Da Dark Souls fylder 10 år, forestiller det mest ambitiøse fællesskabsprojekt sig alt i Lordran

"Mørke (Billedkredit: FromSoftware)

Jeg elsker firsts, og Dark Souls er fuld af dem. Kæbefaldende, hovedridsende, tarmskærende førstegang. Som dit første møde med Great Hammer-wielding Asylum Demon, eller dit første glimt af de majestætiske spir i Anor Londo. Dit første foreløbige skridt ind i de grumsede dybder, eller dit første raseri stopper med tilladelse fra Dragonslayer Ornstein og Bøddel Smough. Og din anden, og din tredje, og din fjerde, og så videre. Jeg føler med dig.

Tal til de forkerte mennesker, og du vil høre om, hvor svært Dark Souls er, hvordan dens kamp er utilgivende og brutalt udfordrende, og hvordan dens større end livskampe er grusomme og uretfærdige. Tal dog til de rigtige mennesker, og ja, faktisk vil de nok være enige i alt det, men de vil også vokse lyriske om dets spredte, indbyrdes forbundne kort. Derefter vil de næsten helt sikkert forny dig med historier om utilsigtet opdagelse – eureka -øjeblikke nås, når du nærmer dig forskellige områder fra nye vinkler. Og de første er de bedste.

“Jeg er en stor fan af især det første Dark Souls-korts sammenkobling,” siger Scott Mooney, en produktiv Souls-modder, ellers kendt som Grimrukh, der i øjeblikket er med til at skabe Dark Souls: Nightfall-en ambitiøs totalkonverteringsmod -mødes-efterfølger til det originale action-RPG fra 2011, der skal senere i år.

Med det kan du forvente nye fjender, nye chefer, nye NPC’er med ny stemmeaktiveret dialog, et sundhedsregensystem, der ligner Bloodborne, en dynamisk dag- og natcyklus, tidsrejser, et Zelda: Majoras maske-inspirerede kampsystem og, naturligvis nye områder modne til opdagelse. På Dark Souls 10 -års jubilæum føles dette som den perfekte måde at ære og forlænge sin varige arv.

Paradis fundet

"Mørke

(Billedkredit: FromSoftware)

“Massive kortarrangementer er en kerneelement i dette projekt, og en grund til at jeg blev interesseret i første omgang – det er et stort aspekt af Dark Souls modding, som jeg følte var fuldstændig uudforsket.”

Grimrukh, medskaber af Nightfall

Genskabelse af højderne i Dark Souls -opdagelsen ligger i hjertet af Nightfall, som er under udvikling af et crack -team af veteran Souls modders, der hver især er inspireret af deres egne eventyr og eventyrlige fortællinger. Disse uforglemmelige førstegangspunkter har holdt sig til Souls -spillerne i hele 10 år nu, hvilket stiller spørgsmålet: hvordan tilføjer du nye lag til en så værdsat, sammenkoblet verden uden at bryde kontinuiteten? Jeg vil elske at fortælle dig, at det er enkelt, men som alt andet i Dark Souls er modning af spillet næppe en tur i parken.

“Når det kommer til sammenkoblingen på Dark Souls ‘kort, har der været megen diskussion om, hvordan FromSoftware var teknologisk begrænset på en måde, der fik dem til at gøre det på den måde,” fortsætter Grimrukh. “Især når det kommer til lodrette sløjfer – som Udøde sogn tilbage til Firelink -helligdommen og så videre, og måden Blighttown og Valley of the Drakes sidder også forbundet med mange ting. ”

”Det første mål for os var at prøve at genopbygge en ny version af det. Bestemt noget, der føles mere som Dark Souls, set i sammenhæng, snarere end noget, der virkelig sprawler udad, som Dark Souls 2. Der er et par tricks, vi kan bruge til at komme uden om det. En, som jeg ikke vil ødelægge, roder virkelig med verdens geometri på højt niveau. Derefter skal vi komme med en lore -forklaring, som vi tidligt gjorde for, hvorfor verden pludselig ville være i en helt ny konfiguration, med et par helt nye områder blandet derinde – og det blev også etableret tidligt. ”

