Crash Team Racing: Hvordan Naughty Dog lavede en kart racing klassiker efter at have brændt ud på Crash Bandicoot

(Billedkredit: Naughty Dog)

Formentlig behøvede PlayStation ikke en maskot, men den californiske udvikler Naughty Dog betragtede systemets oprindelige mangel på en digital frontman som en mulighed, og i slutningen af ​​1998 var virksomhedens massivt succesrige Crash Bandicoot-karakter blevet PlayStation svaret på Sonic og mario Designeren Daniel Arey husker imidlertid den tredje Crash-platformer, der dræner sit holds batterier og opfordrer dem til at søge en ny udfordring.

Abonner på Retro Gamer

(Billedkredit: Fremtidig)

Denne funktion opstod først i Retro Gamer magazine. Hvis du vil have dybtgående funktioner på klassiske videospil, der leveres direkte til din dørstop (eller din indbakke), så skal du virkelig abonnere på Retro Gamer.

“Vi havde lavet tre Crash-spil,” begyndte Arey, “og Crash Warped var et rigtig intenst ni måneders projekt. Vi var på møder, da Warped sluttede op og tænkte på, hvad vores næste projekt skulle være. vi kom til denne idé, at vi ikke ønskede at lave et fjerde nedbrud, fordi holdet havde gjort så meget af det. Vi ønskede at gøre noget frisk, men vi elskede universet, og vi elskede tegnene. Og selvfølgelig, Sony skubber til endnu et crash. For Sony var Crash grundlæggende blevet sin de facto maskot. “

Så for at kvadre denne cirkel satte Dan og hans team den første fuldt 3D Crash-titel i form af en kart racer, de kaldte Crash Team Racing – eller CTR for kort. “The Warped kamerasystem var slags låst på plads, og det havde et forudreguleret antal polygoner. Men vi troede, vi kom til et punkt, hvor vi faktisk kunne gøre noget 3D, der ikke krævede forudreguleringer, så du kunne flytte kameraet rundt meget mere sidst. Vi havde alle disse 3D kunstværdier, vi havde et rigt sæt tegn og et rigt univers. Vi havde så mange flotte steder, der kunne skabe det perfekte racerunivers. Vi spillede også masser af Mario Kart. var som: “Kan vi gøre dette? Det kan være lidt anderledes, en ændring i tempoet for holdet.” “

Efter at have opnået godkendelse til klikfrekvensen lagde holdet – med en undtagelse – de sidste hånd på Crash Bandicoot: Warped, før de tog en velfortjent hvile. “Vi har altid udgivet vores juledag, tog en måned og begyndte så noget frisk,” minder Dan. “Sådan fungerede det, men Danny Chan begyndte at udvikle CTR-motoren, mens vi stadig var i produktion af Warped, så tog vi en måned og startede den fulde produktion af CTR. Så snart vi kom tilbage, var vi straks planlægning af hvilken slags racermekanik vi skulle bruge. “

Hurtig prototyping

(Billedkredit: Activision)

Den første mekaniker, der opstod fra holdets planlægning, var en “powerlide” inspireret af en drivteknik populeret i øst, som som Dan noter blev testet ud af blokerede provisoriske konkurrenter. “En af de ting, Naughty Dog altid troede på, var hurtig prototyping. Ideen var, at du ikke kunne finde det sjove i spillet abstrakt, og du kunne helt sikkert ikke finde ud af, hvad der var sjovt, efter at du havde brugt 17 måneder til at se det ud smuk. Du var nødt til at få det hurtigt op, spille det i en grov form og iterere så hurtigt som muligt. Så vi tog ting sammen i blokform meget hurtigt. Det første vi ønskede at gøre var at få en mekaniker op. Vi ønskede at finde ud af vores egen version af en “glidende” mekaniker. Powerliden var hyldet til kraftdriftmekanikken i japansk racing, vi ønskede at have en smag til, hvordan joysticket arbejdede rundt om hjørner. “

Yderligere planlægning fulgte, herunder diskussioner om, hvor kurserne for klikfrekvensen skulle fastsættes. “Vi havde så mange interessante steder, som vi allerede havde sat sammen,” Dan reflekterer “, så vi kunne ringe fra alle de forskellige niveauer fra de tidligere Crash-spil. Vi vidste, at vi skulle gøre mange af Egypts steder og alle de ø tema ting, og vi skulle eksperimentere med nogle nye temaer. “

“The Powerlide var hyldest til kraftdrift mekanik i japansk racing, vi ønskede at have en smag til, hvordan joystick arbejdede rundt hjørner.”

Daniel Arey

Udover temaer havde selvfølgelig CTRs spor brug for struktur og funktioner, hvor ansvaret primært henhørte til Dan og hans kodesigner Evan Wells. “Hvert enkelt kursus vi nærmede os på samme måde, som du kunne henvende dig til platforme niveau – der var hovedveje og hemmeligheder overalt,” forklarer Dan. “Der var hemmelige genveje, hvor du kunne hoppe, og” hænge tid “blev en del af det. Hængetid var denne idé, hvor du fik så meget tid som du kunne for at få det største løft muligt, når du landede. Det var, tror jeg, min stolteste præstation, så de blev temaer på alle niveauer: hvor kunne du få de store spring, hvor kunne du få genvejene? Vi ville sætte sig ned og lægge disse ting ned på papiret. Så ville vi have kunstnere komme ind i lokalet og de ville tilføje deres ideer, og vi ville alle arbejde sammen i små bælg til hvert niveau. “

