Viscerals annullerede Star Wars-spil “var meget længere sammen end folk nogensinde fik et glimt af”

The Visceral Star Wars-spil, Project Ragtag, Uncharted møder Star Wars. Uanset hvilket navn du bruger, er det lige så skuffende, at vi aldrig kommer til at spille det – og et nyt amerikansk Gamer-interview med Amy Hennig, den tidligere kreative direktør for projektet, gør hans fraværsoplevelse lige så ivrig som den dag, EA annoncerede ændring af retning og udvikler. Som om millioner af stemmer pludselig råbte og sagde: “Vi vil virkelig gerne have et andet godt Star Wars-spil et af disse år.”

Hvad angår rosenfarvede minder fra LucasArts-dage, var der en særlig appel til EAs Project Ragtag: et stort budget-filmaktivt eventyrspil efter en karismatisk helt. Og Hennig nægtede ikke de almindelige sammenligninger med hendes arbejde på de første tre Uncharted-spil og noterede sig også, hvordan EAs interne udviklingsstruktur ikke blev oprettet for at understøtte den.

“Jeg tror, ​​at Visceral var slags besat med mange udfordringer,” sagde Hennig. “Vi gjorde alligevel et spil, folk har sagt, at det var en uncharted Star Wars. Det er slags reduktivt, men det er nyttigt, fordi folk kan visualisere noget i deres hoved. Men hvad det betød, var vi naturligvis nødt til at tage Frostbite Engine, fordi der var det interne initiativ for at sikre, at alle var på samme teknologi, men det var en motor, der blev lavet til at lave førstepersonsskyttere og ikke tredie personers tværgående filmspil.

“[Vi var nødt til at bygge] alle den tredie person platforming og klatring og dækning tager og alle de ting i en motor, der ikke blev gjort til at gøre det. Vi gjorde en masse grundlæggende arbejde, som jeg tror, ​​at holdene stadig nyder godt af fra fordi det er en delt motor, men det er svært, når du bruger meget tid på at lave fundamentale ting, men så gå ikke hen til dig! Her er spillet. “

Trods alt det, sagde Hennig, at projektet var ved at gå fint ud inden udgangen. Hun nævner, at den udviklingsstil, hun var vant til hos Naughty Dog, gik ud på lemmerne for at se, hvad der virker og lejlighedsvis vendte sig om for at sige “Hilsen skat, det gjorde vi det”, aldrig rigtig gavn af EA’s tilgang til “ledelse og kontrollere”. En anden forretningsdrevet afbrydelse skabte senere projektets afslutning.

“Jeg ville ønske, at folk kunne have set mere af det, fordi det var meget længere sammen end folk nogensinde fik et glimt af,” sagde Hennig. “Og det var godt, ved du det?” Men det var bare ikke fornuftigt i EAs forretningsplan, i sidste ende. Ting ændrede sig i løbet af den tid, jeg var der. Så du ved hvad kan du gøre. “

Hennig var flyttet fra EA, da teamet på EA Vancouver tog føringen på det genstartede Star Wars-projekt (før det blev aflyst), men hun sagde: “Alt, hvad jeg har hørt secondhand, var de ting, de lavede, var virkelig seje “.

“Meget anderledes end hvad vi gjorde, det er helt klart en slags åben oplevelse, der er helt anderledes, men alle, jeg nogensinde har talt med informelt, sagde det var virkelig, virkelig cool. Og det er virkelig skuffende. Ligesom det var skuffende, at Ragtag blev aflyst.Så hvem ved, måske bliver disse ideer genopstået.Dette er ikke sådan, at disse ting bliver slettet, alt det arbejde der er. Jeg ville elske at se, hvad de gjorde, ligesom jeg ville elske at se folk se hvad vi lavede. “

Der er stadig håb om et EA-projekt i en galakse langt, langt væk: tjek alt hvad vi ved om Star Wars Jedi: Fallen Order.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.