»Det giver os en vis spillerum for, at spilleren ikke skal blive for overrasket over det niveau af omlægning, de støder på. Men samtidig skal vi finde måder at bygge disse sløjfer på. Og det er den sværeste del, når du starter forfra med et ton eksisterende aktiver. ”

Ros månen

"Mørke

(Billedkredit: FromSoftware)

Grimrukh siger, at en forpligtelse til effektivitet og en vis snyd og lethed hjælper med at sikre, at Nightfalls korttilføjelser er sammenhængende og lore-venlige-på trods af at de er uofficielle/ikke-godkendt af FromSoftware. Han indrømmer, at mens Dark Souls: Nightfall-teamet mangler ressourcer til at foretage betydelige geometriske redigeringer af deres vision om Lordran, er enkle handlinger-som f.eks. Bevægelige elevatorer-ofte maskeret af indlæsning af skærme, hvilket giver teamets bagudvendte wiggle room, og roder med spillerens placering på kortet i farten.

En af Nightfalls største kortrelaterede afsløringer sker kun få minutter inde i moden, når spilleren bestiger grusstien på den højeste strækning af Undead Asylum, Dark Souls ’åbningsområde. I stedet for at blive whisket væk til Firelink Shrine som normalt, springer spilleren i stedet fra stupet ind i Kiln of the First Flame, det originale spilles sidste arena, kun få øjeblikke efter at en anden spiller besejrer end-boss Gwynn og har aktiveret Dark Lord Slutning.

“At starte spillet med springet fra det udøde asyl til ovnen i den første flamme tjener især to specifikke formål,” forklarer Grimrukh. “Det første er, at vi som en efterfølger vil sætte tingene op præcis, hvor det første spil sluttede, og vi benytter lejligheden til at fastslå, hvilken af ​​slutningerne fra det originale spil, der er kanon for vores direkte efterfølgermod.”

”Den anden ting er at demonstrere, at vi laver massive omlægninger og eftersyn af kort for første gang, ikke kun i Dark Souls, men i ethvert FromSoft -spil, der er blevet modificeret før. Det er en central del af dette projekt, og det er en grund til, at jeg blev interesseret i første omgang – at det var et stort aspekt af modding, som jeg følte var helt uudforsket i øjeblikket. ”

Hurtig og smidig

"Mørke

(Billedkredit: FromSoftware)

“Det nye kampsystem opstod fra en gammel mod, jeg lavede kaldet Quick Souls, som anvender specifikke matematiske ligninger til hver angrebsanimation. Til gengæld føles spillet hurtigere uden at se ud som om det er hurtigt fremad.”

AinTunez, medstifter af Nightfall

I de senere år har Dark Souls mod -scenen udviklet sig med en knudehastighed, med en masse overfladiske skind og aktivflips, der giver plads til komplekse, mere sofistikerede totale samtaler og kampoverhalinger – takket være de endeløse talenter fra skabere som Wulf2k, Meowaritus, Zullie heksen og Dropoff. Disse sværvægtere har alle bidraget til Dark Souls: Nightfall i forskellige egenskaber, ligesom Nightfall-medskaberen og Quick Souls-hjernen Cliff Keller, ellers kendt som AinTunez, hvis formative bevægelsesbaserede mod-projekt er blevet omarbejdet her med stor effekt.

Ligesom det indledende spring i ovnen i den første flamme, vises Dark Souls: Nightfalls unikke kampsystem tidlige døre – spilleren bliver vist at være medmenneskelighed, hvilket giver dem magten til at stikke, dreje og krydse verden omkring dem kl. tempo, på bekostning af at kunne blokere, parere eller, yikes , helbrede. Det er en afvejning, som AinTunez mener er værd at foretage.

