Kingdom Hearts kl. 20: Hvordan en Mickey Mouse RPG pitch spiralede vildt ude af kontrol

"Kingdom (Billedkredit: Square Enix)

Det begyndte i en elevator. Ligesom de urbane legender, der involverer filmsæt, der er hjemsøgt, eller skuespillere improviserede ikoniske linjer i klassiske film, lagde en Disney -direktør og Square’s Shinji Hashimoto, der engang opererede ud af det samme kompleks, angiveligt grundlaget for oprettelsen af ​​Kingdom Hearts i en elevatorrejse.

Og som enhver af de bedste bylegender er nogle af detaljerne lidt for fantasifulde. “Samtalen i elevatoren var mere i retning af ‘Det ville være dejligt at gøre noget sammen nogen tid’ og var faktisk ikke et formelt idéforslag,” forklarer spillets instruktør, Tetsuya Nomura. ”Det hele startede med hr. [Shinji] Hashimoto, og nogle mennesker på Disney diskuterede, at det ville være godt at gøre noget sammen, og tilsyneladende kom ideen om at lave en Mickey Mouse RPG i sine indledende samtaler med udviklingscheferne på det tidspunkt. ”

Nomura, der er meget velkendt for Final Fantasy -fans for sine karakteristiske karakterdesign fra Final Fantasy 7, 8, 10 og 13, som uden tvivl påvirkede en hel generation af japanske og amerikanske udviklere, nød udfordringen med at tackle en sådan værdsat intellektuel ejendom. “Dette blev imidlertid antaget at være et ganske vanskeligt udsigt, og da jeg hørte om det, var jeg allerede kommet med den grundlæggende idé til Kingdom Hearts, så jeg lagde min hånd op og spurgte, om jeg kunne få ansvaret for dette projekt.”

Disney sparkede faktisk tingene af med Kingdom Hearts ved at nærme sig firkantet med ideen. En simpel elevatorsamtale voksede snart ud til en ambitiøs vision om, hvad der ville være Squaresofts næste store projekt – den oprindelige idé om en Mickey Mouse RPG udviklede sig til noget mere konceptuelt, der forenede mange Disney -verdener sammen (med et par originale kreationer) gennem en overordnet fortælling.

Nomura modtog forslag fra andre, der arbejdede på Square, mens hans erfaring med Final Fantasy førte ind i strukturen af ​​spildesignet. “På det tidspunkt fik jeg råd fra en af ​​mine seniorer i virksomheden om ikke at gøre historien selv for forenklet. Jeg troede, at den slags historieudviklingslogik med masser af skyggeri -scener og mysterier var meget karakteristisk for finalen Fantasy -serie, og at dette også ville være en god slags struktur at bruge til Kingdom Hearts også. ”

Mellem verdener

"Kingdom

(Billedkredit: Square Enix)

I Kingdom Hearts rejser den unge ø-dweller Sora, der er urolig af mærkelige drømme om dvælende skygger, mellem Disney-landene og støder på mange genkendelige figurer fra filmene, mens han søger efter hans savnede venner. Nogle af lokaliteterne var åbenlyse valg, som Agrabah fra Aladdin eller Kongeriget Atlantica fra Little Mermaid, men alligevel nogle pænt eklektiske, der blev ført ind i spillets omfang, som mareridt før jul. Nomura havde en filosofi over hvilke miljøer, der gjorde klippet.

“Den vigtigste betingelse for at vælge verdener var, at ingen af ​​dem overlappede med hensyn til fornemmelse eller atmosfære, så der ville være en god variation i spillet,” siger Nomura. “Jeg er især glad for mareridt før juleverden (Halloween Town) fra det første spil. Jeg troede, at dette ville kaste spilleren en rigtig kurveball og overraske dem med dens optagelse. Jeg tænker altid på at gøre overraskelser som det.”

Faktisk ville efterfølgeren senere kaste en smuk Steamboat Willie -niveau, Tron -scenarie og endda en baseret på Pirates of the Caribbean. Det, der var interessant ved brugen af ​​verdener, var den måde, en mini-historielinje spillede ud inden for hver, der var tro mod kilden. Sora, Donald Duck og Goofy, der rejste gennem hvert land for at forbinde dem sammen ved hjælp af Hero’s Mystical Keyblade-våben, støttede i det væsentlige tilskuere til disse velstrikte Disney-vignetter.

