Hvorfor Mortal Kombat 11 ikke er “bare Mortal Kombat X med smukkere grafik og forskellige tegn”

Sandheden bliver fortalt, der er kun ét studie på planeten, der kunne være i stand til at opbygge noget som helt dristigt som Mortal Kombat 11. Og at studiet er NetherRealm. Dette studie har i grunden revet sit mest berømte skabelse fra hinanden en ligament ad gangen, alt sammen i et forsøg på at opbygge en større og bedre brawler end noget, det har lagt i fortiden. Ja, ligesom de groteske efterbehandling bevæger vi os alle sammen i forfærdet fascination. Eller er det bare mig?

NetherRealm forsøger at udnytte den dynamik, der er opnået mellem udgivelserne af Mortal Kombat X og Injustice 2 – de teknologiske værktøjer og værktøjer, den har udviklet, erfaringerne undervejs og så meget mere – i et forsøg på at opbygge noget helt usædvanligt. Når Mortal Kombat 11 udgives 23. april til PS4, vil Xbox One, PC og Switch det stadig bestå af det sædvanlige blod, brutaliteter og dødsfald, men de er blevet arrangeret omkring en strammere og ærligere mere sammensat struktur end noget vi har set ud af studiet før. Dette er Mortal Kombat, som du kender og elsker, kun det er hurtigere, friskere og langt mere spændende end det har været i nogen tid.

Overstripping Mortal Kombat X

NetherRealm afviklede hurtigt sine grundlæggende mål for Mortal Kombat 11. Spillet måtte være større og tilbyde en mere varieret og bred vifte af indhold end noget spil i serien, der er kommet før den. Det var nødvendigt at bygge bro over kløften mellem konkurrencedygtige og afslappede spillere med fokus på at levere friktionsfri kamp og for at sikre, at de mest bombastiske kombinationer i bevægelserne aldrig er uden for rækkevidde for hver spiller.

“Så stolt som vi er af Mortal Kombat X, det var et meget rushdown spil”

Ed Boon, kreativ direktør

Og endelig, og måske vigtigst for Mortal Kombats medskaberen og kreativ direktør Ed Boon, måtte det føles anderledes. “Vi vil helt sikkert ikke have nogen til at spille Mortal Kombat 11 og gå” åh, det er bare Mortal Kombat X med smukkere grafik og forskellige tegn. “Så fra starten af ​​produktionen var det faktisk et af vores mål” fortæller mig. Uanset om du ønsker at deltage i konkurrencedygtig kamp, ​​nyd den vidunderlige filmiske (og helt latterlige) historiemode, hastighed gennem Towers of Time udfordringer eller spild væk de timer, der ændrer dine favoritfighters kostumer, kan du føle forandringen surgende gennem Mortal Kombat 11, så snart du henter en controller. Det føles anderledes end Mortal Kombat X (til uberettiget 2 også, for hvad der er værd) med handlingen omdannelse på skærmen hurtigt, men mere metodisk end hvad er kommet før. Som Boon forklarer det, var holdet ivrig efter at ændre den ledende filosofi bag kampen, da den så ud til denne nye rate.

Læs mere

Kom og find ud af hvordan Mortal Kombat 11 er den mest gratis MK nogensinde blevet, og hvorfor er jeg desperat til at spille mere af det

“Så stolt som vi er af Mortal Kombat X, det var et meget rushdown-spil”, siger han og henviste til tanken om, at spillet var stærkt defineret af aggressive og skræmmende spilleformer, der ganske let kunne overvælde casual spillere. “Vi sagde, at vi ikke ville ringe intensiteten ned. Vi ønskede at gøre det lidt mere strategisk, vi ønskede at gøre pacingen lidt mindre frenetisk, men også få kameraet tættere på handlingen for at gøre det mere intens – vi vil virkelig have folk til at føle, at de er tættere på handlingen end nogensinde før. ”

Resultatet er en kæmper, der føles ekspressiv og tilgængelig, glat og tilgængelig. En af de største ændringer til at spille, som enhver MK veteran vil straks bemærke, er den langsommere bevægelseshastighed, med evnen til at dash hurtigt over arenaen fjernet. Denne lille tweak tvinger et stort skift i den måde, kampene spiller ud. Du er nødt til at komme tæt og personlig med din fjende, tænke taktisk og handle metodisk.

