Capcom ønskede at gøre mere med Monster Hunter: World og “gav ikke op” på de ideer – nu har “Monster Hunter Wilds gjort det muligt” at prøve igen

Efter den fem timer lange hands-on-session, der gav næring til min Monster Hunter Wilds-forhåndsvisning, fulgte jeg med Capcoms personale på en rundvisning i studiets hovedkvarter i Osaka, Japan. Da vi udforskede faciliteterne bag motion capture, musikoptagelse og lydoptagelse til mere end bare Monster Hunter Wilds, begyndte et tema om evolution at dukke op. Skuespillere i stramme mocap-dragter, der mimede Palicoes med uhyggelig nøjagtighed, begyndte også at dukke op, men alligevel, tilbage til temaet.

“Dette blev forbedret”, “dette blev tilføjet”, “vi fik udstyret til dette” og så videre. Udviklingen havde ændret sig på et grundlæggende niveau. Frem for alt sad et citat fra Monster Hunter-seriens producer Ryozo Tsujimo – som jeg havde talt med (via tolk) i et gruppeinterview tidligere på dagen sammen med art and executive director Kaname Fujioka og Wilds game director Yuya Tokuda – fast i min hukommelse: “Monster Hunter Wilds gjorde det muligt.”

Udforskning af det forbudte land

Monster Hunter Wilds-karakter med kikkert

(Billedkredit: Capcom)

Monster Hunter Wilds er klar til at blive et af de største nye spil i 2025 og det største Monster Hunter nogensinde. Denne serie af action-RPG’er med kamp og håndværk var for god til at forblive en niche for evigt, så det var på en måde ikke overraskende at se Monster Hunter: World opnåede massiv global popularitet. Men omfanget af succesen er svær at overdrive. World alene repræsenterer over 25 % af det samlede salg i denne 20-årige serie. Monster Hunter Rise hjalp med at bevare dette momentum, men det er Monster Hunter Wilds, med sit åbenlyse World-lignende udseende og fornemmelse, der er helt forskellig fra den lysere og mere animerede stil i det oprindeligt Switch-eksklusive Rise, der virkelig følger op på det.

Vi gør Monster Hunter Wilds til en global titel

Ryozo Tsujimoto

Monster Hunter: World var en hidtil uset stigning, og i et stykke tid havde Capcom travlt med at finde ud af, hvordan de skulle imødekomme og appellere til det massivt udvidede publikum. Monster Hunter Wilds er svaret. Tidligere har Tsujimoto kommenteret de ting, man skal have på plads for at lave og vedligeholde et “hit på globalt niveau”, et spil af en kaliber, som Monster Hunter bare ikke havde været før. I et lille hvidt mødelokale i Osaka, hvor vi talte sammen med to andre journalister, stillede jeg ham spørgsmålet igen: Har Capcom de ting på plads nu?

Efter den fem timer lange hands-on-session, der gav næring til min Monster Hunter Wilds-forhåndsvisning, fulgte jeg med Capcoms personale på en rundvisning i studiets hovedkvarter i Osaka, Japan. Da vi udforskede faciliteterne bag motion capture, musikoptagelse og lydoptagelse til mere end bare Monster Hunter Wilds, begyndte et tema om evolution at dukke op. Skuespillere i stramme mocap-dragter, der mimede Palicoes med uhyggelig nøjagtighed, begyndte også at dukke op, men alligevel, tilbage til temaet.

Monster Hunter Wilds beta og trailer screenshots

“Dette blev forbedret”, “dette blev tilføjet”, “vi fik udstyret til dette” og så videre. Udviklingen havde ændret sig på et grundlæggende niveau. Frem for alt sad et citat fra Monster Hunter-seriens producer Ryozo Tsujimo – som jeg havde talt med (via tolk) i et gruppeinterview tidligere på dagen sammen med art and executive director Kaname Fujioka og Wilds game director Yuya Tokuda – fast i min hukommelse: “Monster Hunter Wilds gjorde det muligt.”

Udforskning af det forbudte land

(Billedkredit: Capcom)

Monster Hunter Wilds er klar til at blive et af de største nye spil i 2025 og det største Monster Hunter nogensinde. Denne serie af action-RPG’er med kamp og håndværk var for god til at forblive en niche for evigt, så det var på en måde ikke overraskende at se Monster Hunter: World opnåede massiv global popularitet. Men omfanget af succesen er svær at overdrive. World alene repræsenterer over 25 % af det samlede salg i denne 20-årige serie. Monster Hunter Rise hjalp med at bevare dette momentum, men det er Monster Hunter Wilds, med sit åbenlyse World-lignende udseende og fornemmelse, der er helt forskellig fra den lysere og mere animerede stil i det oprindeligt Switch-eksklusive Rise, der virkelig følger op på det.

