Atlas Fallen Hands-on: Substans, Style and a Solid Fantasy Romp

Bare tænk tilbage. Kan du huske slaveret: Rejse mod vest? Kongeriger af Amalur? Dragon’s dogme? Ikke hvert spil er skabt lige, og der er mere end et par, hvis budgetter tydeligvis ikke sammenligner med Q4 -blockbusters, der frigives hvert år. Men det stopper ikke dem med at være overbevisende, opfylder og, afgørende, sjov. For ovenstående spil er de måske ikke blevet de langvarige franchiser, som vi blev lovet, men de lever videre i hjerter og sind hos dem, der spillede dem. Atlas faldet, som vi har set i vores praktiske tid med spillet, kunne godt fortsætte med at opnå den samme slags hjerte-stjæle herlighed.

Vi har haft nogle få timer på at udforske Atlas, der er faldet i sin seneste preview -build foran spillets frigivelse i maj, og der er masser af potentiale her. Det starter langsomt med en indvendig tutorial, men når den først åbner ud på denne ørken – den centrale tematiske søjle i spillet – begynder tingene virkelig at få deres greb ind.

For elevatorhøjden er der en smag af darksiders, moderne krigsgud og endda djævel kan græde her. Meget af denne indflydelse kommer fra kampen, der hurtigt ramper op i forhåndsvisningsbygningen for virkelig at sikre dig, at du er opmærksom.

Har en (sand) eksplosion

"Atlas

(Billedkredit: Deck13) I horisonten

"Tchia"

(Billedkredit: Awaceb)

Kommende PS5 -spil: Alle de nye PS5 -spil til 2023 og videre

Med to tilgængelige våben, der svarer til et langsomt tungt angreb og et hurtigt angreb med en længere rækkevidde, føltes kamp først som det kunne læne sig tungt på hacket ‘n’ skråstrammer, især i betragtning af kampens tempo. Men efter at have udforsket den første landsby og virkelig åbning af den åbne verden, var endda iøjnefaldende møder nok til at gulve mig. Det var her på et tilfældigt sted i ørkenen, at spillets kerneundervisning blev undervist: der er bedre måder at kæmpe mod.

Denne djævel kan græde reference kan virke lidt forældet, men det kommer for det meste fra bevægelsestempoet i kamp. I modsætning til Lords of the Fallen eller The Surge, er Atlas Fallen Zippy med en masse undvigelse, blokering og modvirkning, der er nødvendig for at lykkes, og overgangen mellem jord- og luftkamp (a la Dante) er meget almindelig. Det er faktisk glat, og da bygningen tilføjede flere lag til det, der var muligt, blev det et ret dybt aspekt af spillet.

En stor del af dette kommer fra spillets momentummekaniker, en slags opladningsmåler, der gradvist bygger, når du lander strejker på fjender og generelt fungerer godt i kamp. Efterhånden som din momentum skrider frem midtkamp, ​​låser du både passive boost (til ting som skade og forsvar i deres mest basale form) og aktive færdigheder som en magisk hammerstrejke på en enkelt modstander. Med andre ord, de stærke bliver stærkere, og det betyder, at du skal lære at bruge alle dine kampindstillinger, hvis du vil få mest muligt ud af det.

Denne momentum kan dog tilpasses, og når du udforsker verden, åbner kister og besejrer fjender, øger du din værktøjskasse med muligheder for at hjælpe med at opbygge en legestil, der passer dig. Vi havde ikke en bunke af valg at gå med i løbet af vores forhåndsvisningstid, men baseret på menuen, der binder i denne funktion, er det klart, at du ikke vil være begrænset til beslutninger.

Der er et håndværkselement til spillet, der også binder sig til alt dette, hvilket betyder, at Essense Stones – de stykker, der er udstyret til din momentummåler – kan øges i styrke ved at tilføje tilfældige håndværksmaterialer, du har samlet i verden. Dette er uden tvivl lidt trite, bestemt ville det være rart at have mere overbevisende grunde til at udforske den støvede verden af ​​Atlas, der er faldet end et par kronblade til opgraderinger, men forhåbentlig vil dette ikke være en markant distraherende del af oplevelsen, når den frigiver i maj.

Klit det rigtigt

"Atlas

(Billedkredit: Deck13)

“Det handler stort set om omfanget af alt, hvad der føles anderledes om Atlas, der er faldet.”

