At spille Division 2 kampagnen og endgame føles som om det kunne fylde et skæbneformet hul i mit liv

Da jeg sidst spillede Division 2 var jeg imponeret over følelsen af ​​sine dynamiske shootouts, men var ellers bare en smule … [shrugs] om det hele. Det skyldtes hovedsagelig kun at komme til at spille den ulovlige mørkezone og ikke have nogen grund eller risiko for dens endeløse våbenskampe med navnløse gooner, der hælder fra dørene. (Mere om Division 2s tidlige gameplayproblemer her, hvis du er interesseret.) Heldigvis har jeg nu haft chancen for at gå dybere, spille et stykke af spilets åbning samt noget endgame-indhold – dybest set et eksempel på kommende division 2 beta – og alle mine bekymringer er forsvundet.

Spiller for holder?

De problemer, jeg havde før var, at uden nogen reel indstilling, konsekvens eller belønning, følte Division 2 dejligt i din hånd, men det var ellers meningsløst – at kæmpe for en gentagen optagelse af tilfældige hoodie goons i sin åbne verdenskort i Washington kan kun underholde sig lang. Men med nogle historier, mål og feedback fra din karakter vokser gennem udjævning og opnå bedre gear, bliver de tilfredsstillende mekaniske dele på plads på en meningsfuld måde.

Historien kommer jeg til senere, men noget jeg virkelig nød, var, hvordan kampagnen tager dig ind i interessante rum for virkelig at udnytte det bedste fra sin dækbaserede skydning. Jeg har altid lyttet til Divisionens dækningssystems soliditet – klemmer dig trygt på vægge for at vurdere og reagere på trusler – flytte og returnere ild som du styrer situationen ved hjælp af rummelig bevidsthed og taktiske beslutninger, snarere end blot at sprænge alt sjovt. Afhængigt af hvordan fjender reagerer, eller det redskab du bruger, skifter landskabets potentiale sig og giver bedre stillinger og åbenlyse trusler om at danse rundt.

Kampagnen forbedrer dette ved at variere disse områder; skaber flaskehalser og åbne områder, der skifter mellem frihed og indsnævring på en måde som åben verden vandrer ikke. Teksten i hvert møde bøjer og ændres, når du bevæger dig igennem det hele. Du er herdet i døde ender for at klynge ned et minut, så løsladt ud i større slagmarker med alt det rum, du muligvis gerne vil lege med.

Når det ikke giver dig en konstant teksturvariant for at holde tingene interessant, kommer det op med bare flade ideer: Der er en skydning i et planetarium, for eksempel komplet med universets fortællinger, mens de projicerede stjerner og kugler flyver, og ildene vil virkelig have dig til at vide, at de er i brand. Et andet niveau gør stor brug af et forladt hotel. Det skaber ikke kun en overdådig kulisse, men den forvandler også en åben plan multi-story foyer til et godt kamprum, da du vender tilbage til tre etager op på modstående balkoner. Et sted, jeg absolut elskede, var en slags videnskabsmuseum eller institut, der havde en interaktiv udstilling fuld af hvide terninger, der belyste og chimed som du rørte ved dem – det betød, at hver gang du eller en fjende tog dækning, en ‘bing’ og en rødt lys viste, hvor du var. Det er et sjovt sted at kæmpe ind og en rigtig smart måde at spille med forventningerne til videospil kommunikation.

Ser skønheden i verden

Alt denne handling sker mod en smuk indstilling. Sæt syv måneder efter sidste spil er det erstattet de snedækkede hvide lag af jul med flere måneder ukontrolleret vegetation. Washington fremstår enten som en smuldrende, fortabt by, fyldt med de kasserede biler, checkpoints og kroppe af dets slutdage eller en grønne, forgroede ruin – grønne grønsager, der spilder ud for at genvinde kaoset. Når du ikke kæmper for at overleve, er det det slags sted, det bare er sjovt at udforske, at finde små historier, der er fortalt af placeringen af ​​plyndrede ambulancer, smadrede butikfronter og kuffertindhold spredt vidt og bredt ved deres pludselige og kraftfulde overgivelse.

Gennem alt dette fik jeg en chance for at se min karakters evner op, da jeg skuede løv og våben fra de faldne legemes legemer. Mens spillet i øjeblikket synes at have lidt af et knæpude problem (jeg indsamlet det, mange) balancen mellem at finde nye våben var næsten lige. Der er nok gear, der tabes, at du altid føler, at du har de bedste værktøjer til jobbet, samt mange forskellige muligheder at prøve. Jeg skiftede hele tiden ud ting for at teste min belastning, som generelt favoriserer noget som en semi-auto marksman riffel for præcision og kraft på mellemlang og lang rækkevidde, og derefter en mere spray og bede shotgun eller maskingevær for tættere møder.

