Hvilke emner det nye BioShock-spil skal tackle næste, ifølge filosofiprofessorer

(Billedkredit: 2K)

Læs mere

(Billedkredit: 2K)

10 år senere er det klart, at BioShock ikke kun var en stor shooter, men en ny standard for selvbevidst, læst spil

Læs mere

(Billedkredit: 2K-spil)

“Vi har et utal af ideer”: Cloud Chamber’s Kelley Gilmore afslører alt hvad du har brug for at vide om det næste BioShock-spil

BioShock er en serie, som Lutece-tvillingerne måske siger, af konstanter og variabler. Hvis franchisenes fascination af at udforske store ideer gennem mediet for interaktiv historiefortælling er dens konstante, for eksempel, er ideerne i sig selv variablen, der spænder fra skrifter fra Ayn Rand til solipsisme og døden af ​​den amerikanske drøm, for kun at nævne en få.

Med nyheden om, at 2K officielt har grønbelyst udviklingen af ​​en fjerde BioShock-rate under det kommende studio Cloud Chamber, er spørgsmålet om, hvilket ideologiske emne dens skabere vil vende sig til næste, forståeligt nok kilden til megen spekulation blandt fans. Selvom det er sjovt at spytte personlige favoritter (Dataism i Silicon Valley i 1980’s, tak og tak), hvem er det bedre at spørge end nogle af de lyseste sind i det moderne filosofiske felt? Deres svar, der er anført nedenfor, er så spændende og indsigtsfulde, som du kunne forvente.

Relativisme – Christopher Bartel, Appalachian State University

(Billedkredit: 2K-spil)

Øverst på min liste ville være ideen om sandhed. Da vi lever i en tid, hvor sandhed og tro er vanskelige at skelne fra hinanden, tror jeg, BioShock kunne gøre nogle interessante ting med det. Mange mennesker synes, det er overbevisende at tro på et relativistisk syn på sandheden, hvor noget er “sandt for mig”, bare fordi jeg virkelig tror på det. Så jeg ville meget gerne se et spil, der handler om, hvordan en relativistisk verden ville se ud.

Måske ville det være et spil, hvor den grundlæggende fysik i miljøet er afhængig af, hvad du tror om den verden, hvor bare ændring af dit trossystem (måske ved at ændre din tilknytning til forskellige NPC’er) faktisk ændrer sandheden om, hvordan verden fungerer. Når spilleren sidder sammen med en gruppe af NPC’er i spillet, ændrer verdens fysik sig, hvilket fører til nogle fordele og nogle ulemper. I denne slags verden kan en person bare ændre sin tro for nemheds skyld så let som at skifte vores tøj.

Utilitarisme – Nathan Wildman, Tilburg University

(Billedkredit: 2K-spil)

Groft nok er utilitarisme det synspunkt, at vi burde skabe det ‘største gode for det største antal’, hvor ‘godt’ er karakteriseret i form af maksimal fornøjelse og minimering af smerter. Trykt til dets grænser fører utilitarismen til ideen om, at alt samfund / individuelle handlinger skal drives af en slags nyttekalkulus: omtrent bare tilsluttes de relevante potentielle glæde / smerteværdier for de relevante individer, og gør så, hvad der resulterer i det største antal ‘fornøjelsespunkter’ (og det mindste antal ‘smertepunkter’) uanset de andre konsekvenser. Dette er ofte i konflikt med dybt holdte intuitioner om enkeltpersoners værdi og rettigheder.

Jeg ville meget gerne se, at denne spænding med rettighedsværktøj spilles i spillet, og mistænker, at Cloud Chamber ville gøre et godt stykke arbejde med det. Hvad angår indstilling, ville en passende mulighed være en baseret på Industrial Revolution Britain. Du kunne have en hjælpefokuseret AI, der kører på Babbage’s Difference Engine, installeret i en version af Benthams panopticon, der kontrollerer samfundet og dikterer, hvordan folk skal opføre sig, fattige børn, der arbejder 18 timers dage i røgfyldte fabrikker, gamle penge er i konflikt med nouveau riche … Valgmulighederne er uendelige!

Dydsetik – Shelby Moser, University of Kent

(Billedkredit: 2K-spil)

Filosof Robert Nozick hævdede engang, at hvis du fik mulighed for at tilslutte dig selv en “maskine, der ville give dig enhver oplevelse, du ønsket”, ville du i sidste ende afvise tilbuddet og stadig foretrække de uforudsigelige oplevelser i det virkelige liv i stedet for garanterede behagelige fornemmelser simuleret af en maskine, der antyder, at vores velvære og ønske om mening består af mere end bare glæde.