“Kampen opstod fra en gammel mod, jeg lavede kaldet Quick Souls, som dybest set anvender nogle meget specifikke matematiske ligninger til hver angrebsanimation på meget specifikke måder for at få spillet til at føles hurtigere, uden at det ser ud til at det er hurtigt fremad,” siger AinTunez. “Det er klart, at du bare kunne øge spilhastigheden 2x, men så ser det bare ud til, at der burde være Yakety Sax i baggrunden.”

“Quick Souls var baseret på en gammel idé af Meowmaritus, som nu hjælper os, kaldet Swift Souls, men han endte aldrig med at frigive noget af det. Så jeg tog idéen, og jeg gjorde den virkelig. Og jeg synes, den er smuk Det er ikke fantastisk, men det er sjovt nok til, at det vil tilføre noget nyt liv til spillet. Det, Meowmaritus nu har gjort-og jeg vil ikke ødelægge for meget-er nogle latterlige eksekverbare redigeringer, f.eks. det er ikke engang muligt i selve spillet, bare få det til at føles meget mere som Bloodborne. ”

“Vi har stadig skjolde og ting i spillet, så hvis folk vil spille sådan, kan de gøre det. Samlet set er det hurtigere, men tanken er, at det kun er betydeligt hurtigere, hvis du har den offensive tilstand aktiveret – menneskeheden Jeg kan godt lide at tænke på det som offensivt og defensivt spil. Hvis du har aktiveret sprite -tilstand, kan du bevæge dig meget hurtigere, og dine angreb er noget hurtigere. Men du kan ikke blokere, så du skal være meget refleksbaseret og undvige. Du kan heller ikke helbrede, så det er en meget mere kant af dit sæde. Men hvis du ikke vil spille på den måde, skal du ikke bruge sprite. ”

Respekter din Elden

"Mørke

(Billedkredit: FromSoftware)

I hele vores samtale hylder AinTunez Grimrukhs utrættelige, praktiske indsats og regner ham som en pioner inden for Dark Souls modding scene-ikke kun i hans arbejde og vision, men også i det faktum, at FromSoftware’s spil ikke er designet til at være modded. “Dette er ikke Skyrim,” siger AinTunez, hvilket får Dark Souls: Nightfall til at virke endnu mere imponerende på et teknisk plan.

Føj dette til, at Dane Brennand – en anset 3D -kunstner, der blev ansat af udvikleren Bluepoint Games for at hjælpe med at udforme Demon’s Souls Remakes genopfattede Penetrator på PS5 – arbejder på projektets bossmodeller, og Dark Souls: Nightfall er virkelig ved at forme sig til være det største, mest spændende Souls-relaterede projekt på denne side af Elden Ring.

Til dette formål skal Nightfall lanceres for alvor den 21. december 2021, præcis en måned før ankomsten af ​​FromSoftwares næste action-RPG-virksomhed. Forudsat at moden lander efter planen, er Nightfall på vej til at blive det største Dark Souls -samfundsprojekt nogensinde, og jeg kan for længst ikke vente med at opdage sit eget udvalg af firsts på dag ét.

“21. december ser godt ud,” tilføjer Grimrukh. “Vi ville ikke gøre det efter Elden Ring, for alle kommer til at spille det. Det er i bund og grund crunch tid, og vi har allerede fået nye mennesker til at komme ind og hjælpe os med at nå det mål. I sidste ende har vi har besluttet, at hvad vi end har gjort den 21. december, vil gå ud, og jeg er overbevist om, at vi har gjort det, vi gerne vil have gjort inden da. Vi tror, ​​og håber, vi har nok derinde til Dark Souls fans at nyde. ”

Flere oplysninger om Dark Souls: Nightfall kan findes på co-creator Grimrukhs websted . Hvis du gerne vil støtte modets skabere, har Grimrukh en Patreon -side, ligesom bidragyder Meowmaritus .

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.