“Sora skal være en Disney-esque-karakter,” siger Nomura, når vi spørger om oprettelsen af ​​seriens hovedperson. “Jeg var meget opmærksom på dette i hans farver, karakterens form og hans lyse og muntre personlighed. For Keyblade ville jeg give ham et våben, der havde et ikke-aggressivt motiv til det, så jeg bosatte mig på ideen af en nøgle, der også binder sig ind i selve historien. ”

"Kingdom

(Billedkredit: Square Enix)

“Der var ting, som Disney ikke ville tillade, men jeg kan ikke rigtig tale om dem.”

tetsuya nomura, square enix

Nomura følte ikke, at han måtte ændre sin kunstneriske stil for at få karakterdesignene til at passe til Disney – på det tidspunkt citerede han, hvordan Donald Duck og Tarzan var visuelt meget forskellige på trods af at være Disney -figurer, hvilket betyder, at der ikke var for meget af en Kæmper med at finde et samlende visuelt sprog. “Jeg følte ikke nogen særlige vanskeligheder virkelig. For eksempel er der i undervandsverdenen ingen karakterer, der svømmer rundt iført almindeligt tøj, så for at passe til at jeg simpelthen ændrede karakterernes kostumer lidt. Det var kun virkelig mindre justeringer Og åbenlyse ting som dette. ”

Større udfordringer lå i at væve Soras historie omkring Disney Worlds, men dem, der vedrører Disneys begrænsninger for, hvordan dens egenskaber kan bruges. “Fordi du har at gøre med andre menneskers IP’er, er der naturligt bundet til at være grænser på plads, og det krævede noget arbejde at komme omkring dem, så spilleren ikke føler sig hæmmet af dem.”

Nomura reflekterer imidlertid positivt over sin erfaring med at arbejde med Disney. “Da jeg arbejdede sammen med Disney var jeg i stand til at opleve ting, som jeg normalt ikke kunne gøre i mit job,” siger han og nævner stemme, der fungerer som et eksempel. Han diskuterer ikke, hvad han ikke fik lov til at sætte i spillet. “Selvfølgelig var der ting, som de ikke ville tillade, men jeg kan ikke rigtig tale om dem.”

Interessant nok bærer Donald Duck og Goofy henholdsvis et personale og skjold, da Disney ikke ville tillade dem at bære sværd eller andet voldeligt våben. Hver ejendom havde et sæt retningslinjer, og de fik ikke lov til at tilføje noget, der ikke allerede var i filmene – Nomuras team fik tilladelse til at tilpasse figurerne til visse verdener, efter at Disney så kunstnerens design til akvatiske versioner af Donald og Goofy Dog, og mareridt før juleverden skubbede denne omdannelse til uhyggelig territorium. Disneys animatorer mødtes endda med Squaresoft -teamet for at hjælpe dem med at forstå deres proces i det, der blev kaldt ‘kridtforhandlinger’.

Det manglende slot

"Kingdom

(Billedkredit: Square Enix)

Indsatsen – der så nogle af Squaresofts team se på en lang række Disney -videoer i flere måneder i forskning – betalte sig. Kingdom Hearts er et trofast værk, der oversætter 2D -stylingen af ​​hver licens perfekt til 3D, med de delikate animerede berøringer, der hjælper med at gøre denne overgang spændende for erfarne filmgæster og fans. Kingdom Hearts var en godbid for alle, der voksede op med stabler af misfarvede Disney VHS’er under deres tellies.

I de tidlige videoer til spillet syntes et Disney Castle -niveau at være blandt verdens åbne for efterforskning – vi spurgte Nomura, om det, der optrådte i Kingdom Hearts 2 eller noget andet, skulle klippes fra spillet. ”I det væsentlige formåede jeg at gøre alt, hvad jeg ville gøre fra starten af ​​dette projekt,” siger Nomura. “Jeg tror, ​​at der er lidt af en misforståelse derude, men de optagelser, du taler om om Sora, der løb rundt i Disney -slottet, var simpelthen tidlige testoptagelser og var ikke en faktisk scene, der oprindeligt var inkluderet i spillet og derefter skåret ud senere ”

Ikke at spillets bue var kort på indhold på ca. 50 timer i længden. Som en Action RPG, en af ​​de første, der havde mainstream -appel, var der masser af grunde til at revidere verdener, og med et kampsystem, der gradvist voksede i kompleksitet, fodrer Kingdom Hearts altid spilleren med nye ting at se. Bortset fra et vanskeligt kamera var kortlægning af trylleformularer til ansigtsknapperne et brugbart system, mens muligheden for at ændre opførelsen af ​​dine partimedlemmer, Donald, Goofy og gæstepersonerne på hver verden, som Beast, Ariel eller Peter Pan, tilbød en god kapacitet til strategi.

