Control’s overvældende underlighed er fængslende, selv når kampen ikke er

Det er ikke tilfældigt, at Remedy Entertainment’s kommende tredjepersonsskytter hedder Control. Temaet for kontrol er en konstant: Menneskehedens ønske om at styre vores miljø, usynlige organisationer, der styrer vores skæbne, selv sindet styrer, at vores helt Jesse Faden i sidste ende kan udnytte. Og nu kan jeg tilføje en anden til listen: Holde en DualShock 4-controller og få nogle hands-on med Remedy’s nyeste. Nu, da jeg har fyret Jesse’s morphing Service Weapon for dødelig virkning og taget ned besatte fjender med overnaturlige kræfter, er jeg endnu mere begejstret for at spille Control fuldt ud – men måske mindre for dens kamp.

For et spil, der alle står overfor den eksistentielle terror af det ukendte, har Control’s kerneelementer allerede været veldokumenteret siden debut på E3 2018. Der er den blokerede brutalistiske arkitektur af den stadig skiftende indstilling kendt som The Oldest House; Metroidvania-stil progression med side quests og hemmeligheder i vid udstrækning; Ekko af den “nye underlige” genre, der fødte bøger som udslettelse; Klar inspiration fra den frivillige SCP-fonds samarbejdsfiktion.

Mens vi stadig ikke kender meget til hendes fortid, har vi set mange af Isisiens uhyggelige evner i aktion, da hun løfter gennem luften, opdrætter beton for at skjule sig fra kugler og smider møbler alt sammen med hendes magt. Jeg fik chancen for at afprøve nogle få af hendes evner, heriblandt Seize, den førnævnte tankekontrol over svækkede fjender efter en kort kanaltid (i lighed med Mellemjorden: Skygge af krig) og en oj så tilfredsstillende jordslam der absolut pulveriserer ondskab takket være Jesse’s overmenneskelige slag.

Servicevåben af ​​valg

Selvom flere skyde modes venter i det sidste spil, blev jeg nødt til at sætte den rekomboblende Service Weapon gennem sine skridt i hurtige brand Spin og Charged Pierce modes. Ring til mig hr. Brosnan, for jeg var Pierce hele vejen under min demo. Den supermagtige nyttelast, der efterlader et smolende krater i noget, eller nogen, der rammer det, har så meget mere end Spins piddly skader og hyppige genindlæsninger.

Selvfølgelig kan Spin vinde mig tilbage takket være de mange våbenmods, du kan få, når du udforsker The Oldest House, som har intuitive fordele som buffede skader eller kortere genindlæsningstider. Jesse kan også opgradere sine egne evner ved hjælp af tegn mods, alt fra en øget sundhedspool til den uvurderlige hurtige genopladning af din strømmåler. Du kan erhverve mods på en række måder: Drops fra besejrede fjender, Item Containment Boxes (læs: Chests), eller endda bare finde dem gemt væk i nogle ødelagte hjørner af Federal Bureau of Control kontorer.

Desværre var de fjender, jeg netop forsøgte Service våben på, simpelthen ikke så opsigtsvækkende at kæmpe. Den mystiske kraft, kendt som The Hiss, har præsidiets medarbejdere i sin thrall, der gør dem til tankeløse droner – som i grunden betyder at skyde på mennesker udstyret med varierende grader af rustning og tungt våben. Der var et par undtagelser, som Hiss Cluster, en gennemskinnelig orb, der buffs og helbreder dine fjender (som du kan bruge til din fordel, hvis du Griber det). Jeg var glad – og forstyrret – da nogle flyvende fjender blev introduceret i form af menneskelige forsøgspersoner med sække på hovedet fastgjort til svingende stole, men at tage dem ned følte sig ikke så forskelligt på trods af deres hudkrybende udseende. Alligevel, med fem måneder at gå indtil Control er på grund af lanceringen, er der masser af tid til Remedy at forbedre sine AI-systemer i et forsøg på at levere mere af en udfordring.

Lad os blive underlige

Sammenslutningen af ​​brandbekæmpelsen kunne også have været en effekt af denne særlige demo, hvor Jesse blev massivt overvundet og trukket ud med alle former for våben og karaktermods. Men Control anvender et mindre kæledyrsmand: En “møderedirektør”, der periodisk rammer dig mod sværme af fjender, der rækker til dit niveau, og holder dig konstant optaget i løbet af spillet på bekostning af forfatterskampe. I stedet for at shootouts følte sig som unikke skirmishes bygget omkring mindeværdige setestykker, begyndte alle mine kampe at blande sammen, da jeg simpelthen straffet rundt og skudt, hvad der var tættest, indtil jeg var den eneste ting, der var tilbage.

