Alle omstrejfende minder til B-12 og hvordan man finder dem

Hvis du ønsker at få den fulde historie i spillet, vil du finde de omstrejfende minder til B-12. Den lille drones minder er afgørende for at give dem mulighed for at finde ud af, hvad der skete med dem før, og der er 27 af dem spredt over spillet at finde. Nogle vil du automatisk finde som en del af historien, mens andre er lidt mere skjult og kræver at søge at markere dem fra din liste. Men ikke bekymre dig, da vi er her for at hjælpe dig med at finde alle 27 omstrejfende minder og hjælpe din lille ven.

Alle Stray Memories -placeringer

"Stray

(Billedkredit: Annapurna Interactive)

Du kan låse op om forvillede minder fra kapitel 3 og fremefter, da de to første niveauer ikke indeholder nogen af ​​disse samleobjekter. I kapitel 6 besøger du også det samme område af slummen, som kapitel 4 er indstillet i, så disse minder kan findes på begge niveauer. Vi har nummereret de omstrejfende minder ovenfor i den rækkefølge, de vises i spillet, og de er distribueret over kapitlerne som følger:

  1. Inde i væggen – ingen minder
  2. Dead City – Ingen minder
  3. lejligheden – 1 hukommelse
  4. slummen – 7 minder
  5. hustag – 3 minder
  6. Slummen del 2 – samme 7 minder som slummen
  7. blindgyde – 3 minder
  8. kloakken – 2 minder
  9. Antvillage – 2 Memories
  10. midtown – 7 minder
  11. fængsel – 1 hukommelse
  12. kontrolrum – 1 hukommelse

Hvis du går glip af eventuelle omstrejfende minder under dit playthrough, kan du bruge indstillingen Kapitel Vælg til at gå tilbage og afslutte dit sæt, da disse samlerobjekter overføres under repriser på den samme gem -fil.

Stray Memories – The Flat

"Stray

(Billedkredit: Annapurna Interactive)

The Flat (1/27): samlet automatisk, når du når strandscenen vægmaleri efter at have kørt på spandskiven uden for lejligheden.

Stray Memories – slummen

Bemærk, at du vender tilbage her for slummen del 2 i kapitel 6, så du får en anden mulighed for at finde eventuelle samleobjekter, du savnede første gang.

"Stray

(Billedkredit: Annapurna Interactive)

slummen (2/27): Med ryggen til værge skal du nærme dig trinnene, der går nedad og klatre op ad enhederne til venstre, indtil du når det røde tag med et cirkulært piletegn på toppen. Se bag det tegn for at finde en robot, der er faldet bagud med et sæt kufferter.

"Stray

(Billedkredit: Annapurna Interactive)

slummen (3/27): Dette er det mysterium, der sælges af markedspladsen Sælger Azooz til tre energidrik dåser. Der er i alt fire placeringer med omstrejfende energi til at interagere med salgsautomater som følger:

  • Modsat Morusque musikeren ned ad trappen fra The Guardian
  • I gyden nær hvor du kom ind i området ved siden af ​​Rip Humans Graffiti (Stray Memory 6)
  • På balkonen over Rozey sad roboten og så på tv i en gyde
  • Direkte under taget med sofaen og tv kan du skifte kanaler på nær biblioteket

Når du har tre energidrink dåser i din beholdning, skal du interagere med mysteriumartiklen på markedet og vise nogen af ​​dem til Azooz for at gennemføre transaktionen, så du kan scanne billedet. Hvis du hentede en fjerde dåse energidrink, kan du købe en af ​​de omstrejfende musikark, som Azooz sælger, og du skal også gribe det elektriske kabel, som du har brug for det for at få den omstrejfende poncho.

"Stray

(Billedkredit: Annapurna Interactive)

slummen (4/27): I området ovenpå skal du inspicere skålen med mad på et rundt bord under en hylde med hængende briller.

"Stray

(Billedkredit: Annapurna Interactive)

slummen (5/27): Inde i Momos lejlighed øverst på slummen skal du gå gennem det perlerede gardin ind i soveværelsets område og tjek videospilplakaten. Du kan også starte din søgning efter de omstrejfende notesbøger her, hvis du ikke allerede har gjort det, ved at tale med Momo.

"Stray

(Billedkredit: Annapurna Interactive)

slummen (6/27): i baggyden nær hvor du kom ind i området, og roboten lukkede portene for at lukke dig ud, gå op ad trappen og se på graffiti på væggen nær en Salgsmaskine du har brug for til omstrejfende hukommelse 3.

"Stray

(Billedkredit: Annapurna Interactive)

slummen (7/27): Gå ned ad trappen til venstre for Guardian mod Morusque, drej derefter til venstre ind i den første gyde og klatre op til maleriet på væggen over AC -enhederne.

"Stray

(Billedkredit: Annapurna Interactive)

slummen (8/27): Indtast Elliot -programmering (markeret med binære kodeskilte) ved at ridse på hoveddøren, gå derefter ovenpå og inspicere planterne, der vokser fra en gryde og et toilet. Du kan også tale med Elliot, mens du er her for at gennemføre en scene i processen for at låse den omstrejfende sikre kode op.

Stray Memories – hustag

"Stray

(Billedkredit: Annapurna Interactive)

hustag (9/27): Efter at have passeret den anden gruppe af Zurs, hopper du over et hul, og dette flimrende neonskilt vil være lige foran dig.

