Sean Murray har haft sin \

(Billedkredit: Hej spil)

Hej Games er endnu ikke officielt afslørende, hvad det vil gøre opmærksom på efter det er gjort med No Man’s Sky, men du tror bedre, at det bliver et endnu mere ambitiøst engagement end procedurgenerering af et helt eksplicit univers. Ligesom mere ambitiøs end noget, som holdet har lagt ud i verden hidtil. Der er en god grund til det, og det er ikke kun, at studiens medstifter og kreative direktør Sean Murray nyder stress og pres af det hele. Det stammer fra anerkendelsen af, at uanset hvad Hello Games det næste bliver hårdt – spiludvikling er altid – så studioet kan lige så godt omfavne det.

“Vi har noget andet i gang i studiet, og det er spændende, men det er – desværre – bliver ambitiøst,” sagde Murray med en smirk, der talte på Develop: Brighton. “Basalt set havde vi en lille snak efter No Man’s Sky, og vi besluttede at gøre spil er virkelig svært, ligesom … det er bare! Det er ligegyldigt hvilken type spil du laver, du kan tale med enhver udvikler, du ‘ De møder dem lige i starten af ​​udviklingen, og de vil sige, at vi laver dette lille fysik puslespil – en Tetris klon. Derefter møder du dem tre år senere, og de vil have disse massive skæg lige ned her , “fortsætter han og griner, da han anerkender de billeder, der gjorde runderne foran No Man’s Sky Shipping,” og nu har spillet 300-spiller multiplayer. Udviklere finder bare en måde at … godt, knæk sig selv, dybest set. ”

No Man’s Sky VR

(Billedkredit: Hej spil)

Ærligt, No Man’s Sky er det virtuelle reality-spil, jeg har ventet hele mit liv at spille. Ingen menneskers Sky Beyond kan ikke komme snart nok.

Murray tager væk fra alt det – fra den fiasko, der opstod i månederne efter lanceringen af ​​No Man’s Sky – var det ikke her, at det var tid til at finde en måde at regere i træk, vilde ambitioner og store ideer. Nej, Murray mener, at hans eneste vej fremad i denne branche er at omfavne kaoset, og håber, at uanset hvad det er, at han og Hello Games udgivelser ikke kun resonerer med spillere, men kan efterlade et godt mærke på branchen som helhed.

“Undskyld, min konklusion er det, lad os gå og gøre noget rigtig vildt og ambitiøst. Det kommer til at være svært alligevel, right? Joe Danger var virkelig svært, No Man’s Sky var virkelig svært … .De er faktisk sammenlignelige niveauer af hårdhed. No Man’s Sky havde en reel indflydelse, det har hundreder af millioner af spil spillet! Så lad os gøre det igen, lad os gøre gale og dumme ting sådan igen – så længe det ikke har været gjort før, så er det interessant for mig. Og vi er okay kommercielt, så lad os gå på nødder. Du skal møde mig tre år fra nu, og mit skæg kommer tilbage hertil! “

Spiludvikling er svært

(Billedkredit: Hej spil)

Efter sin vidtrækkende keynote talk, hostet af vores søsterpublikation Edge Magazine og dets redaktør Nathan Brown, satte GameMe sig sammen med Murray en-til-en for at udvide nogle af de emner, der blev rejst. En ting, der er blevet tydeligt, er, at mens Hello Games begynder at prototype sit nye spil og hårdt på arbejde med eksperimentelle puslespil The Last Campfire, er der stadig masser af liv tilbage i No Man’s Sky.

Selvfølgelig er Murray ikke ivrig efter at skrive et kørekort – det er noget, han har styret godt af under hele spillet efter lanceringen af ​​spillet – men han er forpligtet til at udbygge spillet, så længe studiet stadig er lidenskabeligt gøre det. “Jeg finder det meget interessant,” fortæller Murray, at han skifter i sit sæde, da han leder efter de rigtige ord. “Jeg finder ud af, at det er lidt tabu at sige, at spiludvikling sommetider. Traditionelt – og du skal have oplevet dette – men en udvikler sidder ned med dig, og aktie svaret er:” Dette er det spil, vi altid har ønsket at Teamet har aldrig været lykkeligere, vi elsker det, “siger han, chuckling. “Og det vil være for noget. Det kunne være for den 16. bit DLC eller hvad som helst, og de vil være som,” åh ja, vi har altid ønsket at tilføje mechs til dette spil, og intet gør os lykkeligere ” den slags ting. “

“Jeg har det øjeblik, hvor jeg spørger, men hvordan går det?” og de siger altid: “Ja, rigtig godt! Jeg har det rigtig godt, og jeg er begejstret for denne ting, der kommer ud.” Og så er du ligesom “men hvordan går det virkelig?” og de er som [sætter hovedet i hænder] ‘det er jævn forfærdeligt!’

Grunden til, at Murray bringer det op, griner som han gør, hans egen erfaring med at udvikle spil, der ekko i hele anekdote, er, at han ikke ønsker at det lille hold på Hello Games skal sidde fast i en lignende situation. Han vil gerne have, at holdet tør at være ambitiøst, for som han siger det, “bag kulisserne er det faktisk rigtig svært for alle. Det har været ret rart for mig at træde tilbage og indrømme det nej, det er svært, det er altid svært “.