På et tidspunkt i en hands-off-del af demoen kom Jesse ansigt til tomrum med en Astral Spike, en fascinerende fjende, der pulserer og flimrer uretmæssigt som en målrettet glitched model og suges i snavs som en fysik tornado. Dette er netop den slags forvirrende, ubehagelige, grænseløs uforståelig enhed, jeg vil påtage mig i Control – men den blev hurtigt neutraliseret ved at lokke den tilbage i indeslutning via en simpel katte-og-mus-manøvre. Jeg håber, at Control ender med at tage en side fra SCP Containment Breach, hvor mærkelige nye skabninger næsten altid er en trussel mod din overlevelse, men deres skræmmende metoder bliver ikke straks klarlagt.

Alt i det ældste hus ser utroligt smukt ud, fra den museiske hovedlobby, der er bygget op omkring et kolossalt træ, til de transformerende art deco-vægge i Mirror Maze, der foldes ind i sig selv som indvendig udsmykning udført af Doctor Strange. Control’s kampeffekter bygger på de fængslende tidskrigende lys viser Quantum Break, med besejrede fjender, der eksploderer i en æterisk damp, og The Hiss ‘korruption udsender en forfængelig rød glød, der spiller tricks på dine øjne. Men når tingene bliver særligt hektiske på skærmen – med en gruppe fjender, der alle angriber med det samme, og Jesse flirende murbrokker på hvilken måde – præstationen helt sikkert rammer.

Tekniske vanskeligheder

Jeg spillede Control på en PS4 Pro, men endda Sony’s premium-konsol kæmpede for at holde styr på Control’s effekter-fyldte visuelle. “Sidste gang vi var på PlayStation, var PlayStation 2 for Max Payne 2, så det har været et stykke tid”, indrømmer spillet regissør Mikael Kasurinen, som også var spilleleder på Xbox One og Windows eksklusive Quantum Break. Kontrol er målrettet mod en stabil 30fps, men demoens billedfrekvens syntes at dyppe temmelig ofte. Og selvom Jesse kan rive beton og sende arbejdsborde, der flyver hver eneste vej, vil enhver ødelæggelse af miljøet til sidst blive slettet. “Det er lidt af en teknisk udfordring at fjerne den hukommelse for at få den vedholdende information,” fortæller Kasurinen. “Så bygningen helbreder, når du kommer tilbage, er det hvad det plejede at være.” I det mindste med The Oldest House, den slags transdimensionelle nulstilling giver perfekt mening.

“Sidste gang vi var på PlayStation var PlayStation 2 for Max Payne 2, så det har været et stykke tid”

Mikael Kasurinen, spilledirektør

Der er også et løfte om nogle vildt forskellige miljøtyper, selvom hele kontrollen teoretisk finder sted på samme kontor under New York City. “Der er ingen udendørs miljøer – alting sker i det ældste hus,” fortsætter Kasurinen og bemærker, at dette bør tilbyde mere end nok sort i hele Control’s langvarige kampagne. “Men det er et stort, uendeligt rum med mange ting der kan ske indenfor det.”

Jeg har et antydning af, hvad der skal komme med et hurtigt besøg på et badeværelse, der er overgroet af en korallignende mos, dens frodige greens og syge gule, der skaber en slående kontrast til al den grå beton, jeg havde set andetsteds. Men for alle de grafiske pragt i Control’s kamp var de roligere øjeblikke efter at alle kampene var overstået, hvad der virkelig fangede min opmærksomhed.

Lytte til uforklarlige efterklang, der ekko gennem de tomme haller, stirrer op på flydende organer, der skræmmer i luften som forsømte marionetter, ved at præsentere Bureau-dokumenter pakket med redaktioner (herunder en forklaring til den dårlige køleskabsviser vi stødte på i vores tidligere demo). Control føles som om det vil ramme et hjemløb med spillere, der favoriserer foruroligende atmosfære over intens handling – mere Alan Wake end Max Payne, men med Remedys unikke stilfølelse imbuing alt. Du kan finde ud af, hvad der venter på Control når det kommer til PS4, Xbox One og PC den 27. august 2019.

Taler om Remedy’s værker, læs videre Alan Wake, som var næsten en åben verden Silent Hill.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.