Alan Wake 2 “overdrev det lidt” med sine jump scares, indrømmer spillets instruktør Kyle Rowley

Nogle af Alan Wake 2’s uhyggeligste og mest mindeværdige øjeblikke er, når spillet beslutter sig for at vise rædselsvækkende optagelser af blodige monstre og forskruede skurke på skærmen. (Afbildet ovenfor!) Få os ikke til at begynde på den dødsskærm. Som mennesker hader vi, når vi får ting i ansigtet, hvad enten det er spindelvæv, en rive eller en uheldig skabsdør. At få en digital lussing i ansigtet i Alan Wake 2 med spillets imponerende og foruroligende grafik kan være en skræmmende oplevelse. Men ved udgivelsen klagede en stor del af spillerne over, at det var et trick, som Alan Wake 2 brugte lidt for meget.

“Det er svært,” siger spilinstruktør Kyle Rowley, da vi spørger, hvordan holdet afbalancerede at gøre dem effektive med at undgå at føle sig billige. “Jeg føler, at vi overdrev det lidt, når jeg ser tilbage.” Hver gang en ny fjende var på jagt, kunne man være sikker på, at de ville dukke op for at sige hej med en rædselsfuld brod.

“Tematisk og historiemæssigt er de tænkt som et psykologisk angreb på den karakter, der modtager dem,” forklarer Rowley. “Især i grundspillet, hvor man bliver introduceret til Overlap Guardians, hvad enten det er Nightingale eller Cynthia, er det meningen, at de skal være den her slags mentale angreb.”

Frygt for teknologi

Alan Wake 2: Huset ved søen

(Billedkredit: Remedy)

Men som opmærksomme spillere vil bemærke, kan forskrækkelserne bruges som et snigende lille dække til at justere miljøet omkring dig, objekter, der bevæger sig, eller dine omgivelser, der ændrer sig en smule i de få sekunder, hvor skærmen er dækket af en jump-scare. Det er så hurtigt, at man ender med at tvivle lidt på sig selv. *Var det der altid? Det er en fantastisk mulighed for et gyserspil til at forurolige.

“Vi bruger dem også bare af tekniske grunde, ud fra et missionsflow og et level- og gameplaydesignperspektiv”, siger Rowley. “Vi havde disse to grunde, og de tjente lidt forskellige formål. Men for en spiller virkede det grundlæggende som et jump scare, uanset hvordan vi brugte det, om det var af hensyn til historien eller af hensyn til gameplayet.”

Uanset hensigten med en jump scare kan den i sidste ende læses som et simpelt trick til en standardgennemspilning. Det er egentlig kun spildesignnørder som mig eller dig, der læser dette, der kan grine og læne sig tilbage med et nik og observere en smart og subtil omrokering af aktiver. For alle andre er det bare noget, de får.

Alan Lake

Alan Wake 2: Huset ved søen

(Billedkredit: Remedy)

Nogle af Alan Wake 2’s uhyggeligste og mest mindeværdige øjeblikke er, når spillet beslutter sig for at vise rædselsvækkende optagelser af blodige monstre og forskruede skurke på skærmen. (Afbildet ovenfor!) Få os ikke til at begynde på den dødsskærm. Som mennesker hader vi, når vi får ting i ansigtet, hvad enten det er spindelvæv, en rive eller en uheldig skabsdør. At få en digital lussing i ansigtet i Alan Wake 2 med spillets imponerende og foruroligende grafik kan være en skræmmende oplevelse. Men ved udgivelsen klagede en stor del af spillerne over, at det var et trick, som Alan Wake 2 brugte lidt for meget.

“Det er svært,” siger spilinstruktør Kyle Rowley, da vi spørger, hvordan holdet afbalancerede at gøre dem effektive med at undgå at føle sig billige. “Jeg føler, at vi overdrev det lidt, når jeg ser tilbage.” Hver gang en ny fjende var på jagt, kunne man være sikker på, at de ville dukke op for at sige hej med en rædselsfuld brod.

“Tematisk og historiemæssigt er de tænkt som et psykologisk angreb på den karakter, der modtager dem,” forklarer Rowley. “Især i grundspillet, hvor man bliver introduceret til Overlap Guardians, hvad enten det er Nightingale eller Cynthia, er det meningen, at de skal være den her slags mentale angreb.”

Frygt for teknologi

(Billedkredit: Remedy)

Men som opmærksomme spillere vil bemærke, kan forskrækkelserne bruges som et snigende lille dække til at justere miljøet omkring dig, objekter, der bevæger sig, eller dine omgivelser, der ændrer sig en smule i de få sekunder, hvor skærmen er dækket af en jump-scare. Det er så hurtigt, at man ender med at tvivle lidt på sig selv. *Var det der altid? Det er en fantastisk mulighed for et gyserspil til at forurolige.

“Vi bruger dem også bare af tekniske grunde, ud fra et missionsflow og et level- og gameplaydesignperspektiv”, siger Rowley. “Vi havde disse to grunde, og de tjente lidt forskellige formål. Men for en spiller virkede det grundlæggende som et jump scare, uanset hvordan vi brugte det, om det var af hensyn til historien eller af hensyn til gameplayet.”

Uanset hensigten med en jump scare kan den i sidste ende læses som et simpelt trick til en standardgennemspilning. Det er egentlig kun spildesignnørder som mig eller dig, der læser dette, der kan grine og læne sig tilbage med et nik og observere en smart og subtil omrokering af aktiver. For alle andre er det bare noget, de får.

Alan Lake

Alan Wake 2: Huset ved søen

(Billedkredit: Remedy)

“De er stadig en vigtig del af vores måde at formidle karakterernes mentale tilstand på og den måde, det overnaturlige fungerer på.”

Kyle Rowley, spilinstruktør

For Alan Wake 2: The Lake House, med dets stramme og (formodentlig) enkeltstående omgivelser – et FBC-anlæg i udkanten af Bright Falls – var omlægningen af jump scares blot en af overvejelserne om at skrue op for gyset. Men tag ikke fejl, jump scares er tilbage, og selv så tidligt i DLC’en er vi allerede blevet truet af to sæt ansigter, der stirrer tilbage på os gennem skærmen – det forbandede ægtepar, der fører tilsyn med Lake House-anlægget, og et af de absolut skræmmende klæbrige malingsmonstre.

Tilmeld dig nyhedsbrevet fra GamesRadar+

Ugentlige oversigter, fortællinger fra de fællesskaber, du elsker, og meget mere

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.