Udover kerneplandesign forbedrede holdet CTRs kurser med sæt til at komplimentere hvert sporets tema, som f.eks. En skaters drøm om et halvrør i spilets kloakstadium. “Vi troede faktisk ikke, at halvpipet skulle arbejde,” indrømmer Dan. “Der var mange problemer med kollision, med den måde, kameraet roterede, og mange udfordringer for halvrørsmekanikerne. Men når vi fik den hænge tid ting går, det var fornuftigt, at det næsten føltes som skateboarding. ønskede den følelse af at hoppe ud af en halvrør og lander til turbo-boost, og få super-boost på den anden. “

En vanskelig balancehandling

(Billedkredit: activision)

I tråd med kartracing tradition blev CTRs spor efterfølgende spredt med power-ups, herunder et væld af våben, der gav Dan og hans team en svær balancehandling. “Det var virkelig svært, fordi nogle spillere var bare naturkyndige, og da du tilføjede missilerne, og du tilføjede forskellige mekanikere oven på dem, var du meget forsigtig. Så vi spillede rundt med reguleringshastighed og sandsynligheden for, hvad der kom ud af kasser, og jeg synes, vi kom til en ret god balance. “

I modsætning til andre kart racers blev CTRs køretøjer bygget til manøvredygtighed. “Kontrol var en del af vores DNA,” Dan grunde. “Alt måtte være lydhørt, for hvis du ikke havde lyst til at være i kontrol, så skyldte du spillet i modsætning til at bebrejde dig selv. Så spilleren kunne dø meget og tilgive os stadig.”

Crash Team Racing gennemgået

(Billedkredit: Activision)

Hvordan har Beenox håndteret den ambitiøse genindspilning af en karting klassiker? Læs Crash Team Racing Nitro Fueled review fra GameMe for at finde ud af.

Yderligere indrømmelser til fair gameplay fulgte, herunder et genialt stykke adaptiv vanskelighed, der gav CTR både realisme og humor. “Vi ønskede en levende verden; det faktum at tegnene skød på hinanden gjorde det til at føle, at der var andre rigtige spillere,” bemærker Dan. “Hvis spilleren slog sig, ville de forreste figurer skyde på hinanden, så de mere kolliderede mere, hvilket gav spilleren mere chance. Spillet var tilpasset til dig, så det var bedre for dygtige spillere, men lidt kinder til spillere, der havde brug for en smule hjælp, og det var også et glædeligt øjeblik at se et tegn skyde en anden! Der var en eksplosion, røg, flyvende og hoppende. Og det var bare sjovt at få dem til at hoppe og du prøvede for at undgå dem, det var en del af samspillet. “

CTR inkluderet en ‘Adventure’ -modus, som Crash-teamet byggede op omkring en fortællingsdrevet rækkefølgen af ​​racer. “Det var meget ekstra arbejde,” indrømmer Dan, “men vi havde disse store figurer, denne store verden, og vi følte os tvunget til at fortælle en slags historie med det. Det var boltet lidt, men det var sjovt , og det tillod spillerne at have lidt progression og en vis følelse af fortsat spil. “

Nitrooxid

(Billedkredit: activision)

Efterhånden som Crash-holdets deadline nærmede sig, var det nødvendigt at skære visse funktioner for at holde klikfrekvensen på skema, og derfor blev planer om at gøre antagonister Nitros Oxide og Komodo Moe spillbare faldt, og Crashs kæledyr Polar og Pura blev solokører snarere end at dele en kart. “Vi elskede Nitros, men der var kun så meget vi kunne gøre,” spurgte Dan points. “Vi var nødt til at træffe beslutninger, og det var alt det var. Det var simpelthen baseret på tidsplan og ressourcer. Jeg tror især, Nitros ville have givet mening, men i sidste ende var det kun valg, vi måtte lave.”

Instrumentet til de beslutninger, der blev truffet under CTRs udvikling, var en hær af playtestere, som holdet stolte på for input i løbet af deres racers udvikling. “Vi lejede turen ud af det!” Dan begejstrede. “Du ved, fortsatte justering. Vi ville lave test på stedet hos Sony. Vi ville videobåndspillere og spørgeskemaer dem, og vi ville også se dem bag glas.”

Belønningen for alt det hårde arbejde, som holdet havde sat i CTR, kom i form af glødende anmeldelser og en varm modtagelse fra spillere efter spillets udgivelse. “Vi fandt det en stor succes,” Dan bjælker. “Jeg ved, at mange mennesker elskede kampmodusen, det betyder alt, hvad jeg behøvede at høre! Du ved hele ideen om folk, der spiller fire spillere og griner og stønner og skriger. Det var den magiske sauce til spillet for mig ; det holdt spillet længe efter, at eventyrmodus var forbi. “

Da han bliver bedt om at revurdere Crash Team Racing med gavn af eftersyn, fremhæver Dan sin stolthed over spillets skateboard-inspirerede aspekter og giver lidt i vejen for ændringer. “Jeg er stadig yderst stolt af spillet, det føltes som om vi havde opnået alle de mål, vi havde sat op for at opnå i et rigt univers. Det var temmelig interessant mekanik, jeg er stadig meget stolt af hængetiden. tidsmekaniker var vildt nyskabende, og jeg havde et personlig ord i det. Det jeg ville ændre er små inkrementale ting, det ville være små AI ændringer og balancen. Der er et par niveauer, som jeg tror vi kunne have arbejdet på, selv bedre genveje, men jeg tror generelt, at det er et produkt af sin tid, og på det tidspunkt gjorde det hvad det skulle gøre, det var sjovt, og det var præcis det, som alle ønskede fra et Crash-spil. “

Denne funktion første gang dukkede op Retro Gamer udgave 176. For mere fremragende funktioner, som den du lige har læst, glem ikke at abonnere på udskrivningen eller den digitale udgave på MyFavouriteMagazines.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.