Vi gør Monster Hunter Wilds til en global titel

Ryozo Tsujimoto

Monster Hunter: World var en hidtil uset stigning, og i et stykke tid havde Capcom travlt med at finde ud af, hvordan de skulle imødekomme og appellere til det massivt udvidede publikum. Monster Hunter Wilds er svaret. Tidligere har Tsujimoto kommenteret de ting, man skal have på plads for at lave og vedligeholde et “hit på globalt niveau”, et spil af en kaliber, som Monster Hunter bare ikke havde været før. I et lille hvidt mødelokale i Osaka, hvor vi talte sammen med to andre journalister, stillede jeg ham spørgsmålet igen: Har Capcom de ting på plads nu?

Monster Hunter Wilds-skærmbillede, der viser et brændende blæksprutte-monster, der griber fat i spilleren

“Vi gør Monster Hunter Wilds til en global titel,” begynder Tsujimoto. “Nogle af de ting, vi ikke kunne gøre i Monster Hunter: World, og som vi ikke ville opgive, har vi virkelig implementeret i Monster Hunter Wilds. Vi føler, at Monster Hunter Wilds gjorde det muligt. Vi var glade for at kunne gennemføre [den åbne betatest] i sidste måned for at se, hvad vi skal arbejde på for at få spillet lanceret med succes i den [endelige] version. Vi arbejder naturligvis stadig på det og foretager stadig justeringer for at levere den bedste oplevelse til brugerne, og vi er overbeviste om, at Monster Hunter Wilds er i stand til at levere det til alle.”

(Billedkredit: Capcom)

Tokuda kommer ind på specifikke forbedringer, der er foretaget efter betaversionen. Nogle var allerede planlagt og kunne ikke komme med i buildet – en Capcom-medarbejder fortalte mig, at de forventede en vis grad af kritik i betragtning af beta-buildets grove og daterede tilstand – og nogle er baseret på, hvad betaspillere har sagt. Et par våben skal f.eks. have store ændringer, og nogle irriterende fejl er blevet fjernet. Hitstop er tilbage i kraft. Som svar på et andet spørgsmål diskuterede Tsujimoto ændringer på et højere niveau, der blev foretaget i og for udviklingen.

“Monster Hunter blev globalt populært og meget stort med udgangspunkt i Monster Hunter: World,” siger han. “Og da udviklingen af Monster Hunter: Worlds udvikling begyndte at falde til ro, begyndte vi udviklingen af Monster Hunter Wilds. Det var omkring samme tid på året, lige nu, og det, vi følte, at vi var nødt til at gøre, var for det første, at den motor, som Monster Hunter: World arbejdede på, var en tilpasset version af MT Framework-spilmotoren, og vi var nødt til at ændre den til RE Engine. Og der var en masse nye ting, vi gerne ville gøre rent teknisk på grund af den teknologiske udvikling. Så vi ville skabe en ny måde at skildre Monster Hunters verden på, og vi ville finde en måde, der virkelig inkorporerede de fremskridt, som spillet var i stand til at gøre for Monster Hunter Wilds.”

Tilmeld dig nyhedsbrevet fra GamesRadar+

Ugentlige oversigter, fortællinger fra de fællesskaber, du elsker, og meget mere

Monster Hunter Wilds svinger sit greatsword mod en leviathan

Kontakt mig med nyheder og tilbud fra andre Future-brandsModtag e-mail fra os på vegne af vores betroede partnere eller sponsorerVed at indsende dine oplysninger accepterer du vilkår og betingelser og fortrolighedspolitik og er 16 år eller derover.

Du vover ikke at synge en helt ny verden

(Billedkredit: Capcom)

Efter den fem timer lange hands-on-session, der gav næring til min Monster Hunter Wilds-forhåndsvisning, fulgte jeg med Capcoms personale på en rundvisning i studiets hovedkvarter i Osaka, Japan. Da vi udforskede faciliteterne bag motion capture, musikoptagelse og lydoptagelse til mere end bare Monster Hunter Wilds, begyndte et tema om evolution at dukke op. Skuespillere i stramme mocap-dragter, der mimede Palicoes med uhyggelig nøjagtighed, begyndte også at dukke op, men alligevel, tilbage til temaet.

“Dette blev forbedret”, “dette blev tilføjet”, “vi fik udstyret til dette” og så videre. Udviklingen havde ændret sig på et grundlæggende niveau. Frem for alt sad et citat fra Monster Hunter-seriens producer Ryozo Tsujimo – som jeg havde talt med (via tolk) i et gruppeinterview tidligere på dagen sammen med art and executive director Kaname Fujioka og Wilds game director Yuya Tokuda – fast i min hukommelse: “Monster Hunter Wilds gjorde det muligt.”

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.