Hvilke fælles spilfjender er det absolutte værste?

Kolde opkald. Langsom WiFi. Myg. Justin Bieber. Livet er fyldt med utroligt irriterende ting, og desværre er videospil ingen undtagelse. Sommetider bliver vores en flugt fra den virkelige verden en frygtelig fælde takket være en meget irriterende fjendens type. Siden Super Mario Bros ‘dage’ lille hammer fyre, vi har måttet sværge og stikke vej gennem nogle rigtige huller. Vi spurgte GameMe + holdet for deres peskiest fjender.

Dette er det seneste i en række store spørgsmål, vi vil forhøre vores forfattere med, så del dine svar og forslag til emner med os på Twitter.

Bittesmå små buggere der scuttle

Du kender dem. De fleste spil har dem. Bittesmå små bug-lignende væsner, der blæser langs gulvet og bidder ved dine ankler, men du ved, de kommer. De har en tællende tikkende støj, at deres ben klikker knap på gulvet. I Gears of War er de tickers. I Division 2 er de små, små fjernbetjente biler, som enten a) eksploderer eller b) har dødelige modstridigheder, som de som Robot Wars-deltagere ville være jaloux af. De er forfærdelige, de er icky, de er en smerte i røvet at skyde, og de fylder mig konstant med den slags panik, et svagt hjerte bør ikke udsættes for. Heldigvis er jeg lavet af sterner ting, men det betyder ikke at blive dræbt af en af ​​disse sådanne skabninger har ikke fået mig til at lob en controller gennem skærmen. Sam Loveridge

Fjender, der helbreder sig

For det første: hvordan tør du. Jeg har lige slået ned dit helbred og sikkert, jeg har slået tilbage nogle få sundhedsprodukter selv, men hvordan tør du står der regenerere en tredjedel af din sundhed bar. Disse slags fjender har absolut ingen respekt for os spillere, og det blotte syne af deres regenerering af sundhed er nok til at sende mig i en raseri af mikrofonen på det uberettigede af det hele, især hvis de har en spand minions whittling væk mit helbred og kaste område af effekt eksplosiver, der betyder, at jeg har meget små vinduer til faktisk at angribe dem. Det er endnu værre, hvis de onde ulykker helbreder mere end en gang, og så er det dobbelt værre hvis helbredelse ikke får dem til at have nye angreb, for hvad så i helvede er det meningen? Ja, jeg ved, at dette er hyklerisk, som vi alle helbreder under bosskampe også, men lad os være realistiske: der er en regel for os spillere og en anden for spilpersoner. Så gør du ikke tør helbrede, fjende grunt nummer tre. Jeg holder øje med dig. Zoe Delahunty-Light

Fjender, der forgifter dig

Rotterne i mørke sjæle. Den ioprey i Monster Hunter. Slimes i Persona. Den ioprey i Monster Hunter igen fordi alvorligt skrue dem. Alle forgifter dig, og alle suger. Forgiftning er foruroligende, især når det er en mindre fjende, der gør det, fordi den lille ouch-dammit vinder op med at gøre mere skade på dig end det har ret til. Selv hvis du dræber sagen, er du allerede gift. Den fjende har allerede vundet: du er ved at tage et ton skader over tid, og der er ikke noget du kan gøre ved det. Når du ser på dit helbred, kryds ned, er dit øje, der træk med hvert tabt tabt, sådan en hjælpeløs følelse. Og selvom du kan gøre noget ved din gift, skal du nok bruge en af ​​dine tvivl begrænsede kurativer, og det er en helt anden hovedpine. Alle ved, at der findes anti-gifter i videospil, der ikke skal bruges, men at blive skummet hvis du skal bruge dem. Austin Wood

Bosser, der har en ekstra livstang under deres bar

Disse fyre tager bare pissen. Pointen for en livsstang er, at det er, du ved, en kvantificerbar måling af hvor meget liv en fjende har forladt. Så når jeg bruger min sidste sundhedspotion til at kippe væk i den sidste 10% af baren og forventer, at fjenden går ned på sin fulde udtømning, er det eksistentielle horror, der kommer fra at se en sekund Livsstang åbenbarer sig pludselig bag den første, er sjælen ødelæggende for at sige mildt. Ikke kun det, men dette grimme lille trick er nok til at få mig til at tabe enhver tillid jeg havde i et spil overhovedet. Når selv dine livstænger er vildledende, hvem eller hvad mere i denne verden kan jeg tro mere? Hver etableret spilkonvention er nu op i luften og potentielt illusorisk. Og få mig ikke engang startede på chefer med en tredje livsstang under deres anden livsstang under deres første livsstang. Utter bastards, mange af dem. Alex Avard

Heavy fjender, der rykker ud af dine hits

Intet trækker mig ud af en superhelt magtfantasi hurtigere end at slå et stort og almindeligt menneske med mine ekstraordinære næver, og så ser de på at rykke det af, da de mødes med en knockdown-modangreb. Tunge fjender er en fornuftig inddragelse som en del af et mangfoldigt udvalg af fjender at kæmpe for, men når de er dårligt designet, bliver kampene så sjovt hæmmende. Det seneste eksempel, der stadig er smertefuldt frisk i mit sind, er Husky Heavy Goon i Spider-Man PS4, som knap nok flincher når Spidey clobbers ham med en streng superpowered slag. Disse all-too-common thugs føler, at de var medtaget som en måde at tvinge dig til at bruge Spider-Man’s stort set unødvendige web gadgets, og det er altid en bummer, når de kommer op. Lucas Sullivan

