Den bedst mulige videospiltilpasning af flashet kan allerede eksistere

Så vi alle den hypotetiske flash -spilvideo, der har lavet runderne for nylig? Uh, blink superhelten , ikke i slutningen af ​​2000’erne Newgrounds -ting. Mere specifikt er det et klip hentet fra teaserplay -youtube -kanalen, der fremstiller et meget hypotetisk videospil om DC Universe’s hurtigste mand. I nævnte klip ser vi Barry Allen – eller Wally West, Jay Garrett, den, der – kæmper rundt i verden med latterlig hastighed, der flimrer fra Central Citys gyder til den egyptiske ørken til Himalaya i et varmt øjeblik.

“Open World Game of the Flash ville være sindssyg”, siger en godt cirkuleret tweet. Og ja, jeg formoder, at det ville være, idet enhver udvikler skulle opgive deres fornuft ved at blive enige om at gøre det. Speedsters i videospil er ikke noget nyt, men Flash er speedster, der er i stand til at få Lightspeed til at se ligefrem slovet ud. Fysikmotoren alene for et sådant spil ville sandsynligvis få Isaac Newton til at græde.

Dog dog … kan det gøres? Nå, jeg har allerede diskuteret, hvad EAs Iron Man-spil ville have brug for, så med den forestående onde flash i Suicide Squad foran os, lad os forsøge en større udfordring med spildesign: hvordan gør du et flashspil sjovt og også på Mindst semi-accurat?

Blitz! AA-Argh!

"Suicide

(Billedkredit: Sony/Rocksteady)

Lad os være ærlige og indrømme med det samme, at en fuldt -Ancurate flash-spil ikke er muligt. Flash er ikke kun i stand til at bevæge sig mange gange hurtigere end lys, han er også i stand til at rejse gennem tid og hoppe mellem parallelle dimensioner ved at vibrere, hvilket giver total videnskabelig mening, hvis du bærer legetøjslynets bolte på dine ører. Så en nøjagtig fortolkning af karakteren behøver ikke kun en massiv sandkasse, men uendelig sandkasser, hvoraf nogle er meget forskellige fra hinanden og alle modellerede på alle punkter i deres tidslinjer.

I betragtning af at et stort firma som CD Projekt Rød næsten selvdestrueres med at prøve at gøre en glødende by og en smule ørken … ja, lad os begrænse disse ambitioner og fokusere på mekanik hvad som helst? Selv hvis vi håndterer lyshastigheden og bare siger, at han er i stand til at gå meget hurtigt, er der ingen mangel på spil, der har kæmpet for at indse selv disse grundlæggende mål – fordi de ikke er så grundlæggende, som de lyder.

Håndteringshastighed

"Katana

(Billedkredit: Devolver Digital)

Når de prøver at præsentere en karakter med stor smidighed, hastighed eller reflekser, tager udviklere normalt en af ​​to tilgange: at bremse verden eller gøre hastighed til en vare – et spil, hvor det er sin egen udfordring, en færdighed, der skal praktiseres og slået sammen Lige så meget som kamp eller puslespil. Den første fremgangsmåde er normalt domænet for kugletid, hovedsageligt forankret i Max Paynes langsomme mo-spring og udvikler sig gennem årene i alle retninger, fra John Marstons hurtige træk til Katana Zero’s Swordplay til Fallouts Vats System til Sniper Elites pornografiske skildringer af præcision perforering. Du kan endda gøre sagen om, at denne afmatning af tiden er standarden for turn-baseret kamp: Pouty JRPG Heroes og XCOM Goons ikke er faktisk antages at stå rundt i et par minutter mellem hvert skud, højre? Der er en implicit afmatning af handlingen, der foregår her.

Ulempen med denne tilgang er, at hvis det gøres forkert, kan det muligvis ikke føle hurtigt, selvom vi teknisk set er klar over, at det skal være, og ikke særlig imponerende, når alle andre bare bevæger sig som forræderi. Det er grunden til, at Katana Zero klogt følger op alle de svage skråninger med en realtidspræsentation af, hvordan din actionscene så ud fra et udvendigt perspektiv: alias, en slør af stål og skud, ofte for hurtigt til det menneskelige øje til let at følge (flere spil med langsom bevægelse behov for at gøre dette).

"Sonic

(Billedkredit: Sega)

Så er der den alternative tilgang, og det er bare at lade spilleren gå virkelig hurtigt i realtid og se, hvordan de håndterer det, teste deres reflekser og situationsbevidsthed. Sonic the Hedgehog får en token omtale her, såvel som Saints Row 4, Forspoken, Tracer fra Overwatch, mange old-school boomer shooters og stort set ethvert kørespil, der nogensinde er lavet.

Alt sammen er sjove, når de arbejder, irriterende når de ikke gør det. At bevæge sig som de ordsprogede klapper skal ramme et specielt søde sted, hvor din hastighed altid forbliver spændende og lidt udfordrende at kontrollere, men ikke skandaløst. For let, og det bliver kedeligt, effektivt hurtigt frem over landskabet med lidt tanke eller overvejelse for det, du laver (forspalt). For vanskeligt og bliver frustrerende, glider ud af kontrol eller styrter ned i forhindringer i det øjeblik du skrues op i acceleratoren (mindst et halvt dusin soniske spil, jeg kan tænke på).

Flash-forward

"Superhot

(Billedkredit: Superhot Team)

Så her er min tonehøjde: det tætteste vi har en god skabelon til et flash -spil? De rammer, som en udvikler kunne bruge til at opbygge noget virkelig sjovt? superhot .

For dem, der ikke ved, var Superhot en FPS 2016, der fik en superlativ VR -tilpasning senere, og er baseret på ideen om, at tiden bremser til en gennemgang, når spilleren holder op med at bevæge sig, med kugler, der trækker langsomt over luften, hvilket giver dig Tid til at vurdere, hvordan du overlever en åbenlyst uovervindelig situation. Det er effektivt en gamified version af Quicksilver-sekvensen fra X-Men: Days of the Future Past. En mission starter endda dig i en elevator, mens tre goons alle brandvåben på dit hoved fra Point Blank Range – og du kan stadig undslippe.

Øjeblikke inspireret af gameplay som det ville skabe et stort flashspil, der udvikler sig til en dramatisk kugle-helvede, hvor du ænder og væver mellem en haglstorm af langsomme projektiler, der ville betyde øjeblikkelig død for nogen uden overmenneskelig smidighed. Tilføj nogle sjove gimmicks, som at løbe op vægge og aflede kugler, måske nogle andre speedsters til at kæmpe i disse mærkelige realiteter, og der er knoglerne af noget sjovt her – er, forudsat at de ikke prøver at tilpasse helte i krisen.

Her er Bedste superheltspil at redde verden lige nu

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.