Mange forskellige verdener kunne udforske de koncepter, der blev fremført af det tankeeksperiment, men det ville være mest fornuftigt at inkorporere både ‘rigtige’ og ‘virtuelle’ NPC’er, der hører til spilverdenen, der bliver venner (og fjender) af hovedpersonen. Dette sætter interessante moralske dilemmaer, herunder muligheder, hvor spilleren, efter at have dyrket forskellige forhold, skal beslutte, om de skal redde en bioorganisk ven frem for en robotven, eller om de foretrækker den ‘virkelige verden’ kontra simulerede miljøer i spilverdenen.

Måske har spillere en mulighed for karakteren til at skabe virtuelle verdener og NPC’er i spillet, hvilket får dem til at reflektere over etikken bag virtuelle kreationer. Sådanne spørgsmål ville være interessant for et videospil som BioShock at udforske, fordi de giver spilleren bevidst eller ubevidst mulighed for at ‘gøre’ filosofi, mens de spiller.

Kunstig intelligens – Jere Surber, University of Denver

(Billedkredit: 2K-spil)

Indtil videre har BioShock undersøgt etiske, økonomiske, politiske og endelig metafysiske temaer, så det ser ud til, at det næste logiske trin ville være en kombination af multidimensionalitet og kunstig / super intelligens; Lever vi i en digital simulering? Hvordan ville vi vide det? Og hvilken forskel ville dette gøre?

For så vidt angår indstilling, kan det muligvis involvere tidsrejser eller parallelle historier via form af multi-indstillinger, hvor begivenheder i en dimension på en eller anden måde kan påvirke begivenheder i en anden eller ikke. Jeg underviser i et kursus kaldet ‘Ekstrem filosofi’ og har et modul om dette nøjagtige emne, der altid er populært, så det virker som en god case study til et videospil.

Kommunisme – Joshua Horn, University of Wisconsin

(Billedkredit: 2K-spil)

“Jeg ville svinge den anden vej og prøve at problematisere forskellige venstreorienterede utopiske temaer.”

I det første spil udforskede de strålende temaer inden for objektivisme og tilbedelse af menneskelig ekspertise (forstået på en måde) under havet. I BioShock Infinite, de udforskede jingoisme og tilbedelse af amerikanske grundlæggere som guder på himlen. Begge disse er højre-politiske utopiske ideologier (af forskellige slags, for at være sikre), men disse temaer er i en vis forstand intuitivt absurd og skræmmende.

Hvis jeg var udvikleren, ville jeg svinge den anden vej og prøve at problematisere forskellige venstreorienterede utopiske temaer. Hvordan ville folk i denne nye by handle, hvis de delte alt i fælles og ejede nogen privat ejendom? Hvordan ville folk opføre sig, hvis de ikke tilbad … noget? Med andre ord, hvor finder vi værdier, hvis ikke i mennesker eller det guddommelige?

Eugenics – James McBain, Pittsburg State University

(Billedkredit: 2K-spil)

Jeg tager kernen i BioShock-serien til at dreje sig om spørgsmålet om freewill, personlig valg og dets forbindelse til socialt ansvar i en politisk-ideologisk ramme. Hvert spil har været uhyggeligt egnet til at beskrive en fortid social dynamik lige i det øjeblik, hvor den nuværende USA har været udsat for sådan tænkning fra ofte stærke stemmer i landet. Jeg tror således, at det ville være perfekt til den næste BioShock-historie at udforske eugenikens etik og sociale problemer.

Mens mange spil forsøger at tackle eugenetik, mangler det ofte tilstrækkelig refleksion over, hvad det vil sige. Men BioShock kunne tage tidligere forsøg på at retfærdiggøre den amerikanske eugenetikbevægelse i slutningen af ​​det 19. / begyndelsen af ​​det 20. århundrede og sammenlægge det med den fremtidige anvendelse af bioteknologi.

Dette ville give spilleren mulighed for at bevæge sig gennem sociale bevægelser i historien (f.eks. Social darwinisme i den “forgyldte tidsalder” i USA), mens han beder spilleren om at tænke over ens fremtidige beslutninger og hvad vi skylder vores børn og kommende generationer med hensyn til sundhed , velvære, biologisk velstand og farlige ræsonnement fra ens samfundsmedlemmer som en biologisk “byrde” for andre. Dette ville bevare den retro-futuristiske karakter, der altid har defineret serien, men også løst et aktuelt presserende problem.