Fjender, der fortsætter med at gøre flere fjender

Før du begynder en kamp, ​​gør du nogle budgettet: hvor udfordrende du tror mødet vil være, hvor mange af dine evner du har råd til at pop off, måske endda hvor længe du skal spille, før du skal afslutte for natten. Så møder man med en ekstrapusset hat, eller hvad der begynder at indkalde flere fjender og kaster dit budget ud af vinduet. En uendelig flod af skeletter eller tæer eller dæmoner begynder at strømme mod dig, og dit eneste håb er at kæmpe dig vej op til kilden, før de overvælder dig. Når du endelig dræber den sidste en halv time senere, indser du, at ingen af ​​dem selv havde den grundlæggende anstændighed til at falde i loot. Hvorfor? Åh, fordi det ville være for nemt at booke. Arrrrrggghhhh! Connor Sheridan

Fjender, der pludselig lærer nye færdigheder

Hvad er denne vanvid. At lære og frigøre nye færdigheder på hop !? Err, nej tak. Vi kender alle følelsen: Du har brugt et øjeblik og vænnet sig til fjender eller en chef, lærer deres fortællinger og kender deres bevægelser, er i stand til at modvirke og planlægge din strategi effektivt. Derefter fungerer deres hjerne pludselig i en totalt bizar, bør-få-det-checket ud slags måde, og de ‘husker’, at de har et helt sæt andre færdigheder i deres arsenal. Pludselig husker de, hvordan man skal ringe til hjælpere som backup; pludselig husker de, at de kan gå usynlige; pludselig husker de, at de har et nyt megaangreb, som du ikke kan undvige. Fist-rystende unsporting opførsel. Forestil dig, om jeg pludselig lærte et helt nyt katalog over golfskud i midten; eller lærte at bowl en trickster ball mid cricket-over. Total skat. Jeg mener, hvem træner disse fyre og hvordan fungerer deres hjerner – og hvordan får jeg den træner og den hjernekraft. Absolutte rottere. Rob Dwiar

Fjender, der ved præcis, hvor du er, fordi grunde

Du har brugt en god tyve minutter sneaking omkring anlægget i en crouch, gør dit bedste for ikke at blive spottet af de væbnede bøsser i nærheden. Og så banker du over en flaske. Eller ånde for højt. Eller, det er jeg ikke, “klappen fra dine røvhår holder op med vagterne”. Det betyder ikke rigtig noget. Uanset hvad pisker alle rundt og kender din position øjeblikkeligt. Selvom du stadig er kørt ud af syne bag en kasse. Med andre ord, har de spontant udviklet røntgen vision som en super-superman. Dette tårer ned enhver følelse af nedsænkning, du havde; illusionen er grundigt brudt. Det bliver smerteligt indlysende, at du kæmper med en serie på 1s og 0s, og de er ikke engang meget smart 1s og 0s. Jeg mener, se på vagterne fra Oblivion. De ville forfølge dig fra femten miles væk, fordi du ved et uheld stjal en gryde og en kat så det eller noget. De ville jage jer for resten af ​​tiden, uanset om du svømmede til bunden af ​​havet. * ryster knytnæve * Benjamin Abbott

Absolutte enheder med skjolde

Ja, så du har slået 98 dudes uden at miste en energi bar … men hvad med denne testosteron brændte kartoffel mand med et skygge ?! Ikke for at sætte et punkt på det, men TFPMWAS er i hvert superheltspil, især Batman: Arkham Asylum eller Spider-Man PS4, hvor hans rolle primært består i at tvinge dig til at bruge en ekstra nøglepresse, før du laver den samme knap mashing rutine du ansat for at saftige sine venner som pakker af tomatsauce. Du kender boret: Vores helt snapter 7897 standardfjender som en pakke stænger. Cue uventet cut-scene. “GRRRR! Jeg kommer til dig Hero Man!”, Græder en sur kartoffel med et skjold. En prompt på skærmen opfordrer dig til at ‘TAP X TO LEAP TFPMWAS’, normalt i slowmotion. Før du har lavet en illusion af trussel, trykker du på X for at hoppe over hovedet og slå nogle tilbage. Det er enhver skjold wielder svaghed: den gamle rygsøjle. Uanset om du hopper over hovedet eller glider under fødderne, er ryggen svag som et nyt født lam; selvom skjoldet kunne rammes af et tog uden at tage en ridse. Jeg skylder dig ikke engang TFPMWAS, men du og dine brødre kan have en god forening til at tilslutte sig en union og investere i nogle puder til dine bukser, eller – få det – et skjold, du har på ryggen. Radikal, jeg ved, men denne side af et skridt til at sikre spikede hjelme – alt Spider Man har forladt er et pogo-stick angreb, der er fladt på din bonce. Daniel Dawkins

Hvilken fjende har for nylig lavet dit liv? Lad os vide om det Twitter.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Hej, mit navn er Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en stærk evne til at kommunikere klart og effektivt gennem mit forfatterskab. Jeg har en dyb forståelse af spilindustrien, og jeg holder mig ajour med de nyeste trends og teknologier. Jeg er detaljeorienteret og i stand til præcist at analysere og vurdere spil, og jeg griber mit arbejde an med objektivitet og retfærdighed. Jeg bringer også et kreativt og innovativt perspektiv til min skrivning og analyse, som er med til at gøre mine guider og anmeldelser engagerende og interessante for læserne. Samlet set har disse kvaliteter givet mig mulighed for at blive en pålidelig og pålidelig kilde til information og indsigt inden for spilindustrien.