At have tre karakterer i spillet skabte et par logistiske hovedpine til holdet. “Sora kan bevæge Hold op med spilleren [og så videre]. ”

Udvidelse af Toybox

"Kingdom

(Billedkredit: Square Enix)

Et lånt hæfteklammer af Final Fantasy, indkaldte væsener, muliggjorde endnu mere nye gæstekster og blev manifesteret i form af Disney -figurer som Genie fra Aladdin, Mushu fra Mulan, Tinker Bell fra Peter Pan og Nomuras personlige favorit, Simba fra Løve konge. Final Fantasy -figurer gjorde i mellemtiden betydelige optrædener gennem historien. Nomura forklarer, hvordan det kom til at være. “Grundlæggende var vi nødt til at have NPC -figurer til at fylde de verdener, der var originale design, og ikke havde Disney -motiver, og hvis disse figurer også var nye originale karakterer, ville de ikke efterlade et sådant indtryk på spilleren, så jeg besluttede at have Final Fantasy -figurer som gæstestjerner. ”

Tegn fra Final Fantasy 7, 8 og 10 optrådte alle i forskellige kapaciteter (se ‘den gamle bande af mig’). Det var et ret nysgerrig valg, da du overvejede den grumpy Final Fantasy 8 River Phoenix-inspirerede Squall i det væsentlige boede rundt om hjørnet fra Duck Triplets Huey, Dewey og Louie, men denne slags kontrast er noget, som fans af serien reagerede positivt på; Interessant nok var alle de valgte figurer dem, som kun Nomura selv havde designet med pre-final Fantasy 6-tal tilbage alene (dog i Kingdom Hearts 2 udvidede inkluderingen af ​​Vivi fra den ikke-Nomura Final Fantasy 9, der overførte lidt).

I mange tilfælde havde de også modtaget en omfattende redesign fra Nomura og blev udtrykt for allerførste gang. Nogle af casting -valgene var interessante, andre omstridte; David Boreanaz, kendt bedst for sin rolle som Angel i Buffy og dens spin-off på det tidspunkt, udtrykte den lignende karakteriserede Squall. ‘N Sync’s Lance Bass havde rollen som Sephiroth (han blev erstattet i efterfølgeren), sanger Mandy Moore spillede Aerith, og den amerikanske sæbe skuespiller Steve Burton blev uden tvivl sat i det stærkeste arbejde med hans humørige gengivelse af sky, hvilket førte til, at han reprisede den Rolle i Final Fantasy 7 film advent børn og seks efterfølgende spil.

"Kingdom

(Billedkredit: Square Enix)

“Final Fantasy er som en Toybox … og jeg bar også den filosofi i Kingdom Hearts”

tetsuya nomura, square enix

“Jeg følte, at hvis vi havde masser af nye originale karakterer, ville det tage tid, indtil de alle først blev anerkendt og ønsket, at spilleren skulle være opmærksomme på hovedpersonen Sora først og fremmest her,” forklarer Nomura. Men virkelig var det at sigte så højt med castingen bare befordrende for et af Kingdom Hearts ‘mål generelt at tackle de forskellige Disney-licenser med branchens bedste produktionsværdier. Med hensyn til stemmeskuespillere spredte denne troværdighed sig til James Woods, der repræsenterer sin rolle som Hades, Gilbert Gottfried Tackling Iago fra Aladdin, og Simpsons ‘Dan Castellaneta gjorde et fint indtryk af Robin Williams’ Genie. Mange af de originale skuespillere fra filmene vendte tilbage for at deltage i spillets massive rollebesætning.

Det er let at være kynisk over for et produkt, der er ubarmhjertigt virksomheder på overfladen som Kingdom Hearts, men alligevel var der også mere end et par mindeværdige nysgerrigheder i designet. Gummi -skibe, i det væsentlige en måde at rejse mellem hver verden gennem tunneler af fjender, var i det væsentlige Lego -rumfartøjer, som spilleren kunne tilpasse i farve og komposition fuldstændigt.