"Stray

(Billedkredit: Annapurna Interactive)

hustag (10/27): Når du har brugt den rullende tønde til at squish zurs og åbne porten, skal du se til venstre ud over bunken med bjælker for at finde et skilt, der sidder fast i væksten.

"Stray

(Billedkredit: Annapurna Interactive)

hustag (11/27): modtaget automatisk i slutningen af ​​kapitlet.

Stray Memories – blindgyde

"Stray

(Billedkredit: Annapurna Interactive)

blindgyde (12/27): Efter at have modtaget en af ​​de omstrejfende badges automatisk og derefter starte kapitlet, skal du dreje til venstre og inspicere den store lukkerport i væggen – sørg for at gøre dette, før du glider ned ad det rampe.

"Stray

(Billedkredit: Annapurna Interactive)

"Stray

(Billedkredit: Annapurna Interactive)

blindgyde (13/27): Efter at have klatret rørene efter vognkørsel, gå lige frem i den korte gyde og gennem kløften under hegnet, hvor du finder en robot på en flydende Ponton. Besøg dette område, før du klatrer over det nærliggende hegn, ellers bliver du låst.

"Stray

(Billedkredit: Annapurna Interactive)

blindgyde (14/27): Når du møder Doc, skal du kigge bag, hvor han sad for at finde en mannequin med en spand til et hoved.

Stray Memories – The Sewers

"Stray

(Billedkredit: Annapurna Interactive)

"Stray

(Billedkredit: Annapurna Interactive)

kloakken (15/27): Når Momo åbner porten for dig, og du går videre til den næste korridor, skal du kigge efter en sti til venstre med et antal Zurk -reden i den. Kom forbi disse for at finde et rør, du kan klatre ind til venstre, og i den anden ende kan du scanne kloaksystemet.

"Stray

(Billedkredit: Annapurna Interactive)

"Stray

(Billedkredit: Annapurna Interactive)

kloakkerne (16/27): Efter at have gennemgået flere stærkt Zurk-inficerede områder vil du falde ned på et rør, så i stedet for at dreje til højre for at fortsætte gennem det niveau, skal du gå til venstre og langs den rør og tønder, indtil du når et skjult område med det usædvanlige stof.

Stray Memories – Antvillage

"Stray

(Billedkredit: Annapurna Interactive)

Antvillage (17/27): modtaget automatisk, når du går ind i landsbyen i starten af ​​kapitlet.

"Stray

(Billedkredit: Annapurna Interactive)

Antvillage (18/27): Efter at have talt med Zbaltazar, klatrer du tilbage til det laveste niveau og scanner væggen nær sofaen, hvor en robot ser tv – du kan også samle en omstrejfende ridse til dette kapitel Fra sofaen her.

Stray Memories – Midtown

"Stray

(Billedkredit: Annapurna Interactive)

Midtown (19/27): modtaget automatisk, når du ankommer til metrostationen.

"Stray

(Billedkredit: Annapurna Interactive)

Midtown (20/27): Efter at have gået op ad trappen for at forlade metrostationen, skal du dreje til højre og besøge LEDOCs biblioteksområde.

"Stray

(Billedkredit: Annapurna Interactive)

"Stray

(Billedkredit: Annapurna Interactive)

Midtown (21/27): I baggyden, hvor Albert fejer, klatrer du op på den blå markise og springer derefter over flere AC -enheder, indtil du når platformen ovenfor med nogle flasker langs kanten.

"Stray

(Billedkredit: Annapurna Interactive)

"Stray

(Billedkredit: Annapurna Interactive)

Midtown (22/27): Hop ind gennem vinduet på gadeniveau i barberbutikken nær den store hologramrobot, hopp derefter til det øverste lagerområde og se på billederne.

"Stray

(Billedkredit: Annapurna Interactive)

"Stray

(Billedkredit: Annapurna Interactive)

Midtown (23/27): Gå ind i Mattbees madbutik nær det store hologram, klatre derefter op i loftsområdet og se over indgangen.

"Stray

(Billedkredit: Annapurna Interactive)

"Stray

(Billedkredit: Annapurna Interactive)

Midtown (24/27): Efter at have stjålet det omstrejfende atombatteri, kan du komme ind i sikkerhedsrummet ved det store hologram og derefter scanne billedet af en sentinel på væggen.

"Stray

(Billedkredit: Annapurna Interactive)

"Stray

(Billedkredit: Annapurna Interactive)

Midtown (25/27): Inde i natklubben skal du hoppe på Dumbwaiter ved siden af ​​vasken bag baren for at ride ned i lagerområdet, og se derefter på bordet.

Stray Memories – fængsel

"Stray

(Billedkredit: Annapurna Interactive)

fængsel (26/27): Efter at have låst Sentinel i cellen under din flugt, skal du se til højre efter at have passeret den næste port for at finde en genstartet robot.

Stray Memories – Control Room

"Stray

(Billedkredit: Annapurna Interactive)

kontrolrum (27/27): modtaget automatisk, når du kommer ind i kontrolrummet.

Tillykke, du har fundet alle de omstrejfende minder!

Stray Memories belønning

"Stray

(Billedkredit: Annapurna Interactive)

Ud over at tjene Jeg kan huske! trofæ for at indsamle alle 27 af de omstrejfende minder, modtager du også en jazzy perlescent rygsæk belønning fra B-12, som du vil fortsætte med at bære under eventuelle gentagne kapitler På samme gemme.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.