Men efterforskning ser ud som om det vil være en stor del af spillet, i betragtning af at det ser ud til, at du vil forbedre dine bevægelsesevner så ofte som dine kamp. Det føles flydende at bevæge sig omkring de bjergrige ørkenbakker, som er langt mere visuelt stimulerende end du måske forestiller dig. Din karakter har en vis forbindelse til sandet via den spidsen, der er fastgjort til deres arm, og gennem dette er det muligt i det væsentlige sandbræt din vej rundt i miljøet, uanset om du går ned ad bakke eller ej. Det tilføjer en vis personlighed til noget så simpelt som efterforskning og føler sig sjovt at glide rundt overalt.

Du samler også Gauntlet -skår til en stor del af Atlas faldet, og dette vil låse nye evner op og forbedre dem, du allerede har fået. Det skulle igen give masser af grunde til at vende tilbage til tidligere zoner for fuldt ud at udforske dem, selvom jeg ikke fik en fornemmelse af, hvor markant denne Metroidvania -tilgang vil være til sidst.

Det handler i vid udstrækning om omfanget af alt, hvad der føles anderledes ved atlas faldet. Stråle om sandet på jorden et øjeblik, før de skalerer høje tårne ​​og hopper over store chasmer det næste. Faktisk ser det ud til, at alt om faldet atlas er bygget til fluiditet, overgangen mellem efterforskning, kamp og søgen problemfrit og alt efter anmodning om spillerens kontrol. Hvis dette forbliver tilfældet i slutningen af ​​det sidste spil, kan det være den definerende facet af spillet, der gør det til en vinder.

Sand tidens test?

"Atlas

(Billedkredit: Deck13)

“Det ser ud til at stable på mange aspekter af sin RPG -oplevelse, og selvom den manglende fokus undertiden kan være problematisk, ser det ud til, at dette godt kunne være en solid fantasy -løb.”

Der er dog nogle klæbningspunkter på dette tidspunkt. En funktion, der blev introduceret tidligt i preview -bygningen, er evnen til at hæve store stykker af sten som platforme for at nå højere rum. Oprindeligt er dette en simpel miljøblokker, der giver dig en opgave at gennemføre, før du er i stand til at gå videre. Men det så ikke ud som om, at konceptet virkelig blev udvidet, når jeg nåede den åbne verdens del af bygningen. Den samme stenhuggemekaniker blev anvendt semi-hyppigt, men aldrig på nogen opfindsom måde-i bedste fald var det travlt arbejde, der distraherede fra spillets flydende efterforskning.

Men det var også det primære mål med preview -sektionen, at opgradere Gauntlet, så det var kraftigt nok til at flytte en endnu større del af sten til at få adgang til det næste område. Der kan være meget mere til denne mekaniker, men jeg er lidt bekymret for, at det måske er langt mere trivielt og underudnyttet, end det fortjener. Det samme kan også ende med at være sand for en masse af søgen i spillet. Fra det, vi har set, er der en rig og betragtet som fortælling, der understøtter alt i Atlas faldet, alt om truslen om solguden og dens behemoth -seer, som er et konstant visuelt vartegn, når du udforsker. Der er en masse tanke, der er gået i at udforme denne verden, og selvom der er småtterier af samlerobjekter, føles meget af det dæmpet i henrettelse. Især når det henvises til, at disse godt kunne være slutdagene for dig og alle omkring dig.

Det er en ting at tale snakken om dette almægtige væsen, og hvordan den lokale landsby “måske ikke er hjemme i lang Ude nogle miner, så mister det en hel del af sin styrke. Watcher er en stor visuel påmindelse om hovedformålet med spillet, men hvis det konstant truer at være bare stirrer på os fra horisonten for størstedelen af ​​spillet, er det umuligt at tro på den formodede frygt for den store skræmmende baddie.

Men i sidste ende spørger det måske en smule for meget fra Atlas faldet. Faktum er, at selv i denne temmelig betydelige preview -bygning, blev jeg tilbage med et godt indtryk. Det ser ud til at stable på en masse aspekter af sin RPG -oplevelse, og selvom den manglende fokus undertiden kan være problematisk, ser det ud til, at dette godt kunne være en solid fantasy -løb. Hvis Deck13 omhyggeligt kan afbalancere alle sine sammenflettede dele og have tilstrækkelig variation i den endelige udgivelse til at holde disse forskellige aspekter af spillet, der motiverer igennem, har vi muligvis brug for SPF50, hvis vi vil møde mod en solgud i maj.

Atlas Fallen lanceres på pc, PS5 og Xbox -serie X den 16. maj 2023. < /em>

vores nye spil 2023 Rundown er pakket med fremragende kommende titler

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.