Der er ikke noget som for mange tilstande

Men at sætte noget sammen på skalaen af ​​Mortal Kombat 11 er ikke let. At skabe og implementere dette indholdsniveau, for ikke at nævne at forfølge disse mekaniske og systemniveauændringer, er en stor virksomhed. En, der helt ærligt ville andre studier i branchen skulle tackle i løbet af en årrække, behandle titlen som et spil som en tjeneste for at hjælpe med at mildne den overfyldte rørledning. Men NetherRealm er ikke noget almindeligt studie. “Vores historie mode er et helt projekt i sig selv; så er Towers of Time, online-modes, alle kampene, det er bare … “Boon smider sine arme op, han er tabt, når han overvejer den mængde indsats og energi, der er blevet hældt i dette projekt. “Der er kun så mange store projekter, hvoraf den ene er et toårigt projekt i sig selv,” fortsætter han. “Vi har dem alle løb parallelt og på en eller anden måde kommer det hele sammen til sidst.”

Lad os isolere et aspekt som et eksempel: historiemodus. Det der virkelig slog mig, var lige så imponerende tegn animationerne var, især i de forbløffende cutscenes, der gør et anstændigt nok job med at stave væk mit ønske om en anden shlocky live-action film. Og så tog jeg spørgsmålet til NetherRealms studieleder John Hemerick – hvad fanden foregår med animationerne i dette spil? “Da vi flyttede ind her for ni år siden, forlod vi Midway, og vi kom til Warner Brothers – og vi byggede studiet fra bunden herinde”, hævder Hemerick mig i midten af ​​et gigantisk mocap-værelse prydet med kameraer, skærme og reb rigning.

“[Vores skuespillere] går gennem 50 forskellige poser – kinder ud, skør, bløffer, bar dine tænder og så videre”

Ed Boon, kreativ direktør

Når det drejer sig om mocapping, markerede uberettiget 2 et mærkbart skift i form af produktionsværdi. Det er noget studiet ikke kan vende tilbage fra nu, selvom den øgede arbejdsbyrde endnu er en belastning på en allerede stablet udviklingsrørledning. Ikke at holdet ønsker at komme væk fra det, sind, fordi resultaterne virkelig taler for sig selv. “For uberettiget 2 begyndte vi at scanne skuespillere – alle vores skuespillere bliver scannet nu. Vores hovedkarakteristiker bygget dette rum i studiet fra bunden op og han var en af ​​de første til at bygge dem. Det har 62 DSLR kameraer alle pegede på ansigtet af en enkelt skuespiller; de sætter sig ned og så går gennem 50 forskellige poser – kinder ud, skævt, blødt, bar dine tænder og så videre …, “siger han og handler dem som han gør. Det lyder måske latterligt, men det hele betaler sig i sidste ende.

Ud over

Det ønske om at gå ud over er almindeligt i hele studiet og det personale, vi er i stand til at tale med. Måske er det sådan, at NetherRealm er i stand til at skabe noget på denne skala. Holdet konstant gentager sig mellem projekter, idet den bruger det momentum, den vinder for at fortsætte med at overgå forventningen, og Boon fortæller mig, at studiet behandler sprænget mellem Mortal Kombat og Injustice som en palettrensning af slagser – et rum, der lader studiet udvikle ny teknologi og ideer, bygger på dem for det næste spil, der kommer. “Når vi er færdige med et spil og nærmer os en [franchise], som vi har været væk fra i to år, kan vi se på det med nogle friske ideer”, siger Boon, som mener, at kun at arbejde på en serie ville have en negativ effekt om udvikling. “Det er, når tingene kan blive lidt gentagne,” fortsætter han og tilføjer: “Hvad det gør er det bare en slags renser vores palette og lader os komme til produktion med friske ideer.”

“Der er kun tons og masser af indhold i dette spil, og jeg er bare så stolt”

Steve Beran, kunstdirektør

“Jeg har arbejdet her siden Mortal Kombat 3, og jeg er bare forbløffet over, hvor gud det er … der er bare tonsvis og masser af indhold i dette spil, og jeg er bare så stolt og forbløffet over, at vi fik det gjort” Kunstdirektør Steve Beran siger pauser for at samle sig selv, “… Jeg er bare så stolt.” Mortal Kombat 11 er noget NetherRealm er dybt stolt af, og det viser i alt – UX, VO, animationen og lyddesignet , alt. NetherRealm udgav uberettiget 2 året, hvor Mortal Kombat skulle have fejret sit 25-års jubilæum, men på mange måder skal du se Mortal Kombat 11: det er en gigantisk fejring af alt, der gjorde serien så elsket som den er i dag. Det er klart, at NetherRealm forsøger at skubbe frem genren med et af de smukkeste, mekanisk tiltrækkende og engagerende kampspil, vi har set denne generation.

Kan ikke vente på Mortal Kombat 11? Her er bedste kampspil du kan spille lige nu, eller hvis du vil have noget helt andet, skal du blot se nedenfor for at se vores liste over bedste åbne verdensspil du kan spille lige nu!