Nomura forklarer deres oprindelse. “Jeg personligt kan virkelig godt lide legetøjsbyggesten og ville finde en måde at inkludere dem på i spillet. Jeg fik engang at vide, at et kerneprincip for at udvikle Final Fantasy var, at Final Fantasy er som en Toybox, idet det har så mange forskellige seje ting Pakket ind i det, og jeg førte også den filosofi over i Kingdom Hearts. Så jeg besluttede at bruge byggesten og også indarbejde et skyde -spilstil. ” Denne kreativitet strakte sig også til narrativ design gennem gameplay. Et af de smartere øjeblikke i historien ser Sora miste sit Keyblade -våben til at konkurrere med Riku, hvor Donald og falske opgav karakteren, der optræder som de forræderiske antropomorfer, de er. Det, der i stedet sker, er, at spillere går sammen med et nedslået dyr (fra Beauty & the Beast -berømmelse), med Sora sidder fast med et træsværd, der ikke skader fjender.

Tabt til tiden

"Kingdom

Sephiroth (Image Credit: Square Enix)

Denne fjernelse af magt ændrer dynamikken i Kingdom Hearts fuldstændigt – og dens formål var for den fredelige karakterisering af spillets helt, ifølge Nomura, der reflekterer med glæde over beslutningen om at gøre dette. ”Jeg ville gøre spilleren opmærksom på, at deres karakter ikke er en almægtig helt, men faktisk er bare en almindelig dreng,” siger han. “Denne scene blev sat i, så spilleren ville blive gjort opmærksom på, at Sora kun kan kæmpe, når han optager den specielle Keyblade, og når de blev hjulpet af hans venner, ikke kun gennem baghistorien, men også i det faktiske gameplay.”

Nogle af indholdet efter spillet blev også inspireret-en bosskamp med Ice Titan fra Hercules, og ligesom de mørke aeoner fra Final Fantasy 10, nogle temmelig grimme chefer, der venter på Sora, når de vendte tilbage til Big Ben i Neverland og Ørken uden for Agrabah. Men den bedste inkludering? Sephiroth fra Final Fantasy 7, der ankommer ud af himlen på en dramatisk måde, før en instrumentel gengivelse af en-vinget Angel starter et latterligt hårdt møde. “Jeg ville have en skjult chef, som du kunne kæmpe efter at have ryddet hovedspillet og troede, at en meget overraskende karakter ville være god til dette, så jeg besluttede at bruge Sephiroth, der ikke var blevet set siden den originale FF7 og var velkendt blandt fans , “siger Nomura, når vi spørger ham om en af ​​seriens uklareste antagonister. “Sephiroth opfattes også som en meget stærk modstander, så jeg troede, at han passede meget godt i denne rolle.”

Final Fantasy -fans ville derefter opsøge Kingdom Hearts, men til det formål, men Kongerigets hjerter trak også med succes ind i Disney -fans, der aldrig havde spillet en Squaresoft RPG før. Hvis du har brug for et bedre mål for franchisens succes, outsoldede Kingdom Hearts 2 Final Fantasy 12 i Nordamerika, hvorfor den tredje titel i serien, der blev annonceret af Square Enix på E3 2013, et uanstændigt syv år efter det andet spil blev frigivet, var af massiv betydning for virksomheden.

"Kingdom

(Billedkredit: Square Enix)

Til genudgivelsen 2013, Kingdom Hearts 1.5 HD Remix, var Nomuras intention at hente nye fans i forkant af Kingdom Hearts 3. “Den ‘mørke søgende’ historie vil nå sin konklusion i de kommende Kingdom Hearts 3, og denne HD -remake -version er At være færdig med den situation meget i tankerne. Så personligt føler jeg mere, at dette er lavet af hensyn til det næste nye kapitel end at revidere noget gammelt … Jeg vil virkelig have så mange mennesker som muligt at spille KH3, så jeg Lavet 1,5 med det i tankerne. ”

Porting af det var ikke en let opgave, hvor mange af PS2 -aktiverne desværre var undvigende. “De originale data eksisterede ikke længere, så det var svært, ja, men på trods af det tror jeg, at den øverste indsats, som hele personalet havde lagt på Titler Jeg føler virkelig, at Kongeriget Hearts -personalet gav en enorm mængde indsats. ”

Kingdom Hearts er stadig det bedste i serien – de originale præsenterede spillere med entydige kræfter af lys og mørke, af nostalgi for Disneys stærkeste animerede værker og en pænt absurd skive af overbærenhed for Square’s fans. Et spil, der begyndte livet i en elevator – en passende underlig oprindelse for en sådan bisarr og elsket titel.

Denne funktion løb oprindeligt på siderne i Games ™ Magazine i 2013. I årene siden frigav den længe ventede efterfølger endelig. Læs vores Kingdom Hearts 3 anmeldelse her.

Samuel Roberts

    med bidrag fra

    • GameStm -personale
    Frenk Rodriguez
    Frenk Rodriguez
    Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.