disse udgangsområder vil se meget anderledes ud, afhænger helt af diktaterne i spilverdenen, de deler alle de samme subtekstiske DNA’er, som kollektivt er inspireret af de tidløse fremtidige fabler, der har udtalt menneskeheden i årtusinder.

I begyndelsen

Billedkredit: Ubisoft

Du vil normalt ikke være i stand til at forlade et spilets åbningsområde, indtil historien bestemmer, at du er klar, og udviklere opnår denne ‘cordon sanitaire’ gennem et varierende antal strukturelle tricks. Den nemmeste måde at isolere zonen fra resten af ​​verden på er at gøre den til en ø, som det er tilfældet i Far Cry 5, Assassin’s Creed Odyssey og flere startområder for bestemte løb i World of Warcraft.

Andre spil som Breath of the Wild tager en anden takt, hvor “øen” bliver et hævet plateau, som ikke kan nedstiges, før du har erhvervet en faldskærm til sikkert at glide hen til sletterne nedenfor. Omsmykket i Horizon Zero Dawn, i mellemtiden, har form af et walled samfund, hvis porte ikke åbner, indtil Aloy har tjent ret til at forlade som Seeker.

Flere RPG’er – som The Witcher 3 – vil tage en mere håndfri tilgang, så du frit kan udforske grænserne for din startzone så tidligt som du ønsker. Du vil snart lære, at manglen på en fysisk mur er blevet erstattet af en usynlig men ikke mindre effektiv niveau gate, og det vil ikke vare længe før en flok højere tier fjender sender dig kravle tilbage til square mile . Et videospil adskiller imidlertid sin startzone fra den bredere verden, men intentionerne er de samme; at give en almindelig følelse, der preludes og dermed beriger eventyret at komme.

Billedkredit: Blizzard Entertainment

Denne “almindelige verden” er, hvad antropologer har identificeret som det første kapitel i den klassiske monomythistorie, ellers kendt som heltens rejse. Det er Tatooine, Ithaca, The Shire, Kansas, Sandover Village og meget mere, men vigtigst af alt er det det sted, som vores hovedperson kalder hjem. Af denne grund er disse startzoner næsten garanteret æstetisk tiltalende, bevidst appellerer til sanserne som grønne perler af varme og menneskehed gemt væk i en verden af ​​fare og ondskab.

Områderne er ofte befolket af et beskedent fællesskab af venlige byfolk, og mens der normalt er nogle smålige problemer at løse i disse ellers kongelige kommuner (en Radroach-angreb, en manglende Pokemon osv.), Er de trivielle forhold i forhold til de store missioner og seværdigheder du møder ud over deres grænser. Overvej Pandarias tågede øer, den blå yonder af Skyloft eller den søvnige nostalgi i Twilight Town.

Disse steder er værdifulde af mange ikke bare fordi de er en første introduktion til nogle af vores favorit digitale landskaber, men fordi de er de slags idylliske lokalsamfund, som vi kunne forestille os som et hjem for os selv så meget som den spilbare karakter. Faktisk, uden at kontrast, ville udsigten til at forlade dette sted af relativ komfort og sindsro ikke være helt så skræmmende. Opkaldet til handling, der sender helten væk fra fred og sikkerhed til konflikt og drama, er således anden fase i monomyten, men det virker kun, når den fortællende overgang afspejles af en markant forandring af baggrunden.

Der og tilbage igen

Billedkredit: Guerilla-spil

“Starter-zoner er et værdifuldt fundament for at forankre fortællingen om enhver interaktiv episk.”

En af mine yndlingsmåder til at dække et playthrough af et episk, hundrede timers rollespil er at vende tilbage til hvor det hele begyndte for min erfarne helt og reflektere over, hvor langt vi begge er kommet som spiller og hovedperson. Jeg har ændret mig (som det normalt fremgår af min utrolige OTT rustning), men min ydmyge homestead er stadig så charmerende og kendt som nogensinde. Retracing min yngre, naiever selv som en krydret helten påberåber en underlig, næsten ubeskrivelig cocktail af fornemmelser; en inkongruøs blanding af nostalgi og tab som ligner oplevelsen af ​​at revidere dit barndomshjem som voksen.

Mens den lille, afsondrede del af jorden følte mig som hele mit univers, har min verdenskrævende viden om dens betydning som en blip på et meget større tæppe forvandlet min vedhæng til det for evigt. Jeg værdsætter sin eksistens mere end nogensinde, men ved, at jeg ikke kan blive mere. Heltens rejse er trods alt en cyklisk, og hjemkomsten er blot forløberen til endnu et stort eventyr, der visker os ud til ukendte lande igen.

Læs mere om bedste RPG spil at du kan spille lige nu, eller se videoen nedenfor for at se på alle nye spil i 2019 på vej i år.