Baldur’s Gate 3 er vores Game of the Year, og det ville ikke være muligt uden udviklerens dygtige verdensopbygning: “Den største udfordring er at holde spilleren interesseret”

Dybt inde i hjertet af de skyggeforbandede lande i Baldur’s Gate 3’s anden akt ser jeg en mærkelig kugle på jorden. Jeg antager, at det er bytte, og min nysgerrighed stiger, da jeg fremhæver den. Det, jeg ser, er faktisk en Shadow Vestige efterladt af en fjende, jeg lige har besejret i kamp. Jeg havde måske forventet at få en eller anden genstand, men denne kuriositet giver mig faktisk en langt større gevinst end nogen skat.

Du fornemmer et falmende ekko af den person, der engang var, siger fortælleren. En havnearbejder. Han bad ikke om det her. Jeg sidder med replikken et stykke tid og stirrer på den spøgelsesagtige kugle, som pludselig bliver så betydningsfuld. Det er måske bare en lille interaktion, men denne simple dialog har så meget vægt. Den skinner et lys på den mørke verden, jeg befinder mig i, og mit perspektiv ændrer sig straks som følge heraf. De skygger, jeg har kæmpet imod, er ikke bare skygger, de er en påmindelse om den store tragedie, der udspillede sig i disse lande. De er ofre, som mistede livet på grund af forbandelsen og Ketheric Thorm.

Det bedste fra 2023

GamesRadar+ Årets spil 2023

(Billedkredit: Future)

De 25 bedste spil i 2023, udvalgt af GamesRadar+-teamet.

“Oprindeligt foregik Act 2 i Shadowfell. Shadowfell er et mørkt, næsten farveløst eksistensplan,” siger Farhang Namdar, som er World Building Director. “Vi har altid haft en idé om, at de mennesker, man ville møde, var afspejlinger af, hvad de gjorde i deres liv, før skyggeforbandelsen ramte regionen. Men at placere hele regionen og alle begivenheder i Shadowfell virkede for begrænsende. Så vi skabte skyggeforbandelsen og anvendte den idé, vi havde, på skyggerne.”

Det er små detaljer som denne, der giver Baldur’s Gate 3’s rige og varierede verden liv. Jo mere tid jeg bruger på Larians rollespil, jo mere indser jeg, at der ikke er én grund til, at Baldur’s Gate 3 er så effektivt til at fastholde din opmærksomhed og sjældent give slip. Det er snarere et sammenfald af funktioner, D&D-inspirerede systemer og mindre detaljer, der arbejder sammen om at levere en fordybende, overbevisende oplevelse – og det er af alle disse grunde, at Baldur’s Gate 3 er GamesRadar+’s Game of the Year for 2023.

At finde FaerÛn

Baldur's Gate 3

(Billedkredit: Larian Studios)

Fra mindre aspekter af miljøet, der gør så meget for at male et bredere billede af verden, til utallige valgmuligheder og en række elskelige karakterer, man kan lære at kende, leverer alt, hvad Larian har skabt, en imponerende følelse af omfang gennem de tre akter. Men da hver akt tager dig til forskellige dele af Sword Coast, kommer eventyrets omfang også af, hvor varieret og anderledes hver del af rollespillet spilles og føles.

Åbningsakten vrimler med steder at se og opdage, fra en forladt Blighted Village, hvor der foregår meget mere under overfladen, end man først tror, til en goblin-lejr og Emerald Grove. Det står i stor kontrast til 2. akt, som kaster dig ud i mørke, farlige landskaber fulde af intriger og rædsler.

I 3. akt når du endelig frem til den berømte Baldur’s Gate-by og står over for nogle af de mest udfordrende og mindeværdige øjeblikke i spillet. Selvom de alle er forskellige, har hver akt én styrke til fælles: dybde. Der er så meget at gøre og se over hele linjen; hvert sted tigger bare om at blive udforsket. For Larian-teamet blev hver akt grebet an med en anden oplevelse for øje, og akt 2 bød på sit eget unikke sæt af udfordringer.

“Fra et verdensopbygnings- og gameplay-synspunkt var vi på udkig efter forskellige oplevelser pr. akt,” siger Namdar. “Akt 1 var et klassisk open world RPG, Akt 2 begrænsede spilleren i denne egenskab i en verden indhyllet i mørke. Og Akt 3 var en klassisk by/dungeon grinder/rum til rum oplevelse. Hvilket var tættere på, hvad der var forventet af et spil som Baldur’s Gate.”

“Problemet lå i, at akt 2 var en akt indhyllet i mørke. Af erfaring vidste vi, at spillerne ikke nød at være i mørke eller dystre miljøer for længe. At begrænse deres udforskning og traversering var en meget hård, eller som nogle ville sige en old school ting at gøre. Dette betød bogstaveligt talt, at vi var nødt til at gøre hver tomme af denne region interessant. Hvilket naturligvis betød, at vi var nødt til at have nogle store afsløringer og interessante steder med forskellige visuelle og gameplay-miljøer end akt 2’s oververden.”