Selvfølgelig er våben kun en del af historien med gadgets som bombefaldende droner og trundlingboldminer, der spytter ud pandepiller for at give dig et element af kontrol over selve slagmarken. Den grundlæggende drone kommer med en pistol og kan bruges til at målrette mod en enkelt fjende; nyttigt til kamp på to fronter. Mens den opgraderes, kan den tegne en linje på tværs af slagmarken for at starte et bombardement, der kan negere eller i det mindste hindre en hel bane. Det er lidt svimlende at målrette, der behøver en synsvinkel til flad jorden, men har potentialet til at kontrollere områder i modsætning til fjender. Det er det samme for kulminerne, der kan sætte ild til et stort område og gøre det lukket for eventuelle fjender, som den ikke oprindeligt antænder.

Hvor denne sort og kontrol virkelig kommer i spil er under nogle af endgame indholdet. Det er noget Ubisoft og udvikleren Massive skubber hårdt – en fed klump af meningsfulde ting at gøre og jage, når du har afsluttet kampagnen. Selvom jeg ikke rigtig kan dømme længden eller variationen af ​​det på lang sigt fra det jeg spillede, kan jeg garantere den tilfredsstillende udfordring, der præsenteres af de niveauer, jeg forsøgte. Det har den slags endgame føler, der er perfekt til dig og en flok venner graver ind for at påtage sig noget vanskelig sammen – den slags klimatiske kamp, ​​der er afhængig af at diskutere gear og belastninger før start, så råbte kommunikation under.

Der var nogle problemer med gydning og AI her. For eksempel syntes nogle korridorer at producere endeløs dårlige fyre, mens andre stod fast bag en dør, og en chefkarakter sprang et rækværk i vand, og vi kunne kun afslutte sektionen ved at skyde toppen af ​​hans hoved, da det krusede krusningerne. Dette er ikke en endelig bygning, men så lad os give det til gavn for tvivlen til nu. Samlet set er disse kampe perfekt pitchet for den slags aften, hvor dine venner alle er enige om at mødes på et bestemt tidspunkt for at kaste dig selv på den ene ting, du alle har kæmpet for at afslutte alene. Det meste af dette ser ud til at dreje rundt om Black Tusk-gruppen, en slags anti-division med højteknologisk gear og en slags dagsorden, der løber helt imod det, du forsøger at opnå ved at redde verden. Ingen siger, hvorfor det selvfølgelig synes at være et af spillets store plotshemmeligheder.

Ny verdensorden

Selve plottet fortsætter med, hvad det oprindelige spil etablerede: sat syv måneder efter det første apokalyptiske virusudbrud, har sygdommen forsvundet fra prominens for at blive erstattet med en borgerkrig af fraktioner, der splittede landet i stykker. Historien jeg så kunne være en smule inkonsekvent melodramatisk og manipulerende – “red min teenagedatter” et øjeblik for følelserne og “dræb hver fjende i denne bygning” af … årsager. Samlet set holder baggrunden sammen pænt, mens du arbejder for at hjælpe et voksende overlevelsesfællesskab, der forsøger at genopbygge. Hvor det sidste spil kæmpede for at genoprette medicinske eller sikkerhedsvinger til Sargent Soundbite, har du forbedret livskvaliteten for familier, der etablerer et hjem i en multi-story parkeringsplads dækket af blå presenningsark. Det egentlige fremskridt er der ikke tale om endnu (der er stadig en basis for operationer), men du vil se dine indsatser fysisk afspejlet i afviklingen, mens du kæmper, og fokuset ser ud til det snarere end at opbygge din egen base. På et tidspunkt bragte en mission, jeg færdiggjorde, en grill i lejren. Jeg er ikke helt sikker på hvordan eller hvorfor, men alle syntes meget glad for det.

Det hele ser lovende overalt ud. Samspillet mellem gear, jord og våben giver nogle mindeværdige shootouts, mens grinden har den håndgribelige belønning, der gør at du vil klare det … næste … seje ting. Som en tidligere Destiny-spiller, der gik fra flere aftener af strejker for langsomt at hoppe ud af efterfølgerens mangel på charme, har dette et antydning af, at merehed, jeg er håb, den kan levere på. Især da de fleste forbedringer kommer via Massive tager så mange pointers fra det nuværende samfund – at reagere på og bygge op fra kritik og anmodninger. Hidtil synes det at være at arbejde, hvilket skaber et spil, der føles enklere og mere direkte, hvor det er nødvendigt (som basisbygningen), men med tilgængelig dybde for dem, der ønsker at begå.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.