Økofascisme – Rick Elmore, Appalachian State University

(Billedkredit: Irrationel)

Jeg tror, ​​at det næste logiske skridt er at finde sted på baggrund af et mislykket forsøg på at håndtere klimakatastrofen og fremkomsten af ​​et økofascistisk samfund. Uanset om dette er indrammet som et mislykket eksperiment, eller et, der har været en succes, men har en mørk underside, tror jeg, at dette tema ville lade spillet udforske ikke kun fascismens politiske ideologi, men også politiske økologi. Det muliggør en fortsat udforskning af forbindelsen mellem spørgsmål om frihed, økonomi, nationalisme, racisme osv., Som alle spil udforsker, men ville også tilføje spørgsmål om artsisme, globalisering, transhumanisme, posthumanisme og de grænser, som virkeligheden sætter på mulighederne for det menneskelige samfund.

Som i alle spil tror jeg spørgsmålet om modstand også ville være vigtigt. Hvordan kom vi hit? Hvad kunne der have været gjort anderledes? Hvilken chance er der for at undgå dette resultat? BioShock-spil har altid været store på disse punkter, og jeg tror, ​​at denne indramning ville gøre det muligt for alt dette at fortsætte. Da det tema, jeg foreslår, er lidt mere globalt end tidligere rater, er der meget potentiale til at få ændringen af ​​indstillingen, når man spiller gennem spillet. Jeg tror, ​​at nogle af de mest interessante politiske filosofier, der gøres på nuværende tidspunkt, spørger, hvordan vi mennesker bliver nødt til at ændre sig for at forblive en levedygtig art på denne planet, og det ville være dejligt at se BioShock-serien udnytte dette arbejde.

Demokrati – Stefan Schevelier, Radboud Universitet

(Billedkredit: 2K)

Læs mere

(Billedkredit: 2K)

10 år senere er det klart, at BioShock ikke kun var en stor shooter, men en ny standard for selvbevidst, læst spil

Der er selvfølgelig mere end en vej Cloud Chamber kunne gå, men som politisk filosof vil jeg gerne se, at den nye BioShock overtager vores ideer om demokrati. Dette begreb er så grundlæggende for amerikanernes selvforståelse, at det er den perfekte ‘ideologi’ at undersøge i det næste spil.

Jeg kan forestille mig et spil, der forstørrer vores håb og drømme om demokrati og spørger spilleren ‘Hvordan kan et folk regere, hvis så mange mennesker er glade for at blive styret af andre?’, ‘Hvordan har min individuelle frihed relation til andre menneskers ( spillere)? ‘,’ Hvordan forholder min agentur sig med gruppens? ‘, eller Rousseaus berømte problem,’ Er demokrati endda beregnet til fældelige væsener som os? ‘. Den første indstilling, der kommer til at tænke på, er det gamle Athen eller et rådhusmøde i New England-kolonierne, men jeg er sikker på, at udviklerne kan komme på noget mere interessant. Under alle omstændigheder skal spillet handle om en mand, der bruger et fyrtårn, for at komme til en by, hvor enhver form for individuelt valg erstattes af demokratisk beslutningstagning.

Utopianisme – Christopher Yorke, Open University

(Billedkredit: 2K)

Forestil dig, at indstillingen af ​​BioShocks nye rate var en fungerende utopi, snarere end en snoet mareridtverden. Yderligere: forestil dig, at hovedpersonens hovedmål var at minimere deres egen påvirkning på det miljø for at bevare så meget af utopien som muligt. Det ville åbne et ton nye rumspildesignrum og ville regne som en historie, der ikke blev læst før.

Eller, fremmed endnu, forestil dig en anti-dystopi hvor diaboliske og tyranniske fiender planlægger deres værste mod det ærlige samfund i deres samfund i Jordens hule centrum, men resultaterne af alle deres handlinger utilsigtet gøre livet bedre for alle de agter at plage (en mulig variant på Det gode sted). Nu skal du forestille dig, at hovedpersonens pligt var at gøre beskytte disse udugelige fiender for enhver pris mod deres egen selvdestruktiv praksis til gavn for det større samfund, der er afhængige af de utilsigtet nærende frugter af deres dårligt tilsigtede arbejde. Dette ville være en genre-busting udvikling værd at se frem til, snarere end endnu et løb og pistol i en forladt forlystelsespark.

For mere kan du tjekke den største nye spil i 2020 og derudover stadig på vej, eller se nedenfor for vores seneste episode af Dialogindstillinger.