Dungeons og Dragons

Baldur's Gate 3

(Billedkreditering: Larian Studios)

“Vi tilføjede også en masse personlige oplevelser oven i. Disse verdener afspejler steder på jorden, som vi fysisk har oplevet. At kunne viderebringe disse følelser kombineret med den rige D&D-lore var helt fantastisk.”

Farhang Namdar

På trods af hvor mørk og dyster Act 2 er, synes jeg, at det er et af de mest fascinerende områder i hele spillet, med en overflod af detaljer, der giver oplysninger om dets verden og historie. Men lige så meget kan man sige om alle steder i Baldur’s Gate 3. Hvert område, du støder på, fører dig til en anden lomme af Sword Coast, der er fuld af interessante punkter og skjulte perler at afdække – til det punkt, hvor variationen i hver handling ikke kun giver dig en chance for at fordybe dig i verden som helhed, men det forhindrer også rollespillet i at føles som om, det betræder det samme terræn alt for længe i løbet af den lange spilletid.

Som Namdar siger om verdensopbygningsprocessen: “Den største udfordring er at holde spilleren interesseret”, og variation er “en af de nemmeste måder at holde spilleren engageret på”. Men Larian var også nødt til at tage højde for, hvordan man kunne opbygge en verden, der ville understøtte det, der uden tvivl er Baldur’s Gate 3’s største styrke: historiefortælling. “Fortællingen er virkelig den vigtigste drivkraft i vores spil,” tilføjer Namdar, “så alt, hvad vi laver, alle de handlinger, du foretager dig som spiller, skal føre tilbage til den.”

Som en verden og historie, der er født af D&D’s rige historie og etablerede regelsæt, har mange steder selvfølgelig hentet inspiration fra Wizards of the Coasts TTRPG. Mens verdensopbygningsprocessen primært blev ledet af fortællerteamets historie, brugte det bredere team også deres egne personlige erfaringer til at skabe en mangfoldig ramme, der bringer eventyret til live.

“Det er ikke nemt at skabe verdener til et spil, der varer 100 timer,” siger Namdar. “Du får al den inspiration, du kan finde! Den rige D&D-lore var en fantastisk støtte at læne sig op ad. Worldbuilding-processen var afhængig af den historie, som vores narrative teams leverede. Vi tilføjede også en masse personlige oplevelser oveni. Disse verdener afspejler steder på jorden, som vi fysisk har oplevet. At kunne viderebringe disse følelser kombineret med den rige D&D-lore var helt fantastisk. Alt, hvad vi har bygget, var altid en kombination af mange års kreativitet og erfaringerne fra hvert involveret teammedlem.”

Baldur's Gate 3

(Billedkredit: Larian Studios)

Som studie er Larian ikke fremmed for at skabe rigt detaljerede RPG’er, med deres seneste spil, Divinity Original Sin og Divinity Original Sin 2, der passer til en lignende form. Som Namdar siger, har studiet altid stræbt efter at genskabe magien ved at spille D&D, og Baldur’s Gate 3 gav mulighed for at gøre netop det i virkeligheden. De trak på deres store erfaring med genren og hentede også inspiration fra deres egen tid med at spille D&D under udviklingen.

“Som udvikler af CRPGS har vi en omfattende værktøjskasse med situationer og interaktioner, som vi anvender i alle de spil, vi laver,” siger Namdar. “Derudover var mange af interaktionerne med spilverdenen baseret på vores personlige erfaringer med at spille vores egne D&D-kampagner! Det er mærkeligt, for vi voksede op med D&D. Vi har altid forsøgt at genskabe den oplevelse i vores andre spil. I BG3 behøvede vi ikke at lade som om, vi bare kunne være D&D!”

Resultatet af Larians tilgang til verdensopbygning har spillet en ikke ubetydelig rolle i, hvad der gør Baldur’s Gate 3 til sådan en mindeværdig, fængslende oplevelse. The Sword Coast er et sted, der stråler af valgmuligheder, variation, intriger, hjerte og fare. Det er et sted, man har lyst til at fortabe sig i og besøge igen og igen, bare for at se, hvilke stier man endnu ikke har betrådt. Det er ikke underligt, at det er et af årets mest omtalte spil, og faktisk GamesRadar+’s Game of the Year for 2023. Larian har formået at skabe en uforglemmelig verden i Baldur’s Gate 3, og det er en verden, som vi helt sikkert vil tale om i mange år fremover.

Se frem til alle de spændende fremtidige udgivelser, der er på vej, med vores oversigt over nye spil.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.