(Billedkredit: Hej spil)

“Vi er gået fra at gøre det største spil nogensinde, så hvad er den mindste, sødeste ting, vi kan lave?”

Sean Murray

Ingen udvikler går ud for at lave et dårligt spil. Det er en sandhed, der oversætter alle kreative bestræbelser, hvad enten det er film, musik, skrivning, teater eller hvad det end måtte være. Det sker undertiden, selvfølgelig, det er en realitet i den menneskelige tilstand og den måde, hvorpå vi hver især kan fortære underholdning eller værker af kreativ kunst. Alligevel forsøger Murray at bekæmpe kreativ træthed på Hello Games ved at sikre, at teamet kun eksperimenterer, prototyper og bygger indhold, der spænder personalet, der skaber det. “Der er en ting, hvor folk foreslår funktioner – og jeg kan ikke gå igennem dem med dig højt, fordi folk ville dræbe mig – men de giver fuldstændig mening at tilføje på papir, og de kan være let for os at tilføje, men vi ville aldrig tilføje dem. Årsagen til det er, at de ville være lidt kedelige at gennemføre. ”

“De ville bare være mere af samme. Masser af spil gør det, og der er ikke noget galt med det, men hvis du ser de fleste spil som et service spil, laver de bare den næste hudpakke eller hvad som helst. Det er rigtig godt, at vi ikke har det. Det er godt, at vi kan have disse samtaler, hvor vi tænker … hvis vi alle sidder i et værelse [hos Hello Games], og at nogen ikke bliver spændte af det vi taler om, så vil vi ikke gøre det. Du kan se det på deres ansigter, de begynder at gabbe som de siger: “Ja, jeg tror vi kunne gøre forskellige varianter af hjelmen”, og de Bare har dette smertefulde udseende i deres øjne. Så nej, det gør vi bestemt ikke nu. “

Hvis du undrer dig over, hvorfor vi ikke har modtaget en række kosmetiske varer i No Man’s Sky, som nye skind til piloter og skibe, så er det det. Det er også derfor, vi har modtaget den vilde udforskning ekspansion i No Man’s Sky Next og er ved at se multiplayer genoptaget og tilføjelsen af ​​VR support i sommerens No Man’s Sky Beyond, alt gratis. Murray ønsker ikke, at dette ændres til Hello Games; han ønsker at studiet skal følge sin passion. Det virker ikke for hvert studie, han fortæller mig, men det vil hjælpe ham med at levere bedre indhold til de millioner af spillere derude, der er sultne for at forbruge det.

Hej Spil rettet mindre, blev større

(Billedkredit: Hej spil)

At komme til dette sted har ikke været nemt, for Murray eller Hello Games. Det føles som om en levetid er gået siden No Man’s Sky blev lanceret i 2016 til en strøm af misbrug og udbrud, men studiet er godt placeret nu. Det fik hovedet nede, og det fik arbejde på planen – på udvidelsen af ​​No Man’s Sky efter lanceringen og udvidelsen af ​​sine horisonter en opdatering ad gangen.

“Jeg har haft denne ting, jeg har gennemgået nu. Jeg har haft min lille midlife-krise eller hvad som helst, og jeg har spurgt mig selv om jeg stadig vil gøre det – vil jeg stadig lave spil? ! Så jeg begyndte at spørge mig selv, men hvorfor gør jeg? Kan jeg endda forklare dette for nogen? ” Han kan, og han gør det. Murray fortæller mig, hvad der holder ham i gang – hvad holder Hello Games i gang som en stram enhed, selv efter at det har været igennem helvede og tilbage igen – er en uhyggelig passion for at lave spil, et ønske om at være kreativ og udfordre sig selv.

“Jeg forklarer det for mig selv, at jeg nyder håndværk at lave spil, og jeg nyder op og ned, og jeg nyder at se noget komme ud, selv om det er svært – og det er dels fordi det er svært. Så jeg ved jeg Jeg vil gøre det til mig selv. Du spurgte mig tidligere, hvordan denne holdning afspejles på tværs af holdet. Nå har vi haft litterære samtaler om, hvad vi skal gøre næste, og der har været en del tanker – der var helt sikkert en konversation – måske må vi gøre noget rigtig lille. Noget der virkelig ville overraske folk … vi er gået fra at gøre det største spil nogensinde, så hvad er den mindste, sødeste ting, vi kan lave? ” Murray siger, chuckling, prøver hans hårdeste ikke at give mig selv den mindste hint om, hvilke ideer holdet i øjeblikket eksperimenterer med.

“Vi kunne have fokuseret på det, men vi vidste selv fra de tidlige samtaler, at vi ville have fundet en måde at gøre det til et mareridt for os selv. Vi ville være seks år i, og jeg ville desperat forsøge at forklare for dig, at” ja , det ser meget lille ud, men vi har brugt en meget lang tid på dette, “siger han, griner igen. “Vi alle gør det sværere for os end det skal være. Vi vil have vores spil til at blive bedre. Vi spiller noget, og det svarer ikke til det, der var i vores hoveder, og vi er nødt til at komme der en eller anden måde … Dag for dag, for mig, for holdet, har vi lige accepteret, at dette er hvad vi